发信人: acswordsman(梦幻AC)
整理人: acswordsman(2001-08-12 18:09:01), 站内信件
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第六部分
以下介绍的是我们这次走访的三个韩国极具代表性的游戏制作、发行商。
(株)韩光软件——韩国最优秀的发行商和互联网解决方案提供商(ISP)
成立于1999年1月6日的韩光软件(HanbitSoft)现有员工143名,CEO金荣万曾经有10年在LG集团工作的经验,而韩光软件的前身正是LG的多媒体事业部门。韩光软件主要从事自主开放游戏和供应海外优秀游戏的多媒体事业、教育用软件事业与基于e-Book、MPEG-4等基础技术的解决方案事业,2000年销售额434亿韩元(约合3.1亿元人民币),2001年上半年的销售额就达到401亿韩元(约合2.86亿元人民币),实现税后利润107亿韩元(约合7600万人民币)。韩光软件通过挖掘韩国国内优秀的游戏开发企业,加强对这些企业进行投资和培育,进而成为韩国最大的发行商。韩光软件的战略合作伙伴包括Microsoft、Adobe、Symantec、Blizzard、Sierra等世界知名的软件和游戏制作公司,代理的游戏也都是大名鼎鼎——《星际争霸》、《暗黑破坏神》、EverQuest、《霹雳小组3》、《反恐精英》、《地面控制》等等,可以说和国内奥美电子代理的游戏极其类似。而其早在1999年7月独立制作的游戏THAL也曾远销台湾地区,在美国E3展会上受到好评的Aspire和3D在线游戏Tantra也将在近期上市。出于促进韩国国内游戏产业以及自身不断壮大发展的考虑,韩光软件成立了游戏及动画专业学院数码大学,数码大学成为世界上第五个获得公认教育机关ATC的认证的学府,从而打开了培养通向培养国际公认的3D专家之路。经过去年下半年到今年上半年一年时间的精心准备,韩光软件预定今年9月在韩国创业版上市,预期融资金额为343亿7500万-491亿700万韩元。
在与韩光软件的高层举行座谈的过程中,我们向他们提出了如何开拓中国大陆市场的问题,韩光软件CEO金荣万曾经三次拜访过中国大陆,对大陆游戏市场有了初步的了解,他认为中国通行市场的基础很大,极具发展前景,但是中国的游戏软件盗版率居高不下的确是非常令人忧心的问题,所以要打开中国大陆市场的大门需要通过互联网来打破这道壁垒,让中国的玩家通过网络更多地了解韩国,了解韩国游戏,进而接受韩国游戏的理念和文化底蕴,另外网络游戏也不失为对抗软件盗版的极佳手段。金荣万先生同时还担任韩国旅游观光部下属的职业游戏联盟会长,职业游戏联盟是一家专门发放职业游戏玩家认证的非盈利性机构,自1999年以来也同时运作游戏大赛,这个联盟所举行的比赛有相当一部分都是由韩光软件在背后出资支持的。由游戏公司的CEO同时兼任游戏协会组织的领导人是一个非常值得借鉴的做法,游戏公司、游戏协会、玩家之间方便的互动能够极大地促进游戏产业及游戏竞技体育的快速发展。
eSofnet——不懈追求网络游戏制作顶峰的韩国历史最悠久的游戏公司
在大陆玩家中提起eSofnet的名字,第一个想起的游戏就是《龙族》(Dragon Raja Online),这款尚未推出就成为大陆玩家心目中最期待的网络游戏正是eSofnet的30名开发人员耗费2年的时间完成的作品,预计他们还会投入1-2年的时间在这款游戏的后续开发当中。另外一些为中国玩家所熟知的eSofnet作品包括《格兰蒂亚 Ⅱ》(Grandia Ⅱ)、《千年战争》和《零时代》等。
