发信人: quickivanchen(风才)
整理人: filmmaster(2003-08-06 18:55:16), 站内信件
|
早在超任的年代,我和我的朋友就开始玩实况足球的双打,这里说的双打不是单对单的对战,而是两个人选一个队,一起配合对付电脑。其实早在那个年代,实况就支持了多对多的对战模式,可惜的是当时超任主机的手柄分插在国内极其稀少,而且有也贵得不得了,所以,当时的多人(指三人以上)对战只是我心中的一个梦。而PS版本的实况系列,一开始是不支持多对多对战的,直到实况四的出现,才开始支持了多对多模式,而且手柄分插也不象当年贵得离谱了,实况足球二对二`二对一或者三对一的对战模式才在PS上面得以实现。在从实况四开始练习双打对战到今天在实况2000上继续作战以来,我有一些体会和心得,希望和大家交流一下,共同进步。
* * *
(一)装 备 篇
打实况的双打,机器的硬件是必须的,重要的是手柄和四分插,我们为了体会实况的震撼,一定要将最好的装备武装到牙齿哦;
1,手柄:因为实况现在最大支持的只有四人模式,所以我们只需要四个手柄就够了,而一个四分插的插槽上最多支持两个震动手柄(原因是用了四分插后,分插的接口取电不足以支持两个以上的震动手柄,反正在我的机器上面没有用起过四分插接四个震动手柄的情况)所以,再加上另外一个PS手柄插槽可以支持一个震动手柄,总共只可以连接三个震动手柄,其他的插槽,就只有接普通手柄了。对了,你一定要问:为什么要用震动手柄?我现在就回答:我用的不是震动手柄的震动(震动对实况来说也没有效果啊),而是上面的数字摇杆。数字摇杆的灵敏度比起我们常用的十字键来实在是有过之而无不及,以前我用普通手柄的十字键玩实况的时候常常把大拇指磨得痛上好几天,而且要很用力才可以按出一定的方向,特别是手柄用了一段时间后,你会感觉到十字键明显的没有以前灵敏了,然后你就会更加用力的去按,然后你的大拇指也就会更加疼痛,虽然你的指头上已经结上了厚厚的老茧,不再怕会被磨痛了,但是你手指尖的灵敏性却因此下降,对按键力度和方向的判断也就……对于喜欢用灵敏的双手控制足球的你真的能够忍受这种粗劣的操作手感吗?对于一个黄金机会的出现而因为操作手感的变形而导致无法入球的情况,在惋惜的同时你是不是也要埋怨一?quot;哎,这该死的手柄!"?
震动手柄的好处就是没有上面所列举的种种不良现象,而且操作更加舒服,特别是对力度的掌握,在你习惯震动手柄的数字摇杆控制之后,你会发现,在实况中的传带射都更加轻盈和准确了。当然,在一开始学用数字摇杆的时候,你肯定会很不习惯(万事开头难嘛,多练习就好了),但是,只要你?quot;将实况用你最完美的操作表现出来"的决心,YOU CAN DO IT!相信我,没错的!
