精华区 [关闭][返回]

当前位置:网易精华区>>讨论区精华>>热门游戏>>○ 星际争霸>>『时事、名人』>>WCG专题>>来自“三星杯”(WCG)大赛新闻⑶ (转载)

主题:来自“三星杯”(WCG)大赛新闻⑶ (转载)
发信人: road_star(军少)
整理人: acswordsman(2001-10-11 00:34:33), 站内信件
WCG大赛主页

网络游戏网着了谁? 三星电子张网WCG选拔赛 8/10/01 8:35:58 PM 
  三星电子杯首届WCG中国区选拔赛将于9月拉开序幕,10月在北京举行总决赛,胜者将代表国家参加12月汉城WCG总决赛。业内人士称,WCG是当今最著名的最大规模的、世界上最出色选手参与的、奖金最优厚、为年轻一代创造新的文化的电子游戏锦标赛。对于大打数字牌的三星电子,在此次中国区的预热中,将倍受网络游戏爱好者及业内人士的关注。 

  网络游戏知多少? 

  什么是游戏?游戏是人们借助各种游戏道具(或者方式、规则)对生活、生产和战斗的模仿,是人们对真实生活的虚拟再现。自有人类文明的时候,就有了游戏,可以说游戏就是人们生活的一部分。在今天,借助于数字、电子、网络、创意、编剧、美工、音乐等等“先进”的道具,游戏对于人们现实生活的虚拟达到了一个全新的境界。   而网络游戏,则在这新的境界上还原了游戏的本源--人与人的互动。人是社会中的人,人的生活也是社会中的生活。网络游戏把对人们个体生活的虚拟聚集到对社会生活的虚拟中来了。在网络游戏中,“人”不再是执行着游戏程序,而是在创造着游戏生活--没有存档重来的机会、没有明确预知的结局、每一个选择都将成为永远的历史、每一个人都在影响着他人、每一个人都在被他人影响着……。游戏的技术或方式将来一定还会发生难以想象的变化,但是,超越了游戏境界的人与人的互动性,却必将是网络游戏永恒的魅力所在。正是基于此,网络游戏成为世界青年们的最爱,并随着互联网的发展,拥有着庞大的爱好者。而三星电子在中国举办WCG选拔赛,将引领青年对数字时代的关注,让国内的玩家和业内人士更深入,更具体的了解其游戏产业,并带动国内网络游戏产业的发展,给中国的电子竞技前行的道路带来一线曙光…… 

  网络游戏网着了谁? 

  “中国是人口大国,随着互联网的发展,中国没有理由不成为网络游戏市场的消费大国。” 三星电子碰碰I时代CEO文哲说。预计到今年年底,这个市场估计会达到近10亿的规模。中国三大门户网站之一的网易公司董事长丁磊说,在线游戏将是网易未来的发展重点,“单是一个石器时代的在线人数已经突破3万人”,丁磊称网易已收购了一家在线游戏公司天夏,以适应未来发展。随后,著名的软件企业金山公司在北京等四地同时举行仙侠情缘外传的首发式,总经理雷军同时透露,金山正把游戏软件的“韩流”引入中国,近期推出多款韩国游戏。几乎同时,电脑硬件、软件、网络三大领域的主要企业都选择了向网络游戏产业进军。这一系列事件的同时发生意味着什么?网络游戏的春天已来到中国。可见,网络游戏想跑得好、跑得快,必须同时网住游戏厂商、电信运营商、ISP、ICP和网络游戏运营商,并促使这条全新的价值链良性循环。 

  网络游戏市场有多大? 

  根据CNNIC2001年1月的统计,中国网民已经达到2250万人,其中30岁以下的占75%,即1687;以“休闲娱乐”为主要目的占51%,即1155万;用户最常用的网络服务中,选择“网上游戏娱乐”的占18.94%,即426万;所以,我们可以得出结论,至少有400多万的潜在网络游戏用户群。而目前的实际状况,有超过50万的用户在付费玩网络游戏,预计到今年年底会达到或超过100万;按照平均每月只玩一款游戏,每月平均支付25元计算,这个市场估计会达到近10亿规模。

  10亿元的市场意味着什么?在2001年,网络游戏可以和全中国单机版游戏媲美,甚至形成超越单机版游戏的市场。资料显示,2000年整个大中华区电玩市场的销售额在2亿美元左右。正因为开始嗅到“钱”途,诸多厂商纷纷赶来分羹,潜力之大更是“引得无数英雄竞折腰”。据了解,整个2001年将有近十家软件公司、陆续推出共计30余款网络游戏,商家抓住暑期这个黄金时段,准备在暑期来临之际,抢占市场先机。在这点上,华彩坦然相承,他们在6月10日推出“暑期飓风”活动,目的就是想通过免费的形式来吸引更多的玩家,并把他们聚集在《万王之王》中,然后再进行玩家的内部转换,将他们分流到其它新推的网络游戏中去。

  由于韩国政府鼓励整个游戏产业的发展,再加上众多公司的介入,韩国成为目前亚洲网络游戏的核心。而作为倡导数字革命的三星,一直在不遗余力的推动着网络游戏产业的发展,并引领亚洲网络游戏浪潮。中国台湾地区、日本等比中国内地起步更早的网络游戏,基本上也都是韩国的。

  西方国家对网络游戏市场做过一些研究与评估,普遍的看法都比较乐观。近两三年内,整个数字娱乐市场将达到1000亿美元。Dtamonitor公司近日发布的一份报告显示,随着网上游戏用户数量不断增长,到2004年欧美网络游戏产业总值可望达到49亿美元。美国将成为最大的在线游戏市场,预计到2004年其市场总值可达28亿美元,而西欧市场紧随其后,将为21亿美元。与此同时,微软推出的Xbox和索尼的PS2这两个游戏界先锋,无疑将对这一增长起推波助澜作用。日本微软和NTT通讯公司于2001年3月29日宣布,两家公司将就建立面向Xbox的在线游戏网络服务联手合作,NTT通讯将向日本微软提供ADSL网络,以便向Xbox的用户提供高速且具有安全保障的互联网永久接驳环境。同时,微软也在和开发伙伴进行网络游戏开发的谈判,即将确定结构和相关产业的策略,27家游戏公司目前正在制作在线Xbox游戏,第一批在线游戏将在明年上半年推出。最近索尼也与日本最大的电信电话NTT DoCoMo联合推出一种可以和i-mode联接的PS2服务,同时也在加紧研发更接近网络的PS3。这种重量级厂商的加入使越来越多的人意识到,网络游戏再也不是仅仅被孩子们津津乐道的小玩意,而是真正看得到“钱程”流动的产业方向之一。 

  逐鹿中国 

  有迹象表明,中国正在成为国外业界巨子争夺的新市场。世嘉在6月悄然进入中国,目标直指数字娱乐。而在中国,谁掌握了数字娱乐的命脉,谁就可能拿到打开财富大门的钥匙。像美国、韩国、日本、中国台湾以及欧洲等地,均有游戏公司在中国搭建游戏服务器用品推广自己的网络游戏。而首当其冲者,为三星电子。营造数字的生活空间,引领消费者不断尝试新的数字娱乐生活,是三星电子公司的明确追求。三星电子通过WCG选拔赛强化其“数字生活的引领者”形象,而我们也真切地希望能有这样的“数字生活的引领者” ,引领我们去不断领略扑面而来的数字化风景。 
 
 
 

[关闭][返回]