发信人: zj_crop(冷静)
整理人: avexdesign(2003-11-11 20:20:25), 站内信件
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FINAL RENDER 使用秘籍
Complied by CoolMAX for www.hxsd.com.cn
1)透明材质问题
由于受到3DS MAX中扫描线渲染器的限制,如果在一个使用全局照明的物体前放置一个透明标准MAX材质,那么在某些情况下渲染时是要出问题的。要修正问题,你需要使用F INALRENDER的光线追踪材质(折射的IOR值一定要大于1.01)。否则,透明物体后的物体某些地方会渲染出一些很暗或很亮的点或线。
2)FINALRENDER不支持全局照明/散焦效果下的MATTE/SHADOW材质。
3)关于FINALRENDER 材质超级取样渲染问题: FINALRENDER推荐的设置为:THRESHOLD(阀值) 0.9 quality(质量) 0.04 。如果采用3DS MAX中的默认值的话,那么渲染时间会是一个天文数字。
4)关于最小密度(min density)/最大密度(max density):
当渲染GI(全局照明)场景时,一定要确认MIN DENSITY的值不小于为MAX DENSITY的1/10。
5)对于一般情况下的全局照明效果失真(产生黑点)的处理方法
要消除不希望的全局照明出问题(渲染出黑点)的话,请增大RH-RAYS的数量,同样可以通过增大MAX DENSITY与MIN DENSITY来减少失真。但是会增加渲染时间。
6)要取得高质量的渲染效果,一定要记住把PREPASS值设置为1:1
7)交叉线处的渲染问题处理:
在一些情况下,相互交叉的物体用全局照明(GI)方式渲染时可能会出一些毛病(模糊的黑斑)。特别在“较远”的交叉角度观察时更是如此。要解决这个问题,请使用纯光线追踪模式(在G I GLOBAL中把DOF与APERTURE都打开并把它们的值设置为0,渲染时会象MR一样从中间向四周渲染)。
8)如果使用GI,修改材质或灯光设置后请在GI中点一下RESET SOLUTION按钮。
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