发信人: rich-888(金刚石)
整理人: dzwy(2002-06-03 20:38:17), 站内信件
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第一戰役:創造新的部隊
從這一部分開始,真正涉及到了MOD的制作內容.對一些已經有了一些修改經驗的制作者而言,這一部分主要是起資料的作用.
1.基本知識
C&C系列遊戲,特別是紅色警戒一代及其之後的遊戲,其絕大多數設定都包含在文件RULES.INI中.這個文件一般被打包在遊戲主文件包TIBSUN.MIX(泰伯利亞之日)或RA2.MIX(紅色警戒二代)中的LOCAL.MIX文件包中.對C&C系列遊戲的修改,其實主要就是對RULES.INI的修改.另外,ART.INI等的修改我們放到以後再講.
現在有很多號稱可以直接進行修改的工具,其實仍然是借對RULES.INI的修改而進行的.因此,在這裡不涉及這些工具的操作.
2.加入新的部隊
1.申明新部隊
要加入一個新的部隊,你必須先申明它.用隨便哪個文本編輯器打開RULES.INI(如果沒有,先用Xcc Mixer從TIBSUN.MIX(泰伯利亞之日)或RA2.MIX(紅色警戒二代)提取它).查找:
"[InfantryTypes]":它以下申明了步兵部隊
"[VehicleTypes]":它以下申明了車輛部隊
"[AircraftTypes]":它以下申明了飛行部隊
海軍部隊被包含在車輛部隊中.它與車輛部隊的不同在於移動和建造方式.另外,基洛夫飛艇和夜鷹直升機也是車輛部隊(只不過移動方式為飛行).
在各種部隊類型下,申明了各種部隊.例如"1=E1"是對美國大兵的申明.要加入一個新的部隊,在列表中加入一個此部隊類型中沒有使用的編號,例如步兵部隊類型中46及其以後的編號都沒有使用,你可以隨便使用一個.不過,建議你按照數字的順序選擇,最好不要太大.在編號後加上一個等號"=",再加上你想使用的部隊代碼.部隊代碼也不能在此部隊類型中重復.建議只使用數字和大寫字母.
2.新部隊屬性定義
在注釋行"; ******* Unit Statistics *******"後,定義了各種部隊的屬性.理論上,屬性定義可以被放在RULES.INI中任何地方,但建議你把你的屬性定義和其他部隊放在一起.
我們來看這個例子:天啟坦克
; Mammoth tank
[APOC]
UIName=Name:APOC
Name=Apocalypse
Image=MTNK
Category=AFV
TargetLaser=yes
Primary=120mmx
Secondary=MammothTusk
Strength=800
Explodes=yes
Prerequisite=NAWEAP,NATECH
CrateGoodie=yes
Armor=heavy
Turret=yes
TechLevel=7
Sight=6
Speed=4
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs
Cost=1750
Points=60
ROT=5
Crusher=yes
SelfHealing=yes
Crewed=no
IsSelectableCombatant=yes
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=GenSovVehicleSelect
VoiceMove=GenSovVehicleMove
VoiceAttack=GenSovVehicleAttackCommand
VoiceFeedback=
DieSound=GenVehicleDie
MoveSound=ApocalypseMoveStart
Maxdebris=3
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Weight=3.5
MovementZone=Destroyer
ThreatPosed=40 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
AllowedToStartInMultiplayer=no
ZFudgeColumn=9
ZFudgeTunnel=15
Size=6
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
ElitePrimary=120mmxE
這就是一組典型的部隊屬性定義.分號";"後的所有內容都被作為注釋,沒有實際意義."[部隊代碼]"說明這是哪種部隊的屬性定義,一個部隊只能有一組屬性定義.它以後的所有定義都被用於定義此部隊,直到說明另一種部隊的"[部隊代碼]"為止.每一行語句說明一種屬性,不能重復,但沒有順序的要求.大多數語句有默認值,例如"TechLevel"(技術等級)默認為-1,因此不是所有的語句都要列出來.屬性的值在等號後說明,某些語句可以有多個值,例如"VeteranAbilities"(升級為老兵所獲得的能力).
