发信人: caocao()
整理人: zhangsf(2000-01-03 18:41:32), 站内信件
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说了那么多该做点总结了,诸位如果有看我前面的文章,也许能感受到这么一点 :
我好象处处在给现在的mud加限制?不错,这便是我这里要提的限制机制。
玩mud的人基本上都有一个心愿,实现武侠小说中的主角梦(或某个偶像梦),但 是
小说是单主角式剧情,一切剧情都是围绕一个或少数几个任务来展开,所以电脑 游戏
是可以这么设计,因为你就是那个郭靖或杨过。但是mud是个群体游戏,我们当然 不
能再完全按照单机模式来设计。正是许多mud在这方面的认识失误,导致现在游戏
有一种完美的倾向:也就是要将每个玩家都培养成具有郭靖杨过乔峰式人物的混 合
体,却忘了玩家间的必然的交错与冲突,结果这种注重结果而非过程的思想导致 了
玩家一味追求最高的效率以达到所谓的“200级”“1M exp”等等。在wiz与玩家 的
如此“配合”下,江湖中所谓的高手泛滥,身兼数门乃至更多少林绝技的大和尚 ,
集各家之长的高手比比皆是,没做到的也只是个时间问题。但是都是高手通常就
意味着都不是高手,这不是很简单的道理么!更何况我们的高手们个性何在?看 不
出来,除了公式就是数字。
话说回来,玩家当然要当的是杨过,张无忌,连郭靖都未必愿意,更不要说如江 南
七怪类的小角色。所以我们才要引入限制机制,不是限制他们的自由发展,而是 分
流他们的能力。比如说多职业设计的情况下我们的mud至少将有如下几个群体:武 林
高手,大官,名捕,大盗,巨贾等等。同时要控制他们的交错,不是当了高手后 再
花他个3个月去当大官。这正如西洋RPG那样你不可能同时是强力的战士与魔法师 。
我相信适当的限制机制反而能带来更大的发展空间。一个好的艺术作品必定是有 缺憾
机制的作品,杨过若不断臂小龙女若不失贞二人若不分别16年神雕的故事也不会 那么
动人。游戏作为一种人文艺术作品其情节难道就必须是完美的么?
简单地说,我的mud设计思想就是:
首先是不可交错的多职业系统,不同职业有明显的先天属性区别,并且不可能通 过
后天拉到平衡;即使是武林这个最重要的职业系统也适当区分不同的发展方向, 我们
要让江湖中出现真正的剑术名家,拳脚大师,下毒专家...即使是黄药师也有其专 长
的兵器与轻功。这样让玩家有个专心的发展方向,再配之以多样的头衔系统,这 样
玩家将更容易有成就感。
另外游戏提供适当的背景氛围,玩家某种程度上发展时可以有点目的性,比如对 某
个门派的忠诚,正邪之分,爱国或卖国等等。
然后是分级的拜师系统,让玩家逐步认识这个世界。武林人士小时候在村里劳动 学
点基本功夫,而做官的人则先在私塾读读书,做药的先给赤脚医生打打工..等等 。
具体成长时应该有多样化的任务,以增加阅历和练习为主,单人化与多人化的任 务
都有,但避免在单人化任务的无谓冲突,同时增加多人化事件中的奖励。不同的 职业
有相应的系统,比如比武大会,华山论剑,科举,商会等等。设置几个大型的多 职
业穿插系统等等...
具体当然要详细地多,不是几句话能说明得了的。再简单点概括就是提供一个多 样化
有适当背景氛围,适当制约机制的交互性mud。
我的话完了,不知道有没有wiz愿意响应我这些思路呢?但不管怎样,拜托诸位不 要
再做改写侠客行的工作了...
曹操 99.12
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