2,分插:市面上现在我们通常看到的是四分插,就是将一个PS上的手柄接口分出四个接口来(当然,记忆卡接口也会一分为四),在PS上面支持四打的游戏好象不太多,不过对于我们这些实况迷来说,支持实况四和实况2000就足够了。不过现在市面上的分插质量参差不齐,最好在购买的时候多接几个手柄(最好是你四打需要的那些手柄,看看有没有兼容的问题)来全部试一下,看看对震动手柄的支持如何,插槽和记忆卡槽有没有问题,在一切OK之后再买下来,避免出了问题再回去找BOSS调换。
3,记忆卡:记忆实况记录用,最好是一个大容量的记忆卡,用来记录实况的设置文件`球队以及进球记录。在购买的时候要注意,大容量的记忆卡是不是全部记得满(这种记忆卡现在实在是太少了,找到了真的是运气),实际能够记忆多少空格(不要被BOSS介绍的空格数所迷惑了,现在的大容量记忆卡在用材料上面往往比较差,实际记忆的空格数量一般要比记忆卡吹嘘的记忆数量少),会不会丢记录,等等。而我们的实况进球记录是占两个空格的,如果要全部保存,再多记忆卡都不够,不过,现在已经有办法解决了,再多的记录你也可以保存下来,前提是你有一台电脑和一条记忆卡和电脑之间的转换线,这个问题不在本文讨论范围之内,如果有机会,我会给大家介绍的,这是题外话。
以上是实况双打的一些硬件使用心得,下面我们要介绍的是:
* * *
(二)伙 伴 篇
一个好的开始是成功的一半,双打伙伴的选择也是。
我和很多朋友配合过,每个人有每个人自己的风格,有的和我相似,有的则差别很大,有的一配合就很上手,有的配合了很久都还是找不到感觉,这些情况都是正常的,所以我们选择伙伴的条件要从以下几个方面着手:
1, 自我风格:自己的风格是最重要的,这里说的是你单打时候的风格,主要是讲你的足球爱好,大局意识,操作熟练度等等条件。在了解自己风格的基础上再去寻找理想的配合伙伴,是一个不错的主意。
2, 优势互补:理想的合作伙伴不一定是要和你风格完全一样的人,加强单打时候操作和意识的不足,充分利用自己的优势和伙伴的优势,补足单打的时候出现的种种不必要的失误,互相取长补短,这才是双打的优势所在。比如说,你的长处在于控制球,传威胁球,那么你就需要找一个单打的时候懂得跑位和长于抢断的伙伴,然后在以后的配合中互相补足缺点,加强优势。
3, 以谁为主:我没有说"以我为主"是因为每个人足球风格不同,也许你的风格适合当一个辅助性的角色,也许伙伴是一个喜欢主导比赛的人,所以我们要首先统一以谁的(单打)风格为主要的(双打)风格,谁的风格应该融合进主要风格之中,主动配合主要的风格。这个条件不可以轻视,这将会是你们配合风格的体现和融合,如果解决不好,很容易发生不配合的情况哦!("不配合"恰恰是双打的大忌)
4, 默契:这个东西只可意会,不可言传,非常默契的配合伙伴是可遇而不可求的,而配合默契伙伴的寻找最好来自一起踢足球,经常配合的球友(当然,也要是实况迷才可以),然后大家努力的将你现实中踢球的风格在实况中表现吧,如果你找到了配合默契的伙伴,恭喜你,你成功了一半。
这里讲的是对人的选择,也是实况双打的基础;
* * *
(三)练 习 篇
硬件设备和人都找齐了,我们就开始实况双打的练习吧,我们先制定一个循序渐进的训练计划:
1,普通练习:所谓的普通练习,无非是足球里面的的传带射以及卡位,抢断,跑位,扯动等等足球基本动作,这一点在单人游戏里面我们应该是非常得心应手的,但是现在我们是双人合作,当然和单人控制的足球游戏有相当大的区别:
a, 传球:传球在单打里面是一件容易的事情,你需要做的只是向着有自己队友的地方或者空档传就行了,电脑会自动跑位,而在双打配合中,你还需要考虑自己伙伴的习惯跑动位置和接球后好不好做下一个动作,也要预见对手的抢球线路,尽量做到每一脚传球都有目的,都到位,同伴接球后做下一个动作很容易和舒服,对手不是很容易有断球的机会,平时的练习将在实战中如果可以化为能够想都不想就作对球最正确处理的话,那就基本上可以了(也就是说,将练习中出现的问题一一解决,不断的熟练运用正确的处理球方法,从而发展到对球条件反射似的操作,这才是我们练习的高水平境界)。