加入部隊最簡單的方法就是先申明一個部隊代碼,然後選擇一個你認為合適的現有部隊,拷貝它的屬性定義並冠以你所申明的部隊代碼.但關鍵的一點:你必需在你所申明的部隊的屬性定義中加入"Image="來說明它所使用的圖形定義.圖形定義是在ART.INI中所申明,默認為與部隊代碼相同.
3.部隊屬性語句列表
1.關於強度等的設定:
Armor 部隊所使用的裝甲類型.不同的彈頭對不同的裝甲有不同的殺傷效果.泰伯利亞之日中可選擇"none","wood", "light", "heavy","concrete". 紅色警戒二代中可選擇None,Flak,Plate,Light, Medium, Heavy,Wood, Steel, Concrete,Special_1, Special_2.默認為"none".
Crushable 是否能被重型車輛部隊所碾壓.默認為"no".
CollateralDamageCoefficient 當此部隊爆炸時,臨近的部隊會受到多大傷害.應該只對火風暴資料片有效.
Immune 是否不會受到傷害.默認為"no".
ImmuneToPsionics 是否不會受到尤裡的精神控制
ImmuneToRadiation 是否不會受到輻射的傷害
LegalTarget 是否能夠成為攻擊的目標(如果該部隊不屬於我方,當鼠標移動到它之上時是否成為攻擊箭頭)
ImmuneToVeins 是否在泰伯利亞籐蔓中不會受到傷害.應該只對泰伯利亞之日有效.默認為"no".
SelfHealing 是否能夠自我修復.默認為"no".
Strength 部隊強度.使用數值.
TiberiumHeal 是否在泰伯利亞礦石中自我修復.應該只對泰伯利亞之日有效.默認為"no".
TiberiumProof 是否在泰伯利亞礦石中不會受到傷害.應該只對泰伯利亞之日有效.默認為"no".
TypeImmune 受到來自我方的同類型攻擊不會受到傷害.一個例子是泰伯利亞之日中的音波坦克.它受到我方的音波坦克攻擊不會受到傷害,但如果受到敵方的音波坦克攻擊或我方其他部隊的攻擊就會受到傷害.默認為"no".
IsWebImmune Cyborg Reaper的獵人網是否對此部隊無效.應該只對火風暴資料片有效.默認為"no".
2.關於移動,速度等的設定:
Acceleration 說明有多快的加速度
AccelerationFactor 說明有多快的加速度(嗯...這個我還不是很清楚...)
DeaccelerationFactor 說明有多快的負加速度
DeployTime 此部隊展開為建築或重新變為部隊所需的時間(例如NOD自行炮)
Dock 部隊停靠的建築,例如礦車停靠於礦場,直升機停靠於機場.
IsTilter 是否在斜坡上傾斜.只對地面部隊有效.默認為YES.
Locomotor 部隊的移動方式.不要改動,只拷貝現有值!
地面車輛: 4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1
氣墊車輛: 4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1
潛地車輛: 4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1
步兵: 4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1
飛機: 4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1
步行車輛: 55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5
噴氣跳躍: 92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5
MovementRestrictedTo 部隊限制於某種地形移動.例如泰伯利亞之日中的列車.
MovementZones 移動區域.
武裝氣墊車輛:AmphibiousDestroyer
非武裝氣墊車輛:AmphibiousCrushercrushing
武裝車輛: Destroyer
非武裝,可碾壓車輛:Crusher
非碾壓車輛:Normal
飛機,噴氣跳躍: Fly
潛地車輛:Subterannean
投雷兵,導彈兵:InfantryDestroyer
一般步兵: Infantry
MoveToShroud 是否可以移動進未探索地區
PitchSpeed 飛機起飛速度
PitchAngle 飛機起飛角度
Reload 部隊重裝彈時間(如果有彈藥數量設定)
RollAngle 飛機轉向角度
ROT 部隊轉向速度
Speed 部隊速度
SpeedType 部隊速度類型.
