发信人: zyg(白色粉末炭疽热)
整理人: avexdesign(2003-11-11 20:20:25), 站内信件
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【转载】 于无声处听惊雷[ABBS]
推荐配置:Windows2000,至少256M内存,1G的Cpu,最好是1.8G
CLAMP-System
安装fR之前要确定你的操作系统里已经正确安装了CLAMP-System并已重新启动
FINALRENDER STAGE-0 V1.0 FOR 3DSMAX 4.2 Serial number: TRINITY CD-Key: 4QPG
Authorization:
fR要通过Material editor来开始Authorization的操作
成功的安装完fR后,在Material editor里选择finalRender material,就会弹出Authorization的窗口。
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成功安装并AuthorizationfinalRender之后,你的3ds max里就会多出以下几个新的features:
Material Editor:
Material Type:
finalRender
tBaker Map
Material Map:
Bitmap HDR
Creat Lights:fRCtlinderLight
finalRender:
fRObjLight
fRPartLIght
Atmosphere & Effects:
Atomsphere:
fR Volumetric Light
Effects:
fR Volume Light Effect
fR Illustrator
Light Objects:
Shadow Parameters“
fRShadowMap
fRSoftshadows
Modifier:
UV All In One
Utilities:
tBaker
fRMtlConvert
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finalRender还包括些什么?
fR不仅仅是一个很快的光线跟踪系统,还包括了一个曾经非常成功的照明插件:LumaObjects。
LumaObjects现在已经是finalRender光线跟踪系统的核心构件之一,与finalRender其它的核心功能紧密结合,LumaObject提供了两种新的灯光类型:fRObjectLight(原来的LumaObject)和fRParticleLight(原来的LumaParticle)。LumaObject是第一个为3ds max提供真实的面积光的插件。也就是说,任何3ds max的模型物体都可以被转换为发光体,物体的类型几乎不受任何限制,polygons,nurbs,patches和任何粒子系统
都可以被转化为面积光源。
由LumaObject所带来的另一个好处就是提供了能够大幅度加快渲染时间的模拟全局照明选项。一个特殊
的“灯光”反弹模型可以把一个物体转换为一个真实的灯光反射器,而且结果看起来就象用光能传递或者全局照明渲染出来的。这个特征使得LumaObject缓解了由GI所带来的渲染时间过长的问题。想对本特征有更多的了解,可以参照fRObject light文件夹里的范例文件。是使用GI还是fRObject light的渲染方式,完全由你自己来决定。
……还有BOV
作为一个象finalRender这样的光线跟踪系统,所有类型的光学现象都必须被正确的再现。虽然灯光和材质在每一个光线跟踪系统中都是很重要的组成部分,但是体积光和气效也应该在你的全面真实的图像中扮演重要的角色。
为了产生这些效果,BOV作为一个核心模块被集成到了finalRender中。使用标准的3ds max命令就可以添加体积光效。fR的体积光效的一个独特的特性就是它可以把它当做3ds max的渲染效果来处理。这些质量光效可以以几乎实时的渲染时间来渲染出来,而不是在每次质量光效改变的时候都要重新渲染整个场景。不仅仅是提高了渲染速度,相对于标准的质量光效,fR的质量光效还提供了先进的控制和设定。质量光效可以和GI一起正确的进行工作,不管你把fRVolumetricLight指派给场景中的哪个光源。要了解质量光效和GI之间的交互作用,请阅读下一章节。
渲染方法的描述
首先解释一下在fR里的两种不同的照明方法:
一个3D场景概括说来一般包括以下几个基本的组成部分:
1)几何体
2)贴图/材质
3)灯光/照明
4)动画/移动