eSofnet的历史可以上溯到1988年,韩国历史最悠久的游戏发行商之一的Hicom就是在那时创立的,而韩国顶尖的游戏制作公司FEW成立于1995年,这两家公司在1999年联合组建了现在的eSofnet。eSofnet现有员工133名,其中游戏制作人员就有103名,是一家名副其实的专业游戏制作厂商,尽管eSofnet已经拥有了大量在韩国久负盛名的单机游戏产品,但是基于对韩国及世界游戏市场发展趋势是网络游戏在时机把握良好的情况会获取数倍于单机游戏的利润,且这种利润具有持续性的认识,他们已经逐渐放弃了单机游戏的制作,转而全力投入到网络游戏的开发中。尽管《龙族》在韩国本地市场上由于宣传企划等方面的原因并没有取得空前意义上的成功,但是其在中国台湾地区和大陆均顺利地抢占了相当部分的市场份额。eSofnet目前正投入巨大的财力和人力致力于3D武侠网络角色扮演游戏《墨香》(The Mist of Darkness)和以现代生活为背景的3D网络角色扮演游戏N-AGE ONLINE的开发工作。
游戏橘子——致力于多元化发展的新兴游戏企业
在逐步减少了中国台湾地区游戏橘子股份的持有之后,韩国游戏橘子将公司发展目标定位于致力于多元化发展的游戏企业。与中国台湾地区的游戏橘子仅仅专注于网络游戏不同,韩国游戏橘子除了从事单机游戏、网络游戏和手机游戏的制作及代理发行之外,还花费了大量精力在游戏资讯提供服务行业的发展上。
这家成立于1999年12月的游戏公司历史并不悠久,2000年的营业额也只有20亿韩元(约合1400万元人民币),但是在今年上半年就已经成功完成营业额35亿韩元(约合2500万元人民币),并预计在今年全年的营业额达到200亿韩元(约合1.4亿元人民币),实现利润50亿韩元(约合3500万元人民币)。除了《便利商店2》、《突袭》等游戏的销售成绩突出之外
第七部分
产业协会
任何一个产业的市场都具有竞争激烈的共性,而没有任何指导和规范的竞争不仅仅不能推动整个产业的发展和扩张,反倒会因为无序的恶性竞争和重复建设的资源浪费而导致市场状况趋于恶化,于是产业协会在这时就显现出其重大的作用。除了制定各种法规制度来规范市场之外,同时还能为企业提供市场形势分析,引导企业与企业之间展开各种互利的合作交流。在国内市场出现饱和的状况时,行业协会也将担负起开拓海外市场,提供产品出口协助的重大任务。在韩国官方的游戏产业协会一共有8家,它们的分工合作共同为韩国游戏企业提供各种协助和服务,修订兵役法案、税务制度以造就一个宽松的发展环境,积极推动韩国游戏走向北美、欧洲、日本、中国、东南亚等国外市场。
韩国尖端游戏产业协会
韩国尖端游戏产业协会(Korea Entertainment System Industry Association,简称KESA)是韩国信息通信部下属的一家非赢利性组织,组建于1995年8月23日,现任会长朴永华同时担任三星电子的副总裁。创建KESA的主要目的包括:1.通过联合韩国国内游戏制作公司、发行公司相互合作的方式以克服各种困难,达到游戏产业整体发展的目的;2.增强游戏产业的国际竞争力;3.在自由市场竞争中保护并培育游戏工业的成长。为了实现这些目的KESA采取了以下这些举措:组织韩国的游戏厂商参加东京电玩展(TGS)和电子娱乐大展(E3)、在韩国国内举办各种游戏展会以向国内外消费者展示韩国游戏业界的发展成就、修订和完善各项法规制度以迎合游戏产业发展需要;撰写并向游戏厂商提供各种产业现状的研究报告等等。
韩国游戏支援中心