b, 盘带:我们必须明确,盘带的目的是为了用技术创造机会,而不是为了卖弄技术而盘带。有了好的机会和空档,一定要当机立断,而且在双打中,合作双方是互相依靠的关系,我们要合理的利用盘带扯开空档,为同伴做球,不独带,不贪功,盘带在双人合作中才有发挥威力的余地,一个人粘球盘带不是合作精神的体现。而在盘带中,要注意对手的抢断,尽量不正面面对对手的抢断(正面的抢断有很大的断球面积),充分利用身体去护球,预见性的判断对手的抢球思路,实在不行或者没有盘的必要就果断的分球,如果做到利用盘带使对手老是调人来追你的球,你的盘带技术就已经很成熟了(尽量让对手在你身边追球,而不是正面拦球)。
c, 射门:射门靠的是不断的练习,掌握力量和角度的熟练是射门成功的关键,多练习不同方式的射门,当机立断是射门的要点,该出脚时就出脚,不要为了好看的射门而丢失好的射门机会。
d, 卡位:卡位的目的是预见性的防御对手的进攻路线,不让对手轻易的出球和盘带,但是,在双人合作中,由于有两个人控制,就可以采取一人控制防守位置好的人贴身抢逼,另外一个用来做盯对方接球队员或者补抢逼队员离位后身后空档的工作。什么叫做"好的位置"?这样,请看图一:如图,对方球员x沿右路向地线切,中路有人y包抄抢点,对方球员z在中路活动,而我方在ABC三个位置有队员防守,其中A离x的位置最近,但是却是在x位置的斜方向身后,B离沿边路突破的x距离较远,但是是在x的斜方向前方,C的任务是盯防y的抢点,不能离开自己位置,所以,防守x的任务就只有A和B了,A离x虽然比较近(你如果选自动换人的话,电脑绝对是帮你把控制的光标换到这个点,但用这个点来防守是比较吃力的,所以要马上换光标到B的位置,用B来防守,单打是这样),但是"在对方球员的身后",不适合贴身抢逼的位置条件;同时,B点的抢逼路线比较A而言要好,他可以向H位置去跑,预见性的封堵x的盘球路线。我们到现在的分析还漏掉了一个人,没错,是对方球员z!这个人其实是最需要防守的一个位置,他处在AB和C的防守盲点,对手如果传球给他的话,威胁是最大的,我方球员C负责盯防y,绝对不能走开,而B去H点卡位去了,身后必然会留下一大片开阔地带,负责补B身后的位置的工作,只有交给A来做了,这样,从防守的角度来说,人员的分工才会合理,而针对于防守x最好的位置,是H,最好由B来完成。双打和单打不同的地方也就在这里,可以两个人采取不同防守方法,互相补足位置上的缺陷,加强实况中的防守。
e, 跑位:其实跑位应该算扯动对方防线的一种方法,不同之处就在于跑位是为了获得接球的机会,而扯动是为了给伙伴制造突破的机会。而双打的跑位原则,我们要记住要满足三个条件:一是方便同伴的出球线路(也就是方便接球),二是考虑接球后的下一步动作后选择最开阔的地带跑,三是就近原则,方便光标的切换(充分利用光标切换后最好的位置来跑位,避免不必要的换人和浪费时间和机会)。当然,也可以为了同伴的突破而主动去吸引对方防守球员,诱使对手露出空档。
2,高级练习:高级练习其实是对高级技巧的练习,主要有盘球的几个假动作,发动二过一的时机,定位球战术以及长传的目的性等等:
a, 盘带假动作:盘带假动作分为扣球,插花,急停转身等几个动作,其中扣球是□+X,插花是连续点R1,护住球过人,急停转身是在加上奔跑的同时按球员面对的反方向键。这几个动作在足球中用途很广泛,我们需要练习的是发动的时机,扣球是在对方离自己控球队员很近,马上要抢球之前发动,成功的话可以晃过对手;插花动作在实况2000里面全部得到了加强,可以在做动作的同时防止对手的斜向抢截,然后接一个斜向趟球的动作过掉对手,这个动作的难点也在于发动的时机:在对手还没有紧逼之前发动;急停转身是这三个假动作中最常用的一个,目的是晃出空挡接下一个动作,所以在做这个动作之前就应该想好下一个动作是什么,不然就显示不出它的奇妙之处。
