发信人: cool-speaker(零下一度)
整理人: sy55555(2002-03-09 11:50:48), 站内信件
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大半夜来上网,看了看没有能陪我一起熬夜的,难受啊。
无聊之下,还是来贴一篇关于英雄无敌4的资料吧。
感兴趣的可以看一看……
顺便问一问,大家周六也不喜欢熬夜上网吗?
一个人真是没什么意思……
游戏名称:Heroes of Might and Magic IV
游戏类型:回合制战略
游戏开发:New World Computing
发行公司:3DO
发行代理:育碧软件(Ubisoft)
最低配置:Pentium 200 MHz,32-64M RAM
发售日期:未定(现在有两种比较流行的说法,一种是今年圣诞节之前,例如11月11日;另一说法则是明年第一季度)不过育碧的发售安排英雄无敌IV是排在2001年第四季度的,因此圣诞节前发售的可能性很大。当然也不排除跳票的可能。
故事要从“英雄无敌历代记——寒冰之剑”的剧情说起:出于维护世界和平的目的,精灵英雄Gelu开始寻找不祥的寒冰之剑,并准备将其摧毁。然而他并不知道,一旦他自己手上的末日之刃与寒冰之剑相遇,就会引发巨大的灾难,整个世界都有被毁灭的危险。在先知的指引下,不朽英雄Tarnum前去阻止Gelu的行动。虽然Tarnum最终阻止了Gelu,但寒冰之剑还是被偷走了,窃贼是野蛮人国王Kilgor的妻子——kija王后。
接下来,在精灵王国与野蛮人王国之间爆发了大规模的战争,Gelu和Kilgor分别作为双方的统帅指挥着战斗。让人最不愿意见到的情景终于还是出现了:末日之刃与寒冰之剑相遇,引发了大爆炸,地表被撕裂,炽热的岩浆四处飞溅,曾经有着辉煌历史的埃拉西亚大陆毁灭了,只有少数人能够通过时空门逃生。
在新大陆Axeoth上,幸存者们在Emilia Nighthaven的领导下开始了建立新王国的奋斗,坚毅的性格使得Emilia最终从一介平民成长为新王国Arcan的女王。国王的建立历经了艰辛,其中最大的威胁来自于这个大陆原有的统治者——不朽君主Gavin Magnus,他不仅拥有强大的战斗机器傀儡龙,还掌握着能够控制他人灵魂的神奇宝物。
Emilia和Magnus的对抗组成了英雄无敌4的主线剧情,将会在游戏的7个战役中展现出来。
英雄无敌的游戏过程基本上可以分为在地图上探索、在城堡里进行建设和战斗三个部分。4代的地图探索模式与前几代有了很大的区别,采用了“双重战争迷雾”系统。简单说,就是当你探开某一地区的地图以后,以后只能看到该地区的地形,而看不到敌人的行动,除非此地区在你的部队或建筑物的视野范围之内。
你派出去行动的部队,最多可以有8支(不包括驻守内城的部队)。每一支部队都可以容纳不止一个英雄,相对应的,没有英雄带领的部队也可以移动、作战和搜集资源。不过,这样的部队无法享受英雄能力所赋予的附加战斗力,也无法装备和使用宝物。更危险的是,这样的部队在有可能被敌方英雄用外交术或媚惑术(Charm)招募。所以,为了保险起见,每支队伍中最好还是保证至少有一个英雄。
部队在地图上行动的时候,除了要注意敌人的部队外,还要提防来自于中立方(野外部队)的威胁。4代的中立方,也拥有自己的行动回合和英雄。中立英雄/怪物可以带领多组部队,并且不会像从前那样总是呆在原地不动,在实力占优的情况下,他们会主动攻击你的队伍。
从前,部队的运输一直是比较麻烦的事情,常常要专门招募几个没什么用处的英雄来组建运输路线。而在4代中,一切都轻松了,你可以把任务交给车队(Caravan)。车队运输的时候,在达到目的地之前,所运送的部队会在地图上消失;运输所用的时间,相当于英雄带领部队从出发地移动到目的地所花费的时间。利用车队来运输部队,运输过程自动进行,既方便又安全。
画面三维化之后,冒险的地图也有了高低层次,这对英雄的行动有多大影响,目前还不清楚
与前作相比,英雄无敌4的战场发生了变化,不再是由六角格组成,而是由四角格组成。战场变得更大,格子划分得更细,而某些躯体庞大的生物(如黑龙)会占据比较多的格子,远不止两格。战斗开始的时候,部队将分前后两排站列。