韩国游戏支援中心(Korea Game Promotion Center,简称KGPC)的历史可以上溯到1995年2月通过修订音乐磁带、影像制品和游戏软件管理法案以成立一个游戏工业支援基金会时起,正式成立日期是1999年2月2日,隶属于韩国文化观光部管辖。KGPC的主要目标包括:1.在知识信息社会成为为游戏产业壮大、游戏技术发展和本地游戏产品进军国际市场提供支持的领导力量;2.作为游戏产业的指挥部,通过培养专才、技术支持和出口贸易支援的方式,为其提供策划、制作等方面的广泛协助;3.协助游戏产业成长为具有国际竞争力的重要出口商并使其成为21世纪居于领先位置的知识产业之一。可以说KGPC最主要的目标就是协助韩国游戏产业发展并使其在国外市场取得长足发展。
KGPC除了开展研究国际市场趋势并为游戏公司提供相关信息、发起厂商参加国际游戏展会、举办国际高新技术研讨会等活动之外,还积极促进朝鲜和韩国在游戏产业发展方面合作。在技术研究协助方面KGPC为韩国游戏产业做出了大量扎实的工作,在积极引进国外高品质的游戏引擎加以分析并引导国内游戏制作者吸取其中的优点的同时,也不断向国外的电脑游戏、电子游戏和街机游戏制作厂商推介韩国独自开发的游戏技术。
KGPC一共占据了汉城Techno Mart大厦里从30楼到36楼一共7层楼的位置,其中有5层以极低的租金租借给50家小型的游戏制作公司。33楼是专用设备区,在这里拥有各种KPGC购置的具有世界领先水准的游戏制作辅助设备,包括:2D/3D扫描器、动作/表情捕捉器、视频编辑设备、CG制作设备、音乐编辑设备、大型游戏服务器等等,这些设备也是以免费或者收取少量租用金的方式向全韩国的游戏制作公司开放使用。KGPC也开设有自己的游戏研究院,在这里由国内外专家向新一代的游戏制作者传授游戏的策划、情节编绘、程序开发以及其它相关的制作技术,而风险企业协助办公室则是专门是作为风险投资商和游戏开发者的中介机构,为他们之间交流起到牵线搭桥的作用。
对于一个持有自己新思想或者新技术的小型游戏制作公司,KGPC一般都会对其开发引擎进行彻底全面的分析和评估,一旦确信这家公司制作出来的游戏有潜在的市场价值,KGPC就会调达3000万-5000万韩元(约合21万-35万元人民币)的资金作为该公司的运行费用,在游戏制作完成之后,再追加一部分的投资以确保游戏能顺利地走向市场。由韩国政府财政预算中拨发到KGPC的150亿韩元(约合1.1亿元人民币)资金中有很大一部分运用向在规模小,实力不雄厚但又拥有新颖技术的游戏公司的投资上。韩国政府一年拨发到各个游戏产业协会的资金更是高达500亿韩元(约合3.5亿元人民币)之巨。
在对KGPC海外事业部的柳明先生进行采访的过程中,他谈到KGPC在游戏业界的地位和作用时曾用到了“孵化器”(incubator)这个词。的确,KGPC的重要作用之一就是一个庞大大的孵化器,在它的细心呵护和照料下,许许多多有人才有技术却缺乏资金和必要设备的游戏公司得以茁壮成长,韩国游戏产业的规模也得以不断发展壮大。也许在不久的将来韩国游戏真正迈向辉煌的时刻,在编撰韩国游戏发展史册上KGPC必将以其无法估量的重大成就留下不可磨灭的光辉印记。
第八部分
探访网吧
在汉城的访问过程中,每天白天的参观结束之后,晚上都是自由活动时间,我和我的同行朋友们在这时都不约而同地想到了去看看在韩国蓬勃发展的网吧(PC BAR)。尽管人生地不熟,但是我们还是顺利地在宾馆对面的街上找到了数家规模不大但是条件相当不错的网吧,我想也只有这样的网吧才能代表韩国网吧的真实面貌吧。
