发信人: raulluxin()
整理人: Bill(2000-09-07 17:14:41), 站内信件
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如今3D显示技术的发展日新月异,各种最新一代的显示卡蕴含着最新的技术不断 的涌现,各个显示芯片厂商也都在新产品的介绍中展示着产品的独特性能与3D特 效,其中许多诸如“三线过滤”、“阿尔法混合”、“材质压缩”、“硬件T&L” 等等名词可能会令您疑惑不解,本文就是为您通俗的来解释阐述这些专业术语, 以使您能对枯燥的3D术语能有所把握。
这些最新的3D显示技术与特性是在目前3D显卡中正流行的或是将要广泛流行 的技术标准,展望未来,在21世纪中显示技术也必将进入一个新的阶段,面对着 纷繁的显示技术与显卡市场,要知最后花落何家呢,还是让我们拭目以待吧!
16-, 24-和32-位色
16位色能在显示器中显示出65,536种不同的颜色,24位色能显示出1670万种 颜色,而对于32位色所不同的是,它只是技术上的一种概念,它真正的显示色彩 数也只是同24位色一样,只有1670万种颜色。对于处理器来说,处理32位色的图 形图像要比处理24位色的负载更高,工作量更大,而且用户也需要更大的内来存 运行在32位色模式下。
2D卡
没有3D加速引擎的普通显示卡。
3D卡
有3D图形芯片的显示卡。它的硬件功能能够完成三维图像的处理工作,为CP U减轻了工作负担。通常一款3D加速卡也包含2D加速功能,但是还有个别的显示卡 只具有3D图像加速能力,比如Voodoo2。
Accelerated Graphics Port (AGP)高速图形加速接口
AGP是一种PC总线体系,它的出现是为了弥补PCI的一些不足。AGP比PCI有更 高的工作频率,这就意味着它有更高的传输速度。AGP可以用系统的内存来当作材 质缓存,而在PCI的3D显卡中,材质只能被储存在显示卡的显存中。
Alpha Blending(透明混合处理)
它是用来使物体产生透明感的技术,比如透过水、玻璃等物理看到的模糊透 明的景象。以前的软件透明处理是给所有透明物体赋予一样的透明参数,这显然 很不真实;如今的硬件透明混合处理又给像素在红绿蓝以外又增加了一个数值来 专门储存物体的透明度。高级的3D芯片应该至少支持256级的透明度,所有的物体 (无论是水还是金属)都由透明度的数值,只有高低之分。
Anisotropic Filtering (各向异性过滤)
(请先参看二线性过滤和三线性过滤)各向异性过滤是最新型的过滤方法, 它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点 上。对于许多3D加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异性过滤几乎是不可能 的,因为它比三线性过滤需要更多的像素填充率。但是对于3D游戏来说,各向异 性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比 三线性过滤会更慢。
Anti-aliasing(边缘柔化或抗锯齿)
由于3D图像中的物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是 使画面平滑自然,提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(Fu ll Scene Anti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形 间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图 像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。3dfx在驱动中会加 入对2x2或4x4抗锯齿效果的选择,根据串联芯片的不同,双芯片Voodoo5将能提供2 x2的抗锯齿效果,而四芯片的卡则能提供更高的4x4抗锯齿级别。简而言之,就是 将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来 替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。
API(Application Programming Interface)应用程序接口
API是存在于3D程序和3D显示卡之间的接口,它使软件运行与硬件之上。为了 使用3D加速功能,就必须使用显示卡支持的API来编写程序,比如Glide, Direct 3D或是OpenGL。
Bi-linear Filtering(二线性过滤)
是一个最基本的3D技术,现在几乎所有的3D加速卡和游戏都支持这种过滤效 果。当一个纹理由小变大时就会不可避免的出现“马赛克”现象,而过滤能有效 的解决这一问题,它是通过在原材质中对不同像素间利用差值算法的柔化处理来 平滑图像的。其工作是以目标纹理的像素点为中心,对该点附近的4个像素颜色值 求平均,然后再将这个平均颜色值贴至目标图像素的位置上。通过使用双线性过 滤,虽然不同像素间的过渡更加圆滑,但经过双线性处理后的图像会显得有些模 糊。
