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主题:FF10的真实秘密(转载自永远的最终幻想)
发信人: bearboy.(咖喱熊猫)
整理人: lizhiyongziji(2001-09-18 13:50:17), 站内信件
FF10是FF系列首个PS2上的游戏。FF7,FF8,FF9可以称得上是业界中PS上的拥有最顶级影像品质的作品群。作为这个系列首个PS2游戏,在PS2超高性能硬件的支持下,到底会被作得如何出色呢。最近,史克威尔公司终于公开了FF10的一些资料,这些资料包括一些游戏画面,游戏LOGO等图片。TGFC在本次特辑里公布了大量FF10的内幕信息,由日本特派记者benny提供。 
   
  FF10的男女主角。男主人公叫做“ティ-ダ”(TIDUS),17岁的少年,活泼开朗,健康而充满朝气,经常得意忘形的乐天派。也是水中格斗技“ブリッツボ-ル”的选手。女主人公则是身为召唤士的少女“ユウナ”(YUNA),17岁的少女,在那明亮清澈的眼瞳中,隐藏不住那强烈的意志。作为一个召唤士,她继承了父亲伟大召唤士“ブラスカ”的血缘。FF10的故事将以这两个人为中心展开。 
  PS2强大的机能配合上史克威尔公司高超的技术当然会给FF10带来崭新的面貌。从FF10开始诞生了FF系列的3个新的媚力点。 
   
  ACTIVE FIELD”视点 
  第一个就是被称为“ACTIVE FIELD”的视点。以往的FF都是在事先作好的CG画面上来移动角色,这样虽然背景漂亮,但其实可以去的地方都是已被固定好的。视角也不能转换。而FF10则将背景作成了真3D,在由漂亮的多面体即时演算构成的世界中,操纵着角色移动。随着角色的移动,视点也会随着变化。视点自然的变换使角色移动变得更加爽快。 
  - 
  配音 
  第二个则是配音。历代的FF音乐虽然好听,字幕对白虽然诙谐,可毕竟离史克威尔的电影游戏还有一点距离,那就是配音。FF10将在以往的基础上增加了语音要素。这样,在玩的过程中,玩家在欣赏美丽的画面的同时,还可以听到主人公们的对话。使剧情的发展更加引人入胜。 
  - 
  表情系统 
  第三个就是表情系统。与语音配合,角色的各种各样的表情也会直接让玩家感受到。这不尽表现在过程动画中,就是在普通的游戏场面时,玩家也可以清晰的看到角色的“眉目传情”。 
  -    
   
  作为FF10中情报的首次公开,FAMITSU的记者们当然不会放过这个好机会。马上对FF10的开发小组中的5个重要成员作了采访 
游戏的设计者们 
   
  记者: 
  首先,请你们先介绍一下自己好吗。最好能介绍一下到现在接手过那些FF系列的游戏,还作过那些其他的游戏。 
   
  北濑: 
  我负责导演。最初接触的游戏是GAME BOY上的“圣剑传说”。FF系列从第5代开始参加制作。除了9以外,5,6,7 
  ,8都有参与。 
   
  直良: 
  我是美工设计。FF系列从5代的中途开始加入,7,8的美工设计也是我负责的。其他的游戏嘛,我还参加过“时空之 
  匙”的制作。 
   
  野岛: 
  我负责剧本。进入史克威尔后,首先参加了已经开始开发的“バハム-トラグ-ン”的制作,我那时负责导演。后来 
  又参加了7,8的制作,现在则在全力进行10的开发工作。 
   
  土田: 
  我负责战斗系统的企画。FF我是首次接触。这以前我主要负责“前线任务”1,2,3代的导演工作。 
   
  野村: 
  我是角色设计。FF系列是从5代开始,其他还负责过“寄生前夜”,“保镖”等游戏的角色设计工作。 
   
  记者: 
  召唤兽的设计这回有没有负责呢? 
   
  野村: 
  这回没有。 
   
  记者: 
  看来在10代中,准备专心负责角色的设计了。 
   
  直良: 
  这回,野岛这边已经一定程度上决定了角色的形象,再和野村商量后,根据设想的性格来设计角色形象的。这与平 
  常正好相反。 
   
  记者: 
  那么野村先生,这回到底设计了几个角色呢? 
   
  野村: 
  嗯...要是说了的话,游戏里的主角数就暴露了......(苦笑)。 
   
  北濑: 
  你可真会提问啊。(笑) 
   
  记者: 
  8代和9代是分两个小组同时开发的(注1),那么10代是以制作7代和8代的成员为中心制作的吗? 
   
  北濑: 
  虽然,今天的几个人都参加过7代和8代的制作,但这只是偶然而已。其他很多的成员都不属此例。土田这回也是首次 
  参加FF系列的制作。 
   
  记者: 
  也许我这么说有些失礼,听到“前线任务”(注2)的土田先生参加了这回FF的制作,我可真是吃了一惊。 
   
  直良: 
  有些出乎意料之外。(笑)连我都觉得有些出乎意料,是吧? 
   