以我去过两次的那家网吧为例,里面的电脑数量大约30台,最赏心悦目的是每台电脑都配备了19寸彩显,这对玩游戏是相当有价值的配置,CPU一般都是赛扬2 533,内存128M。尽管我们去的时候多为晚上10点以后,但是网吧的上座率非常高,空闲的电脑为数不多。放眼望去,在玩最新上市的《暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王》的顾客占1/3,还有1/3在打《星际争霸:母巢之战》,玩《天堂》的也不少,其余一些在玩《疯狂坦克Ⅱ》和棋牌类游戏。可以说这是名副其实的PC BAR,完全用以游戏用途,像我这样上网看国内新闻网站的十分罕见。电脑里安装的游戏并不烦杂,除了上面所说的那些正当流行的几款游戏之外,我还看到了《帝国时代2:征服者》和FIFA2001的身影。所有这些游戏要么是能够网络对战的,要么干脆就是纯粹的网络游戏,在网吧里是根本找不到哪怕一款只提供单机运行功能的游戏的。随手运行了一下《星际争霸》,直接选择了BATTLE.NET,很顺利就连入了战网,速度非常令人满意。亚洲服务器上满眼全是韩文,想必这里大多数都是韩国的玩家吧。尽管自觉自己的星际水平实属菜鸟之列,但还是斗胆打了几盘,想不到结果是输赢参半,比赛的过程回味不多,最深刻的印象是游戏速度一直都很稳定,感觉就和局域网差不多了。去柜台结算费用的时候感觉在柜台背后柜子上摆放得整整齐齐的正版游戏包装盒非常显眼,每台电脑上游戏的CD-KEY当然都出自这里,收款柜台旁边的还有一个摆放各种小吃和方便面的食品柜和一台用来盛放饮料的小冰柜。在网吧四周的墙上张贴着各式精美的游戏海报,更使网吧显露出浓厚的游戏氛围。
在韩国这样的网吧目前大约有2万3千家,大都采用最主流的机器配置(在另外一家小网吧我们甚至还看到了25寸的彩显),使用ADSL甚至CABLE MODEM作为网络运行环境,收费标准为每小时1000韩元(约合7元人民币)。网吧是对所有人自由开放的,并不划分任何年龄范围,但是在晚上10点以后不满18岁就不允许继续在网吧逗留。这个规定的执行情况非常理想,每次我们在深夜去的网吧里都只能看到20岁左右年轻人,根本没有一个是背着书包的小朋友。尽管2万3千家的数字已经非常接近2万5千家的饱和极限,但是韩国政府从不对开设网吧加以干预,因为通过市场竞争,不受玩家欢迎的网吧自然会消亡。
地处汉城著名的COEX商业街的MEGAWEB STATION相对而言就属于那种比较豪华的网吧了,光门面就装修得非常气派,门口的大厅中央是一个舞台,墙上的大荧幕不断播放着游戏电视台的节目,舞台四周陈设了二十多台由各个网络公司赞助的电脑,这些电脑可以免费使用,但只提供上网功能,要想玩游戏自然只能里面请了。网吧的主大厅中央是一处小型的会议场,前台的两侧摆放着两台配置非常先进的电脑,观众席后面固定着一台摄像机,每到晚上这里都会举行各种游戏对战比赛。MEGAWEB STATION里一共有大约300台电脑,由于四周环境非常舒适豪华,所以收费自然要高昂不少——一个小时2000韩元(约合14元人民币)。在MEGAWEB STATION的对面是一家同样档次很高的电影院MEGABOX CINEPLEX,在我们经过它的收费处时看到《古墓丽影》的售票窗口排着长长的人龙。
可以说只有在韩国,游戏真正成为可以和电视、电影地位等同的娱乐方式,规模庞大的正规网吧成为了除了电影院、舞厅、音乐厅、歌剧院等之外另一重要休闲去处。除了发挥休闲娱乐的作用之外,网吧也是玩家聚集的场所,同时为游戏比赛提供了场地和必要的设施。对于整个游戏产业来说,网吧存在的意义更远远不止这些,2万3千家网吧因安装游戏使用CDKEY而消费的正版游戏和网络游戏月卡造就的市场规模几乎可以和玩家消费市场等同起来,因此无怪乎各大厂商都把网吧作为重要的宣传阵地,积极与网吧展开各种形式的合作。但是网吧选择游戏的眼光远远要比玩家更为挑剔,只有制作精良、品质上乘、可玩性和对抗性极佳的游戏才有立足之地,这同时也对游戏长商提出了更为严峻的考验。到网吧玩游戏已经成为韩国年轻人的生活习惯之一。
