发信人: caomang(草莽)
整理人: sy55555(2002-02-22 15:45:30), 站内信件
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世界上本来就没有绝对公平!
很多喜欢《英雄无敌》系列的朋友都喜欢谈论个中的生物和英雄,因为我们对游戏都很投入,有了感觉,就如我们已经是《英雄无敌》里的一分子,而《英雄无敌》也成了我们生活中的一个部分。
我们对周围事物经常进行比较和评论。同样的,我们对游戏中的许多东西也有越来越多的比较和评论。自然而然的就有了“最强最弱”和“公平与否”之类的问题。那我们是怎样对待这些问题的呢?
坦白来说,没有一个游戏是绝对公平的,就跟生活中的一样。也没有必要绝对的公平。
游戏界有一个术语,叫“平衡”。需要注意的是,“平衡”跟公平是两个不同的概念,而且属于不同范畴。公平是针对游戏中某些设定的而言的,平衡却是指游戏中一些宏观选择之间的差异。平衡经常是建立在不公平之上的,同时由细节的差异和宏观的平衡来体现游戏的多样性和人脑利用这些差异来巧妙达到某种平衡的艺术性。
一个例子就是暴雪公司的《星际争霸》。三个完全不同的种族,三类完全不同的战斗单位设计和建筑设计。从中除了采矿单位的作用类似以外,几乎找不到什么可以称之为类似或者公平的东西,但无数的战斗显示,三个“完全不同”居然能达到一种公认为近乎完美的平衡,无论你选择那一个种族,胜率都不会相差太大。一句很流行的话,“看是谁在用。”
就是说,看你会不会灵活运用。
回头看看《英雄无敌》里的一些设定,元素族的烈火魔墙增强英雄,在早期发展中拥有无与伦比的优势,几乎只要有她存在,就是肉搏型地面部队的噩梦。你说她强吗?但在持久型地图的后期,她很难跟力量型英雄抗衡的,海量的兵,几乎对所有杀伤性魔法熟视无睹,即使爆裂术、末日审判,也不能阻挡连绵大军的脚步。这个时候,你还能说她有很大优势吗?
不同的时机有不同的优势,用自己的优势来打击敌人的劣势。一句话,适时应势,扬长避短。随机应变才是兵法运用的诀窍。
无论公平不公平,只要是一分力量,就有其发挥作用的时候。
我一直认为,《英雄无敌》里是没有真正的垃圾兵的,也没有真正的垃圾英雄和垃圾技能,最多只能称为鸡肋。而把鸡肋变成宝,那就是高手才具备的能力。
让我们看看一些“不公平设定”的运用。
“学习”技能增强英雄
在中大以上地图和大战役,英雄有足够的时间和机会把所有技能升成高级的时候,是没有必要掌握这个技能的。但是在一些小地图,主英雄可能到胜利时也没有掌握到八项技能,每一点经验对英雄来说非常重要的。而同时这个“学习”技能是天生的,或者是通过学院、树屋、学者等非升级方式得到的,那你的英雄就可以培养得比别的快,而且是越来越快!战斗频繁的小地图上,每一天、每一步、每一个兵、和英雄的每一项技能都是跟胜利密切相关的。这时还能说“学习”是鸡肋吗?
(另外,大地图中的后勤运输型英雄,得到经验的机会也是很少和很宝贵的,通过非升级方式获得“学习技能”之后,对其发展也有很大好处。扩展开来,只要胜利时还没有完全掌握八项技能的英雄,学习技能都有其作用。)
这个时候,学习技能增强的英雄不是就变得有优势了吗?
元素族
优势:魔法英雄的天生属性点为:0-0-3-3,从属性点总数来看,元素族是占有优势的,多了一点,杀伤力或者魔法值要多一些,早期的优势则更显得明显;而且还有些对早期战斗非常有用的英雄;凤凰近乎完美;优秀的魔法建筑等。
但元素族本身也有劣势:一级兵血太短(比别的城更怕魔法和远程杀伤);五大元素不能复活;四大元素怕针对性杀伤魔法;远程部队都必须升级才能得到(这意味着升远程和一些别的建设成为矛盾);四、五级肉搏部队偏弱(所以有特殊的英雄给它们作“攻、防、伤”的稳定加强,但用别的英雄时就显得弱了);生物增强型英雄不能给相应生物加速(其他族生物增强都可以加一的速度,很重要的属性!)等。
总体来说,在随机地图上跟其他族来说还是差不多。
既然一些游戏上的设定看来是“不公平”的,那我们是应该谴责游戏公司,还是好好的利用不同时期的不同优势来巩固和发展自己,在最有利时机来打击敌人呢?在不利的时候,或者时随机地图等因素造成真正的不公平的时候,不正是刚好体现你的应变能力、水平和心理因素的时候吗?
现实的战争中,又有那一场是公平的呢?
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