发信人: sealteam(D boy)
整理人: i_am_trueman(2001-11-07 23:29:19), 站内信件
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这是在彩虹基地上的新文章,不是我写的。
Counter-Strike和Rainbow Six的比较报告
Counter-strike以下简称CS
Rainbow Six以下简称R6
时常有人问我这样的问题“为什么R6中的主观视角不能象CS那样显示手上拿的武器呢?”这这类问题看起来好像不难回答,可是实在要解释清楚又不是一言两语能够讲明白的。作为当今战术FPS的两大重量级作品——CS和R6乍看之下风格的确很相象,可是要知道这是两个完全不同类型的游戏,其不同之处可以说多到令人吃惊的程度,而且对于许多从CS转过来玩R6的人来说这些不同点很有可能会在游戏中造成困扰,甚至在对战中要了他们的命。本文的目的就是想对这两个游戏进行一番详细的比较,并由此对CS和R6的不同对战战术作一些探讨,希望会对那些从CS转过来的玩家有所帮助,毕竟国内玩家对CS远比R6熟悉。
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历史
CS严格的说并不是一个游戏,它只是一群游戏爱好者在〈HALF LIFE〉的基础上开发出的一个MOD,由于非常受欢迎,玩它的人数远远超过了其母体版本〈HALF LIFE〉于是SIERRA公司在CS beta7.0以后决定委托原CS制作小组开发CS的商业版本CS1.0并破格以CD-ROM的方式单独发行这个MOD。要知道〈HALF LIFE〉的MOD何其多,能够单独发行的最后只有CS一个,实在不能不说开发小组的功力超群。
R6则完全不同,它是由大名鼎鼎的汤姆-刻兰西的同名小说改编的一个游戏,早在〈HALF LIFE〉上市以前它就已经发行了第一个版本,一个正规的不能再正规的游戏。
由此可见这两个游戏本身的出生就是鲜明的对比,如果说R6是血统纯正的贵族之后,那么CS只能算是白手起家的新贵了。
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游戏引擎
CS的系统引擎其实就是〈HALF LIFE〉的引擎,这套引擎在当时可算是另类,在那时侯的FPS游戏还是〈QUKE〉和〈UNREAL〉的天下,在大家都在拼命加强自己的引擎对光影效果的表现力的时候SIERRA独树一帜推出了自己独特的以强调表现物体的真实物理特性为主的引擎,由此也为CS的成功打下了坚实的基础(想想看如果拿〈QUKE〉来做CS恐怕到时候就不象特种部队作战倒是象超能力大战了)。由于引擎的这种特性使得CS有很多真实的独一无二的效果,比如惯性的设定,还有子弹穿墙的设定,但是〈HALF LIFE〉本身不是战术FPS游戏,它是一款AVG+FPS的游戏,因此这种引擎也给CS造成了很多麻烦,比如跳跃和护甲的设定还有游戏中人物那些令人惊奇的高难度动作,特别是护甲——它可以算是战术FPS中唯一以数字来计算生命值和防弹衣强度的游戏了。
R6的引擎则比CS要优越的多,它是RED STORM公司专为R6系列开发的,其引擎的很多特性在当时是无人能比的,象一些细致的人物动作——比如爬楼梯,上台阶,甚至连跳到桌子上的动作都是非常逼真的。不过R6的引擎也有不足的地方,它的特效实在很无聊,无论是爆炸还是子弹打出的痕迹都很简单,一点也不吸引人,使得很多玩家抱怨如此简单的画面还要这么高配置的机器来运行。
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游戏定位
CS在制作之初就已经认定了是一款网上对战用的游戏,由于没有任何的剧情,它只能靠游戏性来吸引玩家,因此它有漂亮的画面,让人热血沸腾的音效,适合于对战的游戏规则,还有无与伦比的平衡性(这个可是一个好对战游戏的生命)
R6和它的小说一样,面向的是广大军事迷,轻武器迷和忠实的特种部队FANS,因此它的游戏更多的是偏向一些能取悦这些人的方面——大量的消声武器,特战装备,详细的作战指挥平台,扣人心弦的剧情,还有一堆不可能完成的任务。这才是它最大的卖点。
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网络支持
由于CS本身只能联机运行,因此它对一个良好的联机环境的要求是非常高的,好在〈HALF LIFE〉本身的联机协议就很完美,即使是56K的老猫在正常情况下也能顺利运行,而且专用的服务器端软件以及完整的反作弊方案逐渐使它成为了当今世界上少数能跟〈QUKE〉叫板的FPS对战游戏,而且每年举行的CS大赛也多如牛毛。特别值得一提的是它的自动下载功能——即使没有现在服务器上所运行的地图也不要紧,它的自动下载功能会马上让服务器把地图传给你,而且不光是地图,各种升级也能够通过自动下载来运行。
R6的网络功能只能说是噩梦,这点用猫上网的玩家都有体会,不光没有专用的服务器端软件,而且速度慢的玩家还会严重影响其他玩家的游戏,自动下载功能更是没有,只要游戏发现主机和自己的程序稍有不同马上就会切断连接。其实差劲的网络协议一直是困扰RED STORM公司的最大问题,不光是R6,其他RED STORM的产品也都如此,好在它的单机模式非常完美,否则…………