5)特效
局部照明(直接光)
使用直接照明是渲染图像的最直接的途径,只有被光线击中的物体才会产生照明的计算,其它地方没有光影,完全没有灯光计算。这种方法最大的好处就是即使在比较慢的机器上也可以有较快的渲染速度。缺点当然就是效果不够真实。
多年以来,3D艺术家们发现了很多解决不真实的渲染效果的方法,比如使用许多的灯光,然而当你想要渲染接近照片级别的图像的时候,问题往往并不是很容易就可以解决的。
G.I
fR可以计算场景中的间接光照。当所有的直接光照计算完成以后,G.I的处理就开始了,这也包括焦散和体积光。每个被渲染的像素都会被分析,当GI进程检测到一个像素需要增加信息时,a diffuse amount
of light is added to the pixel。灯光是通过光线在场景中的反射来进行计算的,反射的次数可以预先设定。
现在有两种光线模拟渲染技术正在竞争:G.I和光能传递
光能传递使用的计算和模拟光照的方法和GI是不同的,它是依赖于几何体的,由算法来决定细分网格,
这往往会导致内存的极大的消耗。
G.I近来被认为是唯一合理的,符合自然的光学现象的渲染方法
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工作原理
fR使用了一个极其快速的混合光线跟踪器来渲染GI图像。任何一个3ds max的场景都可以进行GI渲染。
场景被分析和编译为“MSP-Tree”,作为光线跟踪过程的有效的数据结构(决定哪个面和光线相交)。
fR的光线模拟引擎走的是新的多种渲染方法混合的路子。光线从从每一个被渲染的像素开始被跟踪至
其发源处。
fR对光线的计算大体可分为以下3个主要步骤:
1)直接光照阶段;光线直接照射面,未被从光源发出的光线击中的面,只被描绘为纯黑色;
2)反射折射间接照射阶段:光线从一个面被反射或折射到另一个面;(caustics效果)
3)漫反射间接照射阶段;(G.I效果)
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曲面问题
在有着ploygon数很大的场景面前,GI和Radiosity往往都显得力不从心,渲染时间以惊人的级数爆炸性
的增长。fR使用一种先进的,与场景里ploygon数不太相关的方法来计算GI。
fR对于物体表面的特性非常敏感。fR对平坦无起伏的物体可以很高效的进行处理,处理一个有着5000个
poltgon的平坦的平面和处理一个只有12个polygon的类似的平面对fR来说是没有什么区别的。然而,当你给
平面制造一些起伏的时候,渲染时间的问题就开始出现了。fR的GI优化算法在这个问题面前也显得比较弱智
解决问题的办法,只能靠你对fR的使用技巧,为此,fR提供了一个特殊的功能。Curve Balance可以详细的
调整控制取样点的生成。
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优化GI计算
当你开始使用GI,你会发现你所有的想法都涉及到“如何才能加快渲染速度?”这里我们来讲述在使用
GI的时候可能会遇到的问题和解决方法。如果想得到一幅更加清晰的图像,增加光线的数目会是最容易想到
的解决方法,然而因为处理器的速度问题,这个办法并不会被大多数人所接受。最合适的方法还是:对
fR优化的基本原则和方法的很好的理解。
要想用最少的资源消耗来得到尽可能好的效果,需要通过设置一些参数让fR的引擎知道哪里是“最重要
的”地方,以使它在次要的地方产生低密度的采样点(采样点被用来发射H-R Rays),这些参数可以分为两
个部分:1)Overall SAmple Point Density;2)Adaptive Sample Poin Density Control
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减少采样点数量
fR的全局设定里的一个重要的参数是Balance%,它控制着Min.Density和Max.Density之间的平衡。100
%的平衡值意思就是每一个像素都产生H-R Rays。采样点的密度取决于3D场景的大小,场景尺度越大,需要
的采样点密度越高。
采样点密度由两个参数控制:Min.Density和Max.Density。Min.Density控制着用于所有表面的采样点
的最小密度,通常用来控制场景中“平坦”表面上的采样点的密度,注意平坦是加了引号的,平坦是相对来
讲的。Max.Density则用来控制那些起伏的,光影变化比较多的表面的采样点密度。
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