WalkRate 步行車輛步行速率
3.武器和作戰:
Ammo 部隊攜帶的彈藥數量.默認為-1即無限.
C4 是否攜帶攻擊建築的炸藥,只對步兵有效.
DeployFire 此部隊在展開後可以開火
DeployToFire 必須先展開才能開火.(例如NOD自行炮)
DeployFireWeapon 展開後用何種武器開火.0代表主武器,1代表副武器
DistributedFire 可以向多個目標開火
ElitePrimary當成為精英部隊後使用的武器
EliteSecondary當成為精英部隊後使用的第二武器
Explodes 當被摧毀後是否會爆炸.
EmptyReload 當彈藥數為0後重新開始裝彈所需時間
FireAngle 開火的角度
GuardRange 警戒距離
Gunner 是否可以變換武器.只對步兵戰鬥車有效.
NoMovingFire 不能在移動時開火
Primary 第一/主武器
Reload 部隊重裝彈的時間
Secondary 第二/副武器
TargetLaser 是否開火時會有瞄準激光.只是視覺效果而已.
ToProtect 此部隊是否有其他部隊保護.只對電腦玩家有效.
4.擁有,多少等的設定:
AllowedToStartInMultiplayer 是否在對戰遊戲一開始時出現.
BuildLimit 最大制造數量
Category 讓計算機知道這是哪種部隊.可以使用"Soldier", "Civilian", "VIP", "Ship", "Recon", "AFV", "IFV", "LRFS", "Support", "Transport", "AirPower" and "AirLift".
Cost 制造所需費用.
Name 部隊的名字.現在只剩下注釋作用了.
Nominal 是否顯示其正確名稱而不是"enemy object"
Owner 此部隊的擁有者.例如"GDI","SOVIET".
Prerequisite 制造此部隊所需的建築.
TechLevel 技術級.設定為-1即為不可制造.
UIName部隊的名稱,在RA2.CSF中設定.
5.視野,音響的設定:
AuxSound1 飛機起飛聲
AuxSound2 飛機降落聲
CrushSound 此部隊被碾壓時發出的聲音
DamageParticleSystems 此部隊損壞時的效果
DeploySound 此部隊的展開聲
Disguised 能否偽裝為敵方步兵
Explosion 爆炸時使用的效果
Image 部隊所使用的圖像定義,由ART.INI所定義.
Invisible 是否完全不為敵方所見.
Insignificant 是否不被敵方主動攻擊.
Pip 此部隊被容納於運輸單位中時顯示的方格顏色.
PipScale 此部隊所顯示的方格的類型.可以使用"Passengers", "Tiberium", "Ammo", "Power".
RadarInvisible 是否無法被敵方雷達顯示.
RadarVisible 是否當處於黑幕下時仍能被雷達顯示.
VoiceSelect 部隊被選擇時的聲音.
VoiceAttack 部隊攻擊時的聲音.
VoiceDie 部隊死亡時的聲音.
VoiceFeedback 部隊受到攻擊時的聲音.
VoiceMove 部隊移動時的聲音.
6.升級的設定:
EliteAbilities 部隊成為精英後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF", "SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS", "C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多選.
VeteranAbilities 部隊成為老兵後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF", "SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS", "C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多選.
7.其他:
Agent 是否具有間諜的能力.
Civilian 是否為平民.
Cyborg 是否為生化機器人.
Engineer 是否為工程師.
Fearless 是否不會趴下.
Infiltrate 是否能夠進入敵方建築.
VehicleThief 是否可以盜取敵方車輛.只對泰伯利亞之日有效.
這只是大致的列表,還有一些未列出,我會逐步添加進去.
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第三戰役:創造新的武器系統
一.基本知識
在c&c系列中,武器系統分為三個部分:基本定義,拋射體,彈頭.其中彈頭部分需要在[Warheads]下進行申明,而其他兩個部分則不需要申明.