第九部分
游戏路上
危险的韩国游戏
想必多数韩国的游戏厂商们看到这样的标题一定又是惊讶又是不屑,在他们眼里只有自己西方的邻居中国的游戏业界才充满了各种各样的危机,从政策上的诸多限制到不断有游戏制作公司推出这个行业再到市场的混乱无序充分显露出大量弊端,而韩国的游戏产业正处于生机无限的春天,何来危险的提法?可事实是在一片繁荣之下潜伏着或一触即发,或影响深远的各种危机。
人才极度缺乏 尽管有数量众多的游戏大学、游戏研究院等为支撑,但是出于整体基数太小且分散在为数众多的游戏公司里的缘故,韩国的游戏专业人才在短期内仍然处于供不应求的局面,特别是非常重要的游戏企划方面的人才。万事以人为本,如果不能迅速改善这一不利局面,势必从韩国游戏产业的持续性发展埋下隐忧。
自身造血能力欠缺 可以说韩国游戏产业完全是在政府的扶持呵护下取得目前的繁荣局面的,中小型游戏制作企业的发展过多依靠于国家的资金投入而缺乏自身的造血能力,拿出的产品也难于在市场站稳脚跟并取得一席之地。国家的大规模资金支援可以持续进行三年五年,但是不可能八年十年长期如此,游戏发行量也不能仅仅依赖于杂志赠送的方式来维持,企业的发展毕竟还是要靠自己产品的品质来打开市场的。
市场基础薄弱 这应该是韩国游戏业界直接面临的最大问题,作为一个人口只有4千6百万的国家来说,自身消费能力的可以说是非常薄弱的。单机游戏本来就只能在一段时间内形成利润,而有持续利润增长点的网络游戏又具有排他性的特点(很少有玩家能同一时期里在两个或者两个以上的网络游戏里奋战),所以仅仅依靠这样一个狭窄的市场根本无法满足数量庞大的游戏制作发行公司的需求。
无法认清残酷的市场竞争 正因为有诸多政策的保护和优待,再加上政府作为后台提供各种资金上的援助。可以说韩国的游戏公司是在一片天下太平的环境中得以茁壮成长的,但是这种成长的过程同时会诱使游戏企业缺乏对市场竞争残酷无情的清醒认识,就像温室里的花朵不能了解外界的风吹雨打一样。可是业界的天空不能总是晴朗,一旦出现环境异动而迫使企业直接面临你死我活的市场竞争,缺乏思想准备和必要准备的它们不知道有多少还能保全。
以上几点是韩国游戏现存的和将要发生的问题的根本原因所在的,诸如游戏模仿欧美和日本游戏的痕迹明显、游戏可玩性苍白从而在国际市场上缺乏竞争力等问题也是围绕这些原因而暴露出来的。如果韩国游戏厂商和各产业协会只为眼下的良好发展态势所迷惑,而缺乏对这些问题的长远考虑并做好准备的话,可以说紧随繁荣局面而来的很可能将会是整体滑坡的困难局面。
第十部分
未来之路
着眼于存在以上问题的考虑,韩国游戏产业除了继续发展和完善现存的良好发展体系之外,更为迫切的是围绕这些问题采取强有力的手段防患于未然。
人才的问题是一切的关键,没有优秀的人才也就没有高品质的产品。从目前接触过的韩国游戏来看,韩国的游戏引擎可以说已经达到了较为成熟的水准,而美工音乐的水平也足以和国外游戏大作一较短长,但是如何让游戏的新手和老玩家都能持续不断地从游戏中获得乐趣却与这些关系甚微。说起来很轻松,但是这个问题却涉及到游戏的许多方面,例如操控方式、任务谜题设置、情节展开方式、游戏平衡性、玩家与游戏以及玩家与玩家在游戏中的互动等等,只有让游戏在进行的过程中从头到尾都伴随着乐趣才能真正称得上是成功的作品。而这一切都需要一群精通并专门研究各种游戏的策划人才。中小型游戏制作企业可以通过联合的方式将人才集中到一起,共同发挥作用。而大型的游戏企业除了凭借自己雄厚的实力将有人才没资金的小公司招纳到自己麾下之外,也可以直接从国外成功的游戏公司挖掘人才,甚至邀请国外成熟的游戏制作小组加盟。这种做法不仅仅对游戏公司自身是在短时间内将制作水平大幅度提升的可行措施,对整个韩国游戏业界来说也是一笔宝贵的财富。