4代的战斗,最惊天动地的变化就是:英雄一改以往躲在部队后面进行指挥的地位,亲自上阵作战了。那么,英雄在战场上的实力究竟如何呢?据目前得到的情报,一个初级英雄,可以单挑十来个一级生物,而高等级的英雄则可以与单个最强生物对抗。在早期战斗中,英雄应该会比较耐打,但是到了后期,敌我双方部队数量都大大增加后,英雄的命运便堪忧,得多花点心思进行保护。
英雄既然上阵作战,必然会有被击倒的时候,不能继续进行指挥,不过战斗并不会就此结束,剩下的部队仍然可以继续与敌人交战。如战斗获胜,英雄的生命值会随着时间的流逝慢慢恢复(想快点恢复,饮用药水、使用魔法、访问避难所,或是在城里过一夜,都是可以选择的方法);如果战斗失败,敌人城堡里未修建监狱的话,英雄将战死,在原地留下他的headstone,等待本方部队前来将其带回城堡,并复活英雄;如战斗失败,敌人又有监狱的话,英雄将会被关押起来,直到本方部队攻下监狱所在城堡,英雄才会被释放,而敌人是不能征召俘虏的。所以,无论在什么情况下,自己培养的英雄都不会被敌人招去使用。
英雄上阵之后,在有些方面与普通生物更加接近。比如,只有轮到英雄行动的时候,才能使用魔法,而不是像从前那样,一回合中本方行动的任何时刻都可以使用魔法;而且,如果使用了魔法,该英雄本回合就不能再移动或是攻击了。
战斗可以分为野战和攻城/守城战两类,4代中的攻城战在设定上有了不小的改变。守城方的守城箭塔不复存在,他们的优势变为:在战斗开始时可以自由布置队伍,将部队排放到合适的位置上,一些特定的位置可以提高守城部队的攻击破坏力;守城部队在城内可以得到额外的防御力;守城的地面部队可以通过城墙攻击外面的敌人部队。而对于攻城方来说,必须要攻破城门,地面部队才能进入城内。
此外,设计者还做了一些改变,让战斗显得更加真实:
反击系统作出调整,部队攻击对方的时候会立即遭到反击,反击的威力按对方受攻击时的数量来计算。
士气和幸运的作用发生变化。士气高昂的结果是攻击时可以抢在敌人之前出手,而士气低落将导致部队在攻击时落后手;遇上好运的部队,受攻击时遭受的伤害会降低,而厄运缠身的部队会受到敌人更多的伤害。
英雄有指挥范围的设定,超出指挥范围的部队,将无法享受英雄所赋予的附加战斗力。
战斗指令按钮中有一个可切换的近身/远程攻击按钮。这样在远程部队行动的时候,就可以通过按钮的切换来选择攻击方式,移动到敌人身边进行近身肉搏,或是呆在原地用远程武器射击对手,泰坦等强力远程部队会因此更有用武之地。
在战斗中进行远程攻击时,射击部队与射击对象之间不能有敌人的其他部队阻隔,否则远程攻击将无法进行。另外,远程部队在遭受远程攻击的时候,将可以反击。
在英雄无敌4里面,英雄的能力(属性)可以分为状态(Stat)和技能(Skill)两大类,而技能又可以分为主要技能(Primary Skill,共9项)和第二技能(Second Skill,共27项)。
“状态”共计9项:伤害(damage)、生命值(hit points)、魔法值(spell points)、弹药数(shots)、幸运(luck)、士气(morale)、速度(speed)、移动力(movement)和经验值(experience)。其中,如果英雄没有掌握箭
术技能,“弹药数”这一项将是空白的。
从状态的表述中可以看出,英雄无敌1-3代一直坚持的“攻击、防御、法力、知识”体系已经被取消了,由此可能会带来一系列的变化。例如,法力属性的取消,就意味着攻击类魔法的伤害计算法必然发生变化,天文数字般的巨大魔法杀伤力将不会再出现。
主要技能与第二技能有着主从关系。每一项主要技能对应着3项第二技能,英雄只有掌握了特定主要技能之后,才能开始学习对应的第二技能。因此,可以根据主要技能将36项技能分为9个派系:
战术系技能——与英雄的领导能力有关,即影响英雄率领部队的效果
主要技能:战术(Tactics);第二技能:攻击(Offense)、防御(Defense)、领导(Leadship)
战斗系技能——强化英雄本身的战斗能力