  土田: 
  对(笑)。 
   
  北濑: 
  这回来请土田负责战斗系统,开始就是因为他以前“前线任务”的经历。所以这次的战斗系统也反映出了他的口味, 
  可以看出他的性格来。 
   
“ティ-ダ”(TIDUS)和“ユウナ”(YUNA)的配音......!? 
   
   
  记者: 
  FF10的制作是从什么时候开始的呢? 
   
  直良: 
  10月下旬? 
   
  北濑: 
  起动是去年的夏天,但要说真正开始的话,应该说是秋天了。 
   
  记者: 
  那么,从开始企画开始,就定为PS2专用的DVD媒体游戏了吗? 
   
  北濑: 
  对。 
   
  记者: 
  那么配音的加入也是最开始就决定的吗? 
   
  北濑: 
  是的,因为配音的加入是相当简单的一件事。 
   
  记者: 
  我对配音演员也相当感兴趣。这回被公开的两位主人公:“ティ-ダ”(TIDUS)和“ユウナ”(YUNA),到底是由谁来配 
  的音呢? 
   
  野岛: 
  这次的配音演员并不是专业演员。负责“ティ-ダ”(TIDUS)的森田先生(注3),负责“ユウナ”(YUNA)的是青田小姐 
  (注3)。两个人都是制作FF8时的角色模特。在FF8中,青木扮的是“リノア”(RINOA),森田扮的是“ゼル”(ZELL)。 
   
  北濑: 
  比如象结尾的那段动画。 
   
  记者: 
  是那段“啊-”的一下猛吃的动画吗? 
   
  北濑: 
  对对(笑)。 
   
  记者: 
  这次你们没有选专业的配音演员,而是选了角色模特,能说一下这样做的意图吗? 
   
  野岛: 
  我们不想使这个游戏中的声音,能使人联想其他的作品。还有就是因为他们也参加了FF8的制作,所以我们的意图他 
  们很容易理解。 
   
  记者: 
  主人公的角色形象,具体说的话到底是怎样的呢? 
   
  野岛: 
  “ティ-ダ”(TIDUS)给人的感觉就是总那么朝气蓬勃(笑)。与FF9不同,FF7和FF8走的是COOL的路线。特别是FF8的“ 
  スコ-ル”(SQUALL)(注4)。所以我们这回打算做些改变。准备作一些象“ゼル”(ZELL)呀“ラグナ”(LAGUNA)那样的 
  角色来(注5)。 
   

FACIALMOTION和CG 
   
  记者: 
  这回所公开的画面是游戏画面吧?不会是过场动画吧... 
   
  直良: 
  不是过场动画。 
   
  记者: 
  即使是普通的游戏画面,角色对话时,表情也会变化吗? 
   
  北濑: 
  “FACIALMOTION”,主要用于对面部进行特写。首先准备好几种基本表情,然后把它们组合起来构成一些复杂的表情。 
  当剧情发展到某些角色需要表现出更复杂的表情时,我们会请角色模特来作出这种表情,然后把它们排成录像。 
  MOTION的工作人员一边看录像,一边以他们的演技作为参考把表情加到角色身上去。 
   
  记者: 
  象微一皱眉那样的非常微妙的表情也可以表现出来,对吧。 
   
  野岛: 
  刚看到的时候,连我都心中砰砰直跳。有种“都作到这个份儿上了”的感觉(笑)。 
   
  记者: 
  “ACTIVE FIELD”是怎么样的呢?我觉得到了PS2大家也都最关心这个问题。随着角色的移动而改变视点,这到底是怎 
  么样的一种感觉呢?这个世界都将是立体的吗? 
   
  北濑: 
  普通的观点是视点要跟在角色的后面,但直良有他的想法。 
   
  直良: 
  如果光是追随的话,那很容易眼晕的,起码我是这样。我也不希望别人有这种感觉。为了追求一种和既存的游戏有所区 
  别的感觉,我作了各种各样的尝试... 
   
  记者: 
  从后方稍稍俯视的视点,是这种感觉吗? 
   
  直良: 
  也不全是这样。请在头脑中想象一下:“如果FF的画面变成了实时演算的话,那应该是这样吧。”那么你想的应该就是 
  现在的游戏状态。 
   
  北濑: 
  从FF7到FF9,在平面的背景中,角色在那些已事先被定好的路径中行走。平面的背景是无法变化的,FF10和它们完全 
  不同。完全是即使演算,视点随着角色的移动而慢慢变换,可以说视点在不同的场景中都会不同。 
   
  记者: 
  街道与街道相连,那世界地图的概念还有吗? 
   
  北濑: 
  不会再有象现在这样明确的区别。城镇和城镇之间还是会有和以前世界地图概念类似的市街存在。在这种街道上走时, 
  会发生战斗,然后到达下一个城镇,大概是这种感觉。 

来源:网易



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我猜中了前头,却猜不到这结局……
bearboy.(咖喱熊猫)     给我写信


       

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