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主题:FIFA 2002 游戏的三大致命伤(一)
发信人: geagle_fbx(金雕)
整理人: pbaggio(2002-02-08 13:30:40), 站内信件

首先要说的是,FIFA 2002 在以前 FIFA 系列游戏的基础上,试图提高
这个系列游戏的灵活性、多样性、趣味性和真实性。这是好的想法,但是
是否成功请看我后面的文字。

1,失控的操控问题

FIFA 2002 相对 2001 而言,操作方面不是提高了,是大大降低了。
大家都清楚,只要你想射门,最好按三个以上的键:方向、射门、X/Z。
这样复杂的操作,在捕捉瞬息万变的门前机会时是很大的障碍!
虽然我们一样可以打入高比分,但是大家都可以注意到,多数的球都是
无防守队员干扰下进的。换句话说,必须一定充足的判断和操作时间,
你才可以射门成功。
熟练的人,可以把这个时间降低到很短,但是对比其他游戏(比如 2001
 或者 WE),FIFA 2002 的操控判断可以说是失败的。
在射门的多样性和操作时间长短之间的平衡点上,FIFA 2002 迷失了方向。

另外,FIFA 2002 引入了 WE 一样区域性判断的算法。也就是说,根据区
域的不同,同样的操作产生的结果也是不同的。但是 FIFA 2002 在这个
方面缺少经验,算法很不完善。最直接的后果是,你的方向键好象并不起
作用了。对刚上手的人来讲,这个是最大的敌人。因为在操作的时候,你
自己都不清楚传出去的球会向什么方向偏。程序为你做出的“最优”判断
往往是错的。FIFA 2002 力图用区域性判断算法来解决过去游戏中球找人
的问题,虽然做出了比较好的尝试,但是和新的操控系统结合的时候,结
果不让人满意。如果对一个把 FIFA 2002 作为自己第一个足球游戏的人来
讲,入手过程将是噩梦。

FIFA 2002 中大力削弱了“技巧性”过人,取消了两个特殊的“花哨”键,
取代它们的是个简单的 E。在 FIFA 2001 中,那两个功能键可以说是非常
“实用”的!但是在 FIFA 2002 中,过人重点依靠的是突然变向或变速。
这也是非常好的尝试。但是 FIFA 2002 仍然做的不足,缺点在忽视了键盘
操作结合程序演算的重要性。键盘在过人的时候,担当的只是八向选择。
但是没有突出方位不同而转身速度不同的重要性。更象吉诺拉那样连续三次
变向的动作,在 FIFA 系列中,至今都无法实现。甚至是 30 度角小角度高
速变向也是做不到的。这个动作在快速突破中非常重要!

从 FIFA 96 开始为大家所注意的加速键在 FIFA 2002 系列中仍然非常的重
要,这个键可以说是 FIFA 2002 操控系统最强的键。简单,非常有用。但
是换个角度来讲,也是在不同程度上削弱了其他键的作用。我甚至用 W 键
射过几次门,也很有效。这不是开玩笑。W 键大量的应用产生了不少的副作
用。如果你去追快出界的球,只要你启动的时候按了下 W,那么你就等球出
去好了。即使你能追到,球也是必然会出界的。因为 W 键之后的判断“不支
持”反身动作。不是做不出来,是做了也没用。这和 FIFA 2002 的判断算法
大有关系。而 FIFA 2002 的判断算法漏洞很多。如合理的情况下,正确的判
断条件如果是 1000 种,那么 FIFA 2002 最多做到了 300 种。而余下的,
就会让大家体会了。FIFA 2002 试图给游戏者更大的自由空间,但是这样的自
由是失控的。人的大脑无法做到同时对 10 或 11 个单元做并行控制,因为人脑
的处理是单流水线的。如果又要做这么多的判断的话,会超过人脑处理的能力。
因为人的神经线传输速度要比 PCI 总线慢好多的。所以,直接的后果是,
FIFA 2002 这个游戏,同时给游戏者添加的任务比较多,而游戏者只能处理其
中的一部分,那么,其余的部分游戏也不会自动提供,只能失去。所以,FIFA
2002 想体现出足球运动的多样性也就在这里失去了。

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如果大家对我写的东西有兴趣,请回贴,我就继续写下去。
另外,我是想到什么就写什么,难免有没经推敲的地方,请大家批评指正。

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