b, 二过一的发动时机:二过一又叫"撞墙式过人",无论在单打还是双打中都很常用,在阵地战的时候往往有拉开空挡的作用,它分为空中二过一和地面二过一。二过一发动的时机应该是当对手上来逼抢(但你有足够时间出球),而在你控球队员的附近有一个可接球后马上回球到你跑位的前方(没有人贴身盯防接球队员,而且你跑向的前方有足够宽的空档接球)的时候!地面和空中的发动时机有一点不同,前者是地面的,前提是你前方有足够的地面的空挡;后者是空中,是在地面发动没有可能的情况下的动作,两种动作相比较,地面二过一发动成功后做下一个动作的连贯性要高些,而空中二过一需要停空中球,连下一动作的时间上就比较慢一点,只是一种破密集防守的奇袭战术。还要注意的地方是二过一要考虑做墙的队员回球后,跑位接球者接到球的时间一定要尽量的短,避免因为二过一后的追球而失去空挡优势。现在用图形来说明:(见图二),对方球员x上来抢我方控制球的A,A看见自己斜右方向有己方队员B,B的后方的对方球员y还没有逼上来,而且在自己跑动前方很空,于是发动二过一,当A跑到H点的时候,B已经将球回到A脚下,前方很空……;图三是个失败的二过一的例子:A将球传给B发动二过一,然后A很努力的去追到了球,但是对方的y球员已经到达了防守位置,二过一的优势不存在了……,由这两个例子可以看出,二过一除了要考虑空挡之外,还要考虑回球的距离……在双打配合中,我们要做的是主动的互相做二过一的"墙",
c, 定位球战术:脚球和任意球是进球的法宝,多和自己的同伴设计几种配合战术,然后在实战中提高吧,在实况2000里面,射任意球时,射门后按住△是加大射门力量,射门后按住X是加大弧线度,越远的任意球应该力量越大的人来罚,再试试巴帝斯图塔在35以内的地方,射门后按住△的效果吧,BATIGOAL哦!(定位球的技巧我就不全面的写了,大家请看实况足球中文站上面的文章吧,比较详细)
d, 准确的长传战术:实现准确长传的第一步是仔细观察小地图!小地图告诉了我们很多在有限的画面内看不到的东西哦,比较重要的就是主画面外自己球员的跑位,很有隐蔽性,如果看到了并且传到了(起球的时机也很重要),只有"漂亮"两个字可以形容你!当然,需要你的大局观有相当水平而且对长传的力量和方向下了很大功夫才可以哦,大家努力向这方面发展吧!而双打则可以利用"隐蔽性"这一点,一个人在主画面外跑空挡,然后另外一人准确长传发动攻击!(个人认为这是最难练习的)
e, 射门的技巧:最轻巧的射门往往是最致命的打击,禁区内射门的关键不在于力量大,而在于射门的位置和射向的方向,能够有机会和角度射门的,一定不要放弃。在实况2000中的远射加强了,远射的要点在于"突然启动",这样的射门是防不胜防的,最好是二过一后的突然射门,由于有了奔跑接球后充分的启动,射门的力量相当大,守门员即使扑到,也有相当大的可能会脱手,你就有机会补射了。
f, 阵型的设置和人员的安排:按照队员的条件来安排阵型,这个问题我在《MASTER LEAGUE 完全上手指南》里面已经详细的介绍,这里我就不再多说。
好了,讲了这么多,最重要的一点就是要将所有的动作充分的熟练操作,有机的连贯起来,和同伴互补的跑位和盘带,在进攻和防守上充分合作,这才是双打的基础。在双打中,一个人盘带的同时另外一个人要跑位,传出球去了自己要马上换人跑更加好的位置,如此反复,就有可能流畅的控制比赛,不给对手机会,两个人的配合才算得上好;防守的时候,两个人要不同的分工,不要都去抢一个点,这样的位置重复是很致命的错误,很容易给对手机会,记住,一个人去逼抢的时候,另外一个要马上去补逼抢者身后的空档,如果两人都上去了,就要尽量将对手向边上逼,一前一后的夹击,不给对手能够出球的机会。实况双打的防守,是逼抢和补位相结合的防守;实况双打的进攻,是跑位,传球和盘带的进攻,整体作战的威力大于个人的闪光,无私的为同伴做球永远是实况双打的的精神。