基本定義部分描述了該武器的威力,射程,射速等基本內容,同時定義該武器使用哪種拋射體,彈頭.拋射體部分描述了該武器從發射到擊中目標的運行方式以及某些限制,你可以將其想象為導彈的推進系統.彈頭部分描述了該武器對不同的目標的殺傷效果等.
二.基本定義
基本定義的格式和部隊屬性定義一樣,建議和其他武器放在一起以便閱讀.
基本定義有關的設定語句:
AmbientDamage= 是否在彈丸飛行的路徑上造成傷害.例如:TIBSUN中猛 MK2的軌跡炮.
Anim= 該武器發射時在發射位置顯示的動畫,用於模擬開火時炮口的煙霧等效果.如果想讓武器在指向不同角度時有不同效果(例如:機槍碉堡的效果),在不同動畫之間用逗號隔開.例如Anim=MGUN-N,MGUN-NE,MGUN-E,MGUN-SE,MGUN-S,MGUN-SW,MGUN-W,MGUN-NW.順序是順時針.
AreaFire= 設定該武器發射時是否從單位所在位置為圓心,覆蓋某大小的區域.此語句只能用於第二武器.
AttachedParticleSystem= 彈丸飛行的路徑上使用的粒子效果.
Bright= 該武器發射時是否照亮周圍地區.
Burst= 該武器一次發射所射出的彈丸數量.注意:每枚彈丸的威力都等於Damage設定的大小.
CellRangefinding= 是否在限定范圍內尋找目標.
Camera= 是否發射時使四周的戰爭黑霧消散.只對RA一代有效.
Charges= 是否有充電效果.
Damage= 該武器每枚彈丸所造成的威力.
DecloakToFire= 該武器發射時是否解除部隊的隱形狀態(如果部隊可以隱形).
FireOnce= 該武器是否下達一次攻擊指令只使用一次.例如:尤裡的精神控制.
Floate= 該武器的彈丸是否在地面上彈跳,例如:tibsun裡的飛盤手雷.
IonSensitive= 該武器在離子風暴/閃電風暴到來時無法使用.
IsAlternateColor= 是否交替使用顏色.
IsBigLaser= 是否使用大型激光邏輯.
IsElectricBolt= 是否使用電流邏輯.
IsHouseColor= 是否使用部隊所屬顏色(即對戰時選擇的顏色).
IsLaser= 是否使用激光邏輯.
IsRadBeam= 是否使用輻射炮邏輯.
IsRailgun= 是否使用軌跡炮邏輯.
IsSonic= 是否使用音波邏輯.
LaserDuration =激光持續時間.
LaserInnerColor = 激光最內側使用的顏色.
LaserOuterSpread 激光最外側使用的顏色.
LimboLaunch= 該武器是否是用於寄生性武器.如果寄生性武器的這一行不定義為YES,則部隊在攻擊時不會寄生到目標,但攻擊結束則會消失.
MinimumRange= 武器的最小射程.無法攻擊處於這個距離內的敵人.
NeverUse= 永遠不使用該武器.用於定義使某些附屬單位可以處於警戒狀態的假武器.
OmniFire= 部隊使用該武器時是否需要將軀體轉向目標.
Projectile= 定義該武器使用的拋射體定義.
RadLevel= 該武器擊中目標後留下的輻射能量.注意:它定義的值只是描述輻射殘留的時間.如果要改變輻射面積,你需要在彈頭定義中用CellSpread定義武器的打擊覆蓋面積.
Range= 武器的最大射程.
Report= 武器發射時使用的音效.音效名稱在SOUNDS.INI中定義.
RevealOnFire= 使用該武器時是否使四周的戰爭黑霧消散使敵人發現該部隊.
ROF= 武器的射速.15為中速(middle speed)遊戲時的1秒.
