发信人: cgnepass(PAPAYA)
整理人: nhabc-mzhj(2002-02-21 10:10:27), 站内信件
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第一章
我玩红警可以分成四个阶段:第一个阶段,拼命阶段,那时候刚刚开始玩,不懂的什么战术,只知道造的东西多就赢了,很傻,也很费时,通常是跟朋友约好了,多长时间,谁也不舍得打谁,说要开战,就把家里的兵全部都拉出来,然后拿鼠标拼命点对方的兵,生怕自己的部下偷懒不干活。对这第一个阶段,到现在还是很留恋的,我对电脑的所有认识,就是伴随着RA1中大片的坦克培养起来的。
第二个阶段,投机取巧阶段,有人说RA就是比赛坦克的数量,RA迷们往往反对,作为红警痴的我,却觉得他们这么认为没有错,红警是最早的一款即时战略游戏,我的好多玩星际的哥们大多也是通过玩红警上道的,RA1确实是一款比赛坦克多少的游戏,进入第二个阶段是RA2推出以后的事情,好久没有玩红警的我,听说西木头出了新RA2,狂高兴,买了来装上,发现不但画面漂亮了很多,兵种更是涣然一新,经过一段时间的研究,发现兵种相克是RA2的制胜法宝,不论敌人有多强壮,你只要把克之的兵一出,对方立刻晕菜,我开始把刚学到的新东东运用到实战中,那时候我们大多用苏联,一是对苏联有好感,二来也是觉得苏联坦克坚固耐用,很符合坦克海的战略思想,当时作为高手的我,通常用出奇的办法制胜,譬如工兵进大营,超时空偷建筑矿车,等等。。。当时最大的发现就是,超时空进步兵车后威力大增,觉的很兴奋,曾经有好几个老几,败在我一辆超时空车下。甭提多爽了。
第三个阶段,战术配合阶段,出奇制胜的法子用的多了,大家也都会用了,再用起来就不那么灵便,而且往往对手水平相近,根本没有那么多时间耗在没有获胜把握的小方法上,而是集中精力发展实力,这时候最重要的事情就是发展分基地,发展经济,同时发展良好搭配关系的军队,那些超时空,潭雅之类的奇兵基本不造了,因为对手防守的跟你一样严密,根本就是炮灰的代名词。我的几个徒弟也基本不用苏联国家了(我只有徒弟和我打,非我门下的人根本就不放在眼里,众多徒弟中只出了一个高徒,现在能和我扳平,其他的人我得请客求着他们陪我玩,如果我不请客的话,用他们的话说,就是纯粹欺负人)。因为苏联国家发展分基地的能力很低,防守漏洞大,而且没有裂缝产生器,自己的一切行动都在敌人的眼皮底下,根本没有获胜的希望(盟军通常也没有充足的兵力,但裂缝产生器能让敌人摸不着你的主力在什么地方,而不敢贸然行动,这就给发展带来了机会)。发展的过程中,战事连绵不绝,可以从一开始防止敌人的探路兵进入势力范围一直贯穿到对手自动放弃,中间基本是对矿的争夺战,可以这么说,经济就是战争,打仗就是比赛谁有钱,至于兵种的应用和配合,大家的水平都差不多,一场小规模争夺战基本看运气,谁偶尔操作有错误,谁就被淘汰。
第四阶段,骨灰阶段,骨灰的境界是很难描述的,一开始疯狂抢矿,发展分基地的情况几乎没有了,一场骨灰级别的战争通常不超过10分钟,就有一家主动退出了,败家退出的原因往往是一场小规模战争,这个小规模战争一般发生在远离两家基地的任何地方,获胜也通常是胜家比败家多一个坦克或一个大兵,一场战争,取决于一个大兵蹲的位置,或者一条狗的部署的位置,现在能和我打出一场漂亮的骨灰级战争的人只有一个,就是我上面说的高徒。当时的紧张程度,可以让任何没有受过锻炼的人绷段神经,战争不是从基地车展开的时候开始的,而是从游戏载入的时候就开始了,这段时间里,你不能悠闲的东张西望,你得利用这有限的时间了迅速分析地图,确定第一场战争应该发生在什么地方,那个地方的地形如何,用什么样的兵种占领哪个位置比较占优势,占领后,用什么办法进行巩固比较好,双方基地距离战区距离相差多大,争夺战发生的哪个阶段,调用后续部队比较有利。。。等游戏画面出现的时候,对整个战争的谋划基本做到心中有数了,胜败也就是从这个时候开始决定了的,对于一场骨灰级战争,就是把所有的实力,所有的战术,所有的配合都压缩到一个战场,几分钟,几个坦克,几个飞兵,几条狗中来进行,这场看似不怎么激烈的战斗,其实蕴涵着你对整个红警战术的理解,如果你从一开始就没有把一切安排好,你基本上就没有资格来打这场比赛,如果你安排好了,却由于小小的疏漏或者轻敌,败给对方一个还剩一滴血的步兵车,你基本上就可以选择退出了。(待续)
原作:lwtdem |
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