主要技能:战斗(Combat);第二技能:坚强(Toughness)、箭术(Archery)、抗魔(Magic Resistance)
侦察系技能——有利于在地图上移动,能够更好的观察敌人的行动,并进行一些隐秘行动
主要技能:侦察(Scouting);第二技能:寻路(Pathfinding)、航海(Seamanship)、隐秘行动(Stealth)
贵族系技能——与金钱及其他资源的收入有关,能够提高生物的生长量
主要技能:贵族(Nobility);第二技能:聚金(Estates)、采矿(Mining)、外交(Diplomacy)
生命系技能——
主要技能:生命魔法(Life Magic);第二技能:治疗(Healing)、精神(Spirituality)、复活(Resurrection)
有序系技能——
主要技能:有序魔法(Order Magic);第二技能:魅力(Enchantment)、巫术(Wizardry)、媚惑(Charm)
死亡系技能——
主要技能:死亡魔法(Death Magic);第二技能:神秘(Occultism)、魔鬼(Demonology)、招魂(Necromancy)
混乱系技能——
主要技能:混乱魔法(Chaos Magic);第二技能:咒语(Conjuration)、火占卜(Pyromancy)、巫术(Sorcery)
自然系技能——
主要技能:自然魔法(Nature Magic);第二技能:草药医学(Herbalism)、冥想(Meditation)、召唤(Summoning)
说明:
每一项技能,都分为5个等级,从低到高依次是基础(Basic)、进阶(或高级,Advanced)、专家(Expert)、大师(Master)、宗师(Grand Master)。技能等级的增加意味着英雄培养周期的变长,除非是玩战役,否则几乎不可能培养出全能的英雄,英雄的培养必须根据种族和周围环境的情况来决定,也要注意多个英雄的配合。
9项主要技能,每个英雄最多只能学习其中的5项。
箭术技能:与前两代的作用不同,不能增加远程部队的攻击伤害,而只是让英雄本人拥有远程攻击的能力
侦察技能修炼到宗师级之后,英雄可以在地图上隐身而不被敌人发现,除非敌人英雄也拥有宗师级的侦察术。
采矿技能:增加金钱以外的资源收入
魔法技能限制了到英雄所能学习和使用的魔法。例如,生命魔法(Life Magic)技能升到第3级(专家)的英雄,才能学习并施展1-3级的生命魔法。
复活技能:不同于从前的复活魔法,作用与招魂技能相对。招魂的作用是战斗获胜后将敌人阵亡部队的一部分转化为本方的骷髅兵;而复活技能的作用就是在战斗获胜后自动复活本方的一部分阵亡部队。至于原来的复活魔法是否还有保留,尚不清楚。
外交技能的作用是在地图上招降部队(包括没有英雄带领的敌人部队),而媚惑技能就应该是在战斗中招降部队。
有序技能的Wizardry和混乱技能的Sorcery都可以译为“巫术”,但作用肯定有所不同。
公认的垃圾技能学习(Learning)和鹰眼(Eagle Eye)看起来已经被取消。而非常重要的一项技能:后勤(Logistics)也不见了,也许它的作用已经被并入侦察或是寻路技能中。
自然系的冥想技能,作用可能类似于3代的理解(Intelligence)。
在英雄无敌4里,魔法派系与种族有着不可割裂的关系,这一点已经在“种族”部分提过了。前作中的元素魔法体系已经被打散,重新整合后的魔法分为5个派系,对应于5个魔法种族。除了少部分魔法可以跨系之外,不同派系的魔法绝大部分是互不相同的,与对应种族生物的特点相适应。
生命魔法:主要作用是治疗及防御
死亡魔法:主要是削弱敌人的辅助魔法,还包括一切与死亡有关的魔法
有序魔法:主要是精神控制方面
自然魔法:主要是召唤术
混乱魔法:主要是大杀伤力的攻击魔法,具有火的特性
魔法派系之间是有联系的,如右图所示。每个魔法派系都有两个相邻的魔法派系,也都有两个对立的派系。而力量(Might)位于中心,与5个魔法派系都有一点联系。