SabotageCursor= 是否使用C4炸藥的鼠標指針代替原有的攻擊鼠標指針.例如:譚亞攻擊軍艦時使用的武器.注意:只有當步兵使用該武器時才會產生效果.
Spawner= 該武器是否是使子部隊(例如:航母的艦載機)產生作用的假武器.
Speed= 彈丸的飛行速度.100為最大.
Suicide= 部隊使用該武器時是否同時摧毀自己(不管該武器是否會對自己產生傷害).
Supress RA2中未使用,意義不明.
TerrainFire= 該武器是否可以在樹和巖石上獲得攻擊指針.
TurboBoost= 當該武器用於攻擊空中目標時,是否速度獲得提升.
UseFireParticles= 該武器是否使用flame particle system火燄粒子系統.
UseSparkParticles= 該武器是否使用火花粒子系統.
Warhead= 定義該武器使用的彈頭定義.
要調用你所制作的武器系統,在部隊屬性中使用Primary和Secondary語句.你也可以制作你的武器系統的"加強版本",由ElitePrimary和EliteSecondary調用,作為該部隊成為精英後使用的武器.注意:調用語句(例如Primary=XXX)和定義語句(例如[XXX])的大小寫必須相同.
三.拋射體.
拋射體的格式和部隊屬性定義一樣,建議和其他拋射體放在一起以便閱讀.
拋射體有關的設定語句:
AA = 該武器是否可以攻擊空中目標.
AG = 該武器是否可以攻擊地面目標.
AN = 該武器是否可以攻擊水上目標.
AS = 該武器是否可以攻擊水下目標.
ASW = 是否為反潛拋射體.
Acceleration = 拋射體的加速度.
Airburst = 是否由飛越目標上方代替直接攻擊目標.
Arcing = 該拋射體是否使用一條曲線路徑.
Arm = 發射的準備時間.
Bouncy = 該拋射體是否在地面上反彈.
Cluster = 使用的爆炸數量.
Color = 使用特殊配色方案的拋射體使用的顏色.
CourseLockDuration = 該拋射體對它最初的目標鎖定的時間.
Degenerates = 該拋射體是否在飛行時減弱.
Dropping = 是否從起始高度落下.
Level = 該拋射體是否始終處於同一高度.例如:魚雷.
Elasticity = 該拋射體的彈性.
FirersPalette= 是否使用發射者的所屬色.
FlakScatter= 該拋射體是否消散.
IgnoresFirestorm= 是否不會被火風暴防御牆阻擋.只對TIBSUN有效.
Image = 該拋射體使用的圖像.和部隊一樣,都在ART.INI中定義.
Inaccurate = 該拋射體的不精確度.
Inviso = 該拋射體飛行時是否不可見.
Parachuted = 是否具有降落傘.可能只對RA一代有效.
Proximity = 是否趨近它的目標.例如:導彈.
ROT = 該拋射體的轉彎率.
Ranged = 是否限定射程.
Scalable = 它的圖像在飛行中上升或下降時是否變化.
Shadow = 是否描繪該拋射體的影子.
ShrapnelCount= 該武器分裂出的武器數量.
ShrapnelWeapon= 該武器分裂出的武器.
SubjectToCliffs = 該拋射體是否會被山丘阻擋.
SubjectToElevation = 該拋射體在高處發射時是否可以獲得額外的射程.
SubjectToWalls = 該拋射體是否會被牆阻擋.
Vertical= 是否垂直飛行.
VeryHigh = 是否以一個極高的曲線飛行.
要調用你所制作的拋射體,在基本定義中使用Projectile=語句.注意:調用語句(例如Projectile=XXX)和定義語句(例如[XXX])的大小寫必須相同.
四.彈頭:
彈頭的格式和部隊屬性定義一樣,建議和其他彈頭放在一起以便閱讀.
彈頭有關的設定語句:
AnimList = 當彈丸爆炸時使用的動畫效果.
Bullets = 是否類似彈丸的效果.
CellInset = 告訴可以展開的部隊展開前需要多少距離.