(四)秘 籍 篇
实况2000有没有秘籍?答案是肯定的,在这里,我要讲的不是隐藏队和隐藏场地(很多游戏杂志都介绍过),而是一些隐藏球员和其他一些秘密……
1,隐藏球员:其实从实况四开始,这个秘密在网络上被广泛的流传着,我们可以在EDIT(编辑)模式里面设置球员的读音(当然也是日文的),在选定的时候按△或者□可以试听名字的近似读音,我们发现,在读音的文件里面,除了实况四里面所有球员的名字读音之外,还隐藏着另外的球员名字的读音,而这些名字从来没有在实况四里面出现过(有的好象在实况三的年代听过?),我们怀疑,这些读音,是为了EDIT模式而专门做的,用来方便我们使前代作品中的一些明星球员(到了实况四已经退役或者退出国家队)复活在实况四中!而球员数据来自实况三……,于是,就有了隐藏球员的说法。
到了实况2000,同样的情况又出现了,而发现这个情况的突破口除了有"续集应该继承上一集的特点"的想法之外,还有待我们实际去证实,而实际的证实这一点在与一个人:尼日利亚的阿莫卡奇。实况2000里面的尼日利亚没有了四代中风光无限的阿莫卡奇,但是我按照实况四中他的读?quot;アモサチ",到实况2000中查找这个读音,然后就找到了,而且在实况2000的所有模式中都没有叫这个名字的人的数据,于是我更加肯定了这件事情,有隐藏球员!
但是数据怎么办?实况四是一位数而实况2000是两位数的表示啊?这个问题的突破在于另外一个球星:唯埃里。我以为他在实况2000是不存在的(不在国家队),然后驼帐悼鏊牡氖莺妥柿希缓蟾恳幌钍莸那懊婕由弦桓?(也就是说在每个数据都加10),然后存在我的实况2000EDIT记录中,而随后我发现,国际米兰的替补球员中有唯埃里其人,然后我就将我EDIT的数据和实况2000里面唯埃里的数据相比较,结果是完全一样!(除了没有新加入的"反应"这项目)因此,我有理由相信,实况2000的球员数据的两位数其实只是KONAMI玩的一个数字游戏,只要把实况四里面的每项数据+10就是2000的数据了,所以,数据的问题解决了,我们可以慢慢的享受隐藏球员的作成了!为了方便大家,我列了一个表,是我到现在为止能够找到的实况2000锩嬉厍蛟钡谋砀瘢ㄔ谑悼?000里面有读音的才算是隐藏球员),希望大家慢慢用,如果有什么新的隐藏球员,请大家MAIL告诉我一声啊。
2,无限EDIT球员:实况2000的隐藏设置还真不少啊,这一次的无限EDIT球员的方法真的很厉害,我们甚至可以用这种方法做一整个"假A"联赛出来了,前提还是大容量的记忆卡。方法是这样的:
先在EDIT模式里面做好球员,然后再进入MASTER LEAGUE模式,从EDIT球员中购买该名球员(这可是需要50点哟,恐怖啊),存MASTER LEAGUE的档,退出。然后删掉EDIT的球员记录,再读MASTER LEAGUE 的球队记录存档,居然该球员数据还在!然后又EDIT,又在ML里面买,如此不断,理论上完全可以利用这一点保存无限个的EDIT球员。而且可以利用这一点将俱乐部队里面一些改不了英文名字的人COPY成EDIT球员后改成英文名,然后从EDIT模式里面买入,这样一来,讨厌的改不了的日文名字没有啦!不过,要你的这只ML队伍能和其他国家队对战还需要你将恐怖的总共58场ML联赛模式打完并且得到冠军才可以哦。(这里我附上MASTER LEAGUE 的无限点数金手指,希望对感到ML模式长度恐怖的朋友有帮助:point : 300742EC 00C8 reset : 300F547C 0064)
3,我发现实况2000的对战模式里面在最下一行还有很多空位置,现在已经知道的隐藏球队除了四只明星队和为两个俱乐部队留的空格之外,还有些什么?希望大家知道的告诉我
|
|