在每个种族(Stronghold族除外)的城堡里,所建造的魔法塔里面只会出现本派系的魔法。不过,在魔法塔旁边还可以建2个图书馆,里面会出现少量的相邻派系的魔法。例如,在Academy族(魔法派系:Order)城堡的魔法塔中,只会出现有序魔法;有序魔法的相邻魔法派系是生命(Life)和死亡(Death),因此,在Academy族的魔法塔旁边,可以修建生命魔法图书馆和死亡魔法图书馆。
每个种族的英雄,修炼本派系的魔法技能是最容易的,相邻派系魔法技能也比较容易学到,但学习对立派系的魔法技能就很困难。
魔法派系的关系也表示着种族之间的关系。例如,在Preserve族(魔法派系:Natural)城堡里,除了可以招募到本族英雄外,还可以招募到Haven族(Life)和Asylum族(Chaos)的英雄,当然,还有Stronghold族的英雄。而因为力量与5个魔法派系都有一点联系,所以在Stronghold城堡里,是可以招募到所有种族的英雄的。
Stronghold族的城堡里不能建造魔法塔,但是英雄可以到一些野外设施里学习魔法。另外,铁匠铺里生产的和野外捡到的药水可以用来施放一些低级魔法,也一定程度上弥补了Stronghold族魔法方面的不足。
目前已经知道了两种魔法的作用:
Animate Dead:这个魔法字面意思是“致死”,在2代和3代中作用是复活不死系生物,所以一般译作“鬼族复生术”(聚灵术)。在4代中,该魔法能够将战场上的已死部队转化为不死系部队,即使这只已死部队是敌人的!(至于原来的功能有没有保留,尚不清楚)
牺牲:和三代一样,牺牲本方一组部队来复活别的部队。复活部队的生命总值可以达到牺牲部队生命总值的两倍。
英雄无敌4》对游戏中的种族划分做了重新的定义,根据一些玩家的反馈和实际的情况。游戏中种族将会减少至6个,分别是:
Academy[学院]:这个种族使用的是有序类(Order)魔法,雇用一些守法的生物来作战,在战斗中,Academy 的军队能够诱惑敌人的部队。
Necropolis[墓地]:不用多说了,这就是邪恶、但一直很受玩家欢迎的亡灵族,使用死亡(Death)魔法
Asylum[庇护所]:擅长黑暗混沌类(Chaos)的魔法,该种族的英雄一般会有更多的魔法值。
Haven[避难所]:相当一部分部队都是三代中骑士族的翻版,使用的魔法是生命类(Life)魔法,可以有效减少战斗中所受的损失。
Preserve[禁区]:以森林里生长的生物和自然类(Natural)魔法为基础,在获得战斗胜利后就能招募更多种类的生物。
Stronghold[要塞]:在魔法方面是各个种族中最差的,但是拥有非常强力的生物,类似于前作的兽人族。Stronghold城的生产力会比别的种族更高,铁匠铺里能够制造更多的战争武器和药水,特殊建筑“育种坑”能够增加生物的生长量,而且英雄一出来就会有三项第二技能(其它种族的英雄都只会有两项)
英雄的培养被导入了更多的RPG成分。初级的英雄职业有11种:射手(Archer)、野蛮人(Barbarian)、妖术师(Enchanter)、斗士(Fighter)、领主(Lord)、亡灵巫师(Necromancer)、牧师( Priest)、流氓(Rogue)、萨满教徒(Shaman)、法师(Sorcerer)和勇士(Warrior),不同职业的英雄将有不同的初始技能和
发展方向。而在英雄等级提高后,还可以选择高级的职业来进行转职,高级职业有37种之多!
同一种初级职业的英雄,初始技能是固定的,与对应种族的特点密切相关。例如,牧师的初始技能就是基础生命魔法和基础治疗术。另外,在3代种大受好评的“英雄特殊技能”看起来已经被取消了,也就是说,同一种职业的初级英雄,除了头像、名字、性别之外,没有什么区别了。我个人认为这实在是一项非常不好的改变,英雄的个性因此而被泯灭(在本站推出的投票调查活动中,这也是网友们最不满的改变)。虽然Solmyr、Sandro、Crag Hack、Sir Mullich、Jeddite等著名英雄会继续在4代中出场,然而早已“泯然众人”矣,根本不能够让我激动。
由于初级英雄缺乏个性,所以在酒馆里招募英雄时,可以随意改变英雄的性别、头像、名字等等,这又有什么意义呢?