CellSpread= 殺傷的范圍.
Conventional = 是否會在水面激起浪花.
Culling= 是否當目標血格變紅時一次摧毀目標.
Fire = 是否可以融化冰面.只對TIBSUN有效.
InfDeath = 該彈頭殺死步兵時使用的動畫.0=立即死亡, 1=轉動倒下, 2=爆炸, 3=彈飛, 4=燒死, 5=電死, 6=尤裡造成的大腦爆炸, 7=核輻射.
IvanBomb= 是否為瘋狂伊萬炸彈武器.
MakesDisguise= 是否為偽裝武器.
MindControl= 是否為精神控制武器.
Sonic= 是否為音波武器.
Parasite= 是否為寄生武器.
PercentAtMax = 在殺傷范圍最遠的地方所造成的傷害的比率.
ProneDamage = 對匍匐步兵造成的傷害比率.
Radiation = 是否是放射性武器.
Rocker = 是否可以產生沖擊波,搖晃周圍的部隊.
ShakeXlo=
ShakeXhi=
ShakeYlo=
ShakeYhi= 爆炸時使屏幕晃動的尺寸大小.
Sparky = 是否殘余火燄.
Temporal= 是否為時空武器.
Tiberium = 是否可以摧毀礦石.
Verses = 該彈頭對不同的裝甲產生的殺傷效果.依次為None, Flak, Plate(主要用於步兵),Light, Medium, Heavy(主要用於裝甲部隊),Wood, Steel, Concrete(主要用於建築),Special_1(主要用於恐怖機器人), Special_2(主要用於導彈).0%代表根本不可能攻擊此種裝甲的部隊.1%代表不會主動攻擊此種裝甲的部隊.例如:0%,0%,0%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,0%代表此武器只能攻擊車輛,不能攻擊步兵和建築.
Wall = 是否可以摧毀牆.
WallAbsoluteDestroyer = 是否一次徹底摧毀一塊牆.
Wood = 是否可以摧毀木牆.
要調用你所制作的彈頭,在基本定義中使用Warhead=語句.注意:調用語句(例如Warhead=XXX)和定義語句(例如[XXX])的大小寫必須相同.
由此我們可以看出,其實武器系統就是由這三個主要的板塊,像搭積木一樣,組合出千變萬化的武器.
五.一些與武器系統有關的部隊屬性定義:
Bombable= 能否被瘋狂伊萬放置炸彈.
C4= 是否裝備摧毀建築的C4炸藥.
CanApproachTarget= 能否趨近目標.
CanPassiveAquire= 能否自己尋找目標.
CanRetaliate= 是否受到攻擊後自動反擊.
DefaultToGuardArea= 是否一直處於警戒狀態.
Fighter= 飛行部隊攻擊時是否左右搖晃.
LandTargeting = 對地面目標的攻擊方式.0=可以攻擊地面目標.1=不可以攻擊地面目標.
MissileSpawn= 是否由其他部隊產生的導彈類子部隊.
NavalTargeting = 對水中目標的攻擊方式.0=不能攻擊水下.1=用第二武器攻擊水下.2=只能攻擊水下.3=用第二武器攻擊生物目標.4=第一武器攻擊地面,兩棲和生物目標;用第二武器攻擊水下和非生物目標.5=第一武器攻擊所有目標.6=不能攻擊水中目標.
OpportunityFire= 能否在進行其他工作時開火.
Parasiteable= 能否被寄生.
RadialFireSegments= 武器放射狀發射的角度.
ReselectIfLimboed= 寄生攻擊結束後能否重新選擇.
Spawned= 是否由其他部隊產生的子部隊.
Spawns= 所產生的子部隊.
SpawnsNumber= 產生的子部隊數量.
SpawnRegenRate= 子部隊被摧毀(或使用掉)後重生的速度.
SpawnReloadRate= 子部隊裝彈的速度.
TargetLaser= 是否具有激光瞄準線(無實際意義).
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