Environment Mapped Bump Mapping(环境映射凹凸贴图)
真实世界中的物体表面都是不光滑的,所以需要通过凹凸模拟技术来体现真 实物体所具有的凹凸起伏和褶皱效果。传统的3D显卡多采用浮雕(Emboss)效果 来近似实现凸凹映射,这种浮雕效果的逼真度有限,难以显示细微的棱角处的反 光效果和在复杂的多环境光源中的效果,更无法表现水波和气流等特殊流体的效 果。而环境映射凸凹贴图是在标准表面纹理上再映射一层纹理,纹理的内容相同 但位置相错,错位深度由深度信息和光源位置决定,再根据表现对象的不同,将 下层纹理进一步处理为上层纹理的阴影或底面,这样就逼真地模拟出了真实物体 表面的凸凹褶皱效果。
Gouraud Shading(高氏渲染)
这是目前较为流行的着色方法,它为多边形上的每一个点提供连续色盘,即 渲染时每个多边形可使用无限种颜色。它渲染的物体具有极为丰富的颜色和平滑 的变色效果。
Mip-mapping(Mip映射)
Mip-mapping的核心特征是根据物体的景深方向位置发生变化时,Mip映射根 据不同的远近来贴上不同大小的材质贴图,比如近处贴512x512的大材质,而在远 端物体贴上较小的贴图。这样不仅可以产生更好的视觉效果,同时也节约了系统资 源。
Phong Shading(补色渲染)
这是目前最好、最复杂的着色方法,效果也要优于Gouraud Shading。它的优 势在于对“镜面反光”的处理,通过对模型上每一个点都赋予投射光线的总强度 值,因此能实现极高的表面亮度,以达到“镜面反光”的效果。
S3TL(Transform and lighting)(“变形与光源”技术)
该技术类似于nVidia最新的T&L技术,它可以大大减轻CPU的3D管道的几何运 算过程。“变形与光源”引擎可用于将来的OpenGL和DirectX 7图形接口上,使游 戏中的多边形生成率提高到4到10倍。这极大的减轻了软件的复杂性,也使CPU的 运算负担得到极大的降低,因此对于CPU浮点速度较慢的系统来说,在此技术的支 持下也能有较高速度的图形处理能力。
S3TC(S3 Texture Compression)/DXTC/FXT1
S3TC是S3公司提出的一种纹理压缩格式,其目的是通过对纹理的压缩,以达 到节约系统带宽并提高效能的目的。S3TC就是通过压缩方式,利用有限的纹理缓 存空间来存储更多的纹理,因为它支持6:1的压缩比例,所以6M的纹理可以被压缩为 1M存放在材质缓存中,从而在节约了缓存的同时也提高了显示性能。
DXTC和FXT1都是与S3TC类似的技术,它们分别是微软和3dfx开发的纹理压缩 标准,DXTC虽然在Direct 6中就提供了支持,但至今也没有得到游戏的支持,而 FXT1能提供比S3TC更高的压缩比,达到8:1,同时它也将在3dfx新版本的Glide中 得到支持。
T&L(Transform and Lighting)变形与光源处理
这是nVidia为提高画质而研究出来的一种新型技术,以往的显卡技术中,为 了使物体图象真实,就不得不大量增加多边形设计,这样就会导致速度下降,而 采用较少的多边形呢,画面又很粗糙。GeForce256中采用的这种T&L技术其特点是 能在不增加物体多边形的前提下,进一步提高物体表面的边缘圆滑程度,使图像 更真实准确生动。此外光源的作用也得到了重视:传统的光源处理较为单一,无 生动感可言,而GeForce256拥有强大的光源处理能力,在硬件上它支持8个独立光 源,加上GPU的支持,即时处理的光源将让画面变得更加生动真实,可以产生带有 反射性质的光源效果。
Trilinear Filtering(三线性过滤)
三线性过滤就是用来减轻或消除不同组合等级纹理过渡时出现的组合交叠现 象。它必须结合双线性过滤和组合式处理映射一并使用。三线性过滤通过使用双 线性过滤从两个最为相近的LOD等级纹理中取样来获得新的像素值,从而使两个不 同深度等级的纹理过渡能够更为平滑。也因为如此,三线性过滤必须使用两次的 双线性过滤,也就是必须计算2x4=8个像素的值。对于许多3D加速开来说,这会需 要它们两个时钟周期的计算时间。
W-Buffer W-Buffer的作用与Z-Buffer类似,但它的作用范围更小、精度更高。它可以 将不同物体和同一物体部分间的位置关系进行更加细致的处理。
Z-Buffer
这是一项处理3D物体深度信息的技术,它对不同物体和同一物体不同部分的 当前Z坐标进行纪录,在进行着色时,对那些在其他物体背后的结构进行消隐,使 它们不被显示出来。Z Bufer所用的位数越高,则代表它能够提供的景深值就越精 确。现在图形芯片大多支持24bit Z-Buffer而加上8bit的模板Buffer后合称为32 bit Z-Buffer。
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