好像有点扯远了,回头来看英雄转职的问题吧:
英雄在升级的时候,可以从3种技能中选择一种进行学习:1个已有的技能,1个新的主要技能,1个新的第二技能(受已学会的主要技能制约)。主要技能的学习,直接影响着英雄的转职,只有在两项特定主要技能上修炼有成之后,才能进行相应的转职。例如,同时修炼了死亡魔法和有序魔法技能的英雄,可以转职为亡灵巫师;生命魔法和战斗技能的结合,可以造就游侠;死亡魔法和战斗技能的结合,可以造就刺客。唯一例外的职业是大魔法师,修炼了三种(而不是两种)魔法技能的英雄,才有可能升级为这个职业。
总的来看,英雄的转职是非常有趣的一项设定。如果你有兴趣的话,完全可以将一个牧师转职为游侠,然后再转职为大魔法师——按游戏开发组成员Jennifer Bullard的话来说,“没有什么是不可能的”。
每个种族都有8种生物,每级2种。在城堡里建造生物招募地的时候,两种一级生物的招募地是可以同时建造的,而2-4级的生物招募地,就必须从两者之间选择其一进行建造。也就是说,在一个城堡里,最多只能招募5种本族生物。由于只有4级,所以不同等级生物之间的实力差距拉大了,但是同级生物的实力基本相当,特性则会有所不同(步行、远程、飞行,还有生物特殊技能的因素),每次游戏的时候,需要根据周围资源的情况和对手种族等情况选择自己的建造方
案。感觉上,生物招募地的选择性建造是非常有意思的一个改变,值得期待。
4代已经完全摒弃了生物升级的设计,所有的生物将不再有升级形态、未升级形态之分,这个设定与一代相同。不过这一次,所有生物都拥有特殊技能,其中一些还有施展魔法的能力,它们有自己的魔法书和魔法值。这样,不同生物之间会有很大的区别,每种生物都有自己的个性,都将是独一无二的,而不像前作那样只有数值上的不同。
6个种族共48种生物,加上18种野外的中立生物,生物总数共计是66。在18种中立生物中,有一些可以通过魔法来召唤;而除了美人鱼(Mermaid)和海怪(Sea Monster),其他的中立生物都可以在地图上招募到。
目前已经掌握的一些生物资料:
魔法师能够施展一些诅咒系魔法
弩手的特技是:消除远程攻击时所受的一些损耗。
冠军骑士(Champion)的特技是抢先攻击,攻击时能够先于对方出手。另外有一种说法,拥有抢先攻击技能的是新怪物白虎。
枪兵的特技是抵消“抢先攻击”技能的作用。
Haven族的4级部队是天使和十字军两者相比,天使速度快,能够飞行,但十字军的攻防等能力更强。
在游戏里可以招募由半身人驾驶的弩车。
和3代一样,独眼巨人的攻击方式仍然是投掷石块。但现在投掷的石块将能影响小范围内的多个部队
新增生物狂暴者(Berserker),是一种攻击力强大的生物
旁观者(beholder)能够随机的使用一些魔法。
新增怪物Leprechaun能够偷盗金钱,并能在战斗中对部队其他成员施展幸运魔法。
盗贼拥有高级隐秘行动技能,能够穿过地图上的一级生物,偷到它们所看守的资源
牛头怪拥有格挡技能,能够有30%的几率躲避敌人的物理攻击
梦魇兽能够施展恐怖(Terror)魔法
Venom Spawn:攻击方式是喷射毒液。
魔王(Devil)具有Life Ward技能,估计其作用是增加对生命系(Haven族)生物的伤害力
骨龙在进行攻击时,有可能令敌人陷入恐慌状态,处于恐慌状态的敌人将不能反击,还会向后退几步
游戏推出时将包括战役和单关的地图编辑器,两者是一个整体。编辑器会有生成三维地形的功能(冒险地图似乎也有高低层次),能够自动构造城墙,并且能够按编辑者的要求生成一些自定义的物体。
在地图编辑器里,可以设定各种各样的事件。现在,设定事件时可以选择的触发条件、作用对象和作用结果都比以前多
得多。例如,我们可以对一个英雄进行设置,让他在开始战斗或是战败被俘时,触发特定的事件;对一个城堡进行特定的设置后,当这个城堡被攻打下来时,城堡前面就会出现一条穿越森林的通道。有的事件,可以导致多种不同的结果,在游戏过程中,究竟发生哪一种结果,根据你的情况或是回答问题时所作的选择等因素来确定。你还可以在设置事件时加入“变量”,让一个事件的结果随着另一个事件的变化而变化。
不管怎么看,这都是非常激动人心的一项功能,英雄无敌4无疑会具有更多的RPG特色。
野外的各种设施超过300种,而你是可以在地图上建设城墙的。
有些野外的矿场需要建设。找到一种矿脉后,需要花费一笔钱在这上面建设矿场,建设完成后才能得到相应的资源收入。
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