发信人: dzwy(♂绝望の笑红尘)
整理人: dzwy(2003-09-20 15:27:03), 站内信件
|
自诞生之日,游戏就面临种种指摘,有些学者认为从社会性、教育性和文化性的角度来讲,游戏是不具备任何意义的;而普通大众更是把游戏看作邪恶的诱惑,使青少年沉溺其中无法自拔,仿佛吸食毒品,故而称之"电子海洛因"。
近来,由网络游戏引发的恶性事件频频发生,引起了社会、学校、家庭的广泛关注,游戏的负面影响成为一个热点话题:"少年被网络虚幻世界迫害、游戏中受骗愤然跳楼身亡"、"电脑游戏是瞄准孩子的‘电子海洛因‘"、"游戏机迷有吸毒成瘾症状,警惕电子海洛因"、"又一个因××而死的少年"、美国哥伦拜恩校园枪杀案被害教师的家人将全美25家娱乐公司送上法庭,指控由于电子游戏业未能有效地规范自我,导致恶性校园枪杀案件发生。。。。。。一时间,网络游戏如洪水猛兽,媒体和公众把所有负面问题嫁祸于互联网,或者网吧、游戏。向社会生活渗透得越加广泛,游戏产业所承受的非议也越来越多;那么游戏产业是否真的生性邪恶、是潜伏在文化花园中的毒蛇呢?
在人类文化的发展中,电影、照相机、录音机、电视、游戏机、流行音乐等新生事物都曾经有过备受争议、批判的历史。文化包括一切被思考和议论的东西,它代表的是一种生活方式和生活态度,上面的这些事物尽管在新生阶段几乎被口水淹没,但凭借其内在强大的生命力和对大众娱乐心理的把握与塑造,不仅在二十世纪成为主流的文化形式,并深刻地影响了几代人的生活。
现今,游戏作为大众文化的一种,在塑造社会文化方面同样发挥着重要的作用。电脑游戏发明者、电子游戏始祖公司Atari的创始人诺兰·布什纳尔近日为中国首届电子竞技大会组委会发来贺词,阐述了信息时代游戏的重要性--很明显,电脑游戏对成长的社会很有益处。最重要的是,电脑游戏有早期电脑培训的作用。所有微软、sun和无以数计的软件公司最好的程序员"碰巧"都是优秀的游戏玩家。事实上,许多人开始只是玩儿游戏,后来就决定进入电脑界。因为他们自己想设计游戏,写游戏程序。有研究表明: 1、玩儿电脑游戏能提高一个人的认知能力和解决问题的能力;2、在标准智力测试中,电脑游戏玩家的分数高于平均值;3、超过90%的顶尖电脑程序员是热心与电脑游戏的;4、许多前沿技术其实首先是为游戏开发的,后来才用于商务、医疗和其他领域;5、许多学习有障碍的孩子通过玩儿电脑游戏提高了他们的学习技能。
因此我们不能把游戏仅仅看作一种与社会无关的纯粹的娱乐活动、一种简单的经济活动。思科公司总裁钱伯斯曾断言:"是什么决定了我们的未来?答案是互联网和教育。"互联网不是毒品,网络游戏更不是花园中的毒蛇。可以预见,互联网必将继而取代电影、电视等成为二十一世纪的文化娱乐主流形式。而我们所需做的是消除由于对游戏产业不了解而产生的恐慌、将互联网与教育完美结合。
笔者认为,当前大众之所以无视其积极作用、视游戏如鬼魅的原因主要包括:1、游戏行业运作未能有效地自我规范;2、缺乏对青少年"健康玩游戏"的引导;3、家庭中父母与子女间沟通存在一定欠缺。
目前中国网民数接近5000万,网络游戏用户也成为其中一个庞大的群体。数据表明,2001年底我国至少有418万网络游戏用户。根据业界最保守的估计,中国目前游戏年市场空间在10亿元人民币左右,仅相当于去年全球游戏市场份额的千分之一。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1千万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元。以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人!
然而,面对如此巨大的产业我国尚未形成清晰的、高效的管理规范,企业的经营运作还处于"摸着石头过河"的阶段。众所周知,在国外一些游戏产业比较发达的地区(比如美国,欧洲,日本等)都有游戏分级制,根据游戏中暴力指数、成人指数、不良话语指数、反价值取向指数等标准逐渐细分、精密化,趋向科学、严密,把游戏分为不同年龄阶段适用的级别, 其主旨是为了保护未成年人免受不适合他们年龄层的游戏的负面影响。事实上,中国的游戏分类分级标准的制定和推行方案正在严谨讨论和紧张筹备之中,相信这次中国首届电子竞技大赛的成功举办必能为之提供借鉴与启示,促进我国游戏产业更加健康有序地发展。
正是由于当前经营规范、行业自律的暂时缺位,在面对青少年过度沉湎于网络游戏而导致的不幸事件时,有些行业内人士表现出漠不关心的态度,认为有那么大的玩家基数,出现一两起这种不幸完全是不可避免的,出现危险的概率还很小,并不算高。众所周知,小概率事件降临到个体则意味着百分之百的不幸与损失,因为飞机掉下来是小概率事件就对安全工作放任自流,显然是很可怕的理论。貌似理性之下掩盖着赤裸裸的经济利益!
罗素曾经说过:"我没有见过青少年:青少年并不存在,因为他们没有思想",这句话所透露出的正是精英文化的思考方式,姑且不论其对错,在中国,游戏更多的是流行于那些处于人生观、价值观成形期的青少年,分不清真善、好恶,缺乏判断是非的能力,从而容易误入歧途,走上犯罪的道路。
---- 〓游戏文化〓
〓版 副〓
〓d z w y 〓已经累了,不知道该再说什么,你告诉我,你谁也不选择,你宁愿一个人,可是。你却还是和他在一起了。我失败了。我只觉得心里好苦,为什么要把一个深爱你的人伤的这样的深,我真的不想失去你,好想再爱你。可是。已经没有后路了。我们真的缘尽了吧。有人高兴,就必定有人痛苦。有人痛苦,就必定有人高兴。这就是人类。这就是生命。。。
与你相守是我曾经的幸运,与你分离是我最大的悲哀,愿你一生走好,我,一直深爱着你…………
因为陌生,所以勇敢,因为距离,所以美丽。
┏━━┓我 ●╭○╮ 我┏━━┓
┃天长┃想°☆ /█∨█\ ☆ 爱┃曾经┃
┃地久┃你 ∏ ∏ 你┃拥有┃
┗━━┛ ·☆爱你一生☆· ┗━━┛
|
|