从韩国现今流行的游戏来看,除了网络游戏之外在其它领域完全为国外的,主要是Blizzard的作品所占据,这从一方面反映出韩国游戏玩家非常挑剔的眼光,另外一方面也说明韩国本地制作的游戏在国内缺乏立足的市场。游戏制作是游戏产业最为根本的基础,不能因为成功代理发行国外的大作而对原创游戏有所偏废。除了在对原创游戏进行资金和技术上的帮扶之外,帮助他们畅通发行渠道并通过举办各种游戏大赛的方式向玩家推荐国产游戏中的精品。如果韩国本地产的游戏一天不能赢得国内玩家的青睐并走向国际市场,一天就不能宣称韩国游戏真正进入腾飞的阶段。
面临市场基础薄弱的问题唯一的解决之道就是积极开拓国外市场,当然国际化的前提就是游戏具有国际化的水准,在这里国际化不光体现在制作水平上,游戏中蕴涵世界通行的文化氛围也是极其重要的衡量标准。通过参加国外各种游戏大展,在国内举行展会这种走出去引进来的灵活方式促进国外发行商和国内游戏制作厂商的交流合作。另外多邀请国外的知名游戏媒体来国内参观访问也不失为一种成功的宣传手段,通过他们将韩国游戏业界的本来面貌带给他们的读者,也就是广大的国外玩家群,增进了解才会消除认识的偏差。这次金山和Echinacenter联合举办的韩国之行就起到这样的巨大作用。
大力加强市场竞争的力度,逐渐将企业推向战场的最前沿去接受洗礼,通过适者生存的淘汰方式分离出真正具有发展前景的公司,如此一来政府可以将投资集中到数量更少但更精粹的公司上,而有限的人力资源也能汇聚在一起合作,以保证游戏的品质更为优秀,更具有国际竞争力。
中国大陆市场大进军
韩国游戏走入中国大陆市场还要从《西风狂诗曲》说起,还记得那款游戏在中国玩家群中引起了强烈的凡响,从那时起我们才真正开始关注韩国游戏业界,并不断为其在短短数年里就膨胀到现在的规模而感喟不已。
与此同时,韩国的游戏人也从来没有忘记自己西方的近邻和他们无比广阔的市场。据不完全统计,韩国有350家IT企业(包括游戏企业)尝试打入中国大陆市场,但是取得真正意义上的成功只有区区10家。显然韩国整个IT业进军中国大陆直到网络游戏风暴袭来之前都是失败的。总结失败的原因有很多,其中最重要的包括以下几条:在没有完全认清中国市场形势之前就轻率地决定向中国投资,随后遭遇到许多没有预计到的问题而失败;过于轻视中国政府所制定的各项法规政策而导致四处碰壁;没有认识到自身的发展条件并没有成熟就以盲目乐观的态度进入中国和海外市场;在中国大陆的市场运作中过分依赖于人际关系而忽视了自身素质的提高等等。当然中国大陆的游戏市场的复杂情况也不是韩国游戏企业家们所能够想象的,社会整体认识上的偏差、盗版事业的猖獗、用户缺乏正确的知识产权认识、国家政策的限制、办理手续过程的繁琐及其透明度的缺乏等都为韩国游戏企业进军中国市场构成了极大的障碍。由此可见时刻关注中国游戏市场政策的变化,根据战略要求调查未开发地域的市场,在阶段性进入的过程中选择可靠的合作伙伴都是意欲打入中国大陆游戏市场的韩国厂商应该做到也是必须做到的。
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我不经意间看到这灿烂的星空
没有领袖的恒星们繁华而冷淡
她可知道生灵们在自己身边渺小的地狱里挣扎
逃避着毫无意义的一切
狂想着有一天能归宿在
真正的真理的火焰中
狂想着留下一首
完美的史诗......
星际无限美——*StarCraft*
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