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武器篇
两款游戏都使用了一些当今轻武器界的经典之作来做模型,其中CS为了加强对战时的平衡性将真实武器性能都做了比较大的改动,比如AK那不可思议的无偏差的头三发子弹,P90的强大后坐力,AWM的恐怖穿透力,其实这些都是真实武器不可能有的性能,但是在游戏中这些特性使得CS增色不少,对战也更加有乐趣。
R6的武器则全部模仿真实武器的性能,特别是两款游戏都有的大牌武器AK47,在R6中的AK除了杀伤力还是很恐怖以外其他的性能恐怕会让CS老手大跌眼镜的,而且R6中的狙击步枪都有一个最大的特点,蹲下不能移动,因此对狙击手的要求很高,绝对要一发命中,否则就只能等死。
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射击篇
CS在射击时的后坐力给人感觉很震撼,屏幕晃动的同时枪口也会上跳,不过子弹散射的问题还不是太严重,即使是狙击枪只要你身子不动随你枪口怎么动子弹的落点都会很准,而且大多数枪械在扫射时子弹都只向上跳动,很有规律,因此玩家可以很方便的发挥单兵作战的技巧,就算是突然转身向后射击也会有一定的准度。
R6的子弹后坐力不明显,主要问题是在散射上,在射击时不仅身体不能移动就连枪口都不能动,否则散射就会很厉害,特别是转身动作,你一转身肯定要等一段时间才能射击,不然子弹会乱飞,这样单兵作战的能力大大的受限,一个人只能照顾一个方向,其他的方向只能靠队友和良好的配合来补充。另外R6的枪械在扫射时子弹是乱飞的,这样极不好掌握,不过子弹的覆盖面却增加了,因此团队合作进行弹幕攻击的效果是CS绝对没法比的。
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地图篇
CS的地图都是对战地图,平衡性很好,而且大多都很宽敞,地形也不复杂(相对R6的地图),还有一个最大的特点就是CS的地图上物体的形状都很规则,几乎都是正方体和长方体,这种物体(比如箱子)使得伏击的难度相映增大,因为形状规则的物体后面想躲个人很容易,但是却没有太大的活动余地,只要暴露一点身体很快就会被发现,加上大多数物体可以被穿透,所以想伏击对手只能靠守株待兔的方法。还有就是场景的距离都太小,狙击手如果没有很强的近战本领是很难生存的。
R6的地图有很多都是真实的场景,地形复杂,变化多端,而且充满了形状不规则的掩体,加上迷彩服的帮助伏击的人可以有很充裕的活动空间,往往可以在断墙残壁的后面找一个小缺口来观察和射击。而且有很多狭窄的小房间和过道可以利用,也有宽阔的大场景来给狙击手一个表演的机会。
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战术篇
由于以上这些不同的地方使得R6和CS在战术方面产生了很多的分歧。
CS的单兵战术讲究迅速,无论是移动还是瞄准,因为敌我的移动速度都很快,错过了机会就死定了,高手往往会在面对敌人的时候先跑动,然后在变向之前的一瞬间停下来射击然后马上再移动,其连贯程度让人咋舌;还要会听声音,CS的脚步声非常明显,甚至可以用声音来判断敌人的多少和距离,还有用枪声来判断敌人火力的强度等等;学会使用闪光弹和手雷,CS的闪光弹只能干扰敌人的视线,对付高手就只能用来拖延时间,因为只要没有面向闪光弹就不会造成多大的麻烦,所以高手只要看见有东西飞来就会转头,你的闪光弹就没有多大的用处了,CS的手雷威力太小,一般只在最后大家血都不多的时候才有用或者三个以上的人一起使用才能炸死人,这点要牢记;CS的团队战术要求每个人都有自己的岗位,不能所有人都一起行动(小心AWM它能一次打穿三个人),而且由于一个人向各个方向转身都不困难,一堆人反而会使火力大打折扣,不过也不能离的太远,只要能相互支援的距离就行。
R6的单兵作战几乎没有任何的好处,没有生命值设定,转身又麻烦,一但落单多半是被人打得没有还手的余地,而且移动速度很慢,加速前进又打不准,所以要求多人合作,以标准的队形方式来发挥整队人的FIRE POWER,特别是在攻击小房间的时候,一定不能象CS那样一次进一个人,要一起冲进去,大家各自向不同的方向射击才能成功;在与敌人交火的时候请忘掉“圆圈舞”和蹲下射击这种无聊的姿势,R6中这样射击死的只会是你一个,尽量做到在你的方向上的敌人立刻击毙,其他的方向请交给你的队友,不要去帮忙,你转身过去也无法立刻帮上忙,到是你的方向上再出现一个就有大麻烦了;熟悉特战装备的使用,比如心跳感应器和心跳感应干扰器;注意闪光弹和手雷与CS有很大的不同,闪光弹不光会干扰视线还会干扰听觉,即使没有被闪到也会耳聋,几乎是出手后就可以放心大胆的冲进去,手雷的威力是CS无法比拟的,而且侥幸没有死的话也会产生和闪光弹爆炸相同的效果只是作用时间稍短。
以上就是本报告的全部内容,由于覆盖面太广,资料又不全难免有疏漏之处,还请各位多多指教,此外本人的CS作战经验都来自于国外的大赛录象,所以可能会和国内玩家的习惯有所不同如果各位有什么高论还请指教。
RICHARD FOX -=[MIR]=-
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