发信人: yufif(YUFI~水神架到)
整理人: yufif(2003-09-08 10:51:44), 站内信件
|
The Tow Towers
--"魔戒"第二部"双塔奇兵"制作访谈录(下)
问:有多少个半兽人是数码合成的?
答:庆兴的是我们有许些数码合成的家伙奔跑得离摄像机几乎与实际的半兽人一样近的镜头。Peter将会剪辑这些栩栩如生的家伙来制作成宽大广阔的战斗远景。这些剪辑能使观众产生整体幻觉。
场景中的军队
你随时都能看到的20到30个半兽人它们是真实的。有时你能看到30个以上的半兽人,它们则是数码合成的。特别是在圣盔谷里,我们几乎没有把活生生的与数码合成的事物混合起来。通常,镜头要么全都是实体,要么全都是数码合成的。但是,阿拉贡发令齐发第一群箭的那个镜头除外。在墙上与阿拉贡在一起的精灵们是活生生的实体,其余剩下的都是数码合成的。
场景中的军队
问:你们的工作队伍创建了莱格拉斯在马身上空翻的镜头吗?
答:演员奥兰多o布鲁(饰演莱格拉斯)在摄制镜头时折断了肋骨。我们得到的底片是两匹马飞奔时莱格拉斯静态图片。他举起双手装出要跳跃的姿势,但是他距离马大约有4英尺。我们需要做的是制作一个数码合成的家伙来过渡替换莱格拉斯。
我认为这是个非常精致的镜头。它是我们认为看上去很独特的众多镜头之一。它有漂亮的流动性,演员在马上能跳跃。我认为这个数码合成的家伙做了件伟大的工作。
问:从第一部到第二部,Massive软件有些什么改变?
答:Massive经历了一次彻底的更新。当我刚来到这儿时,有人告诉我Massive在第二部中作用很大,在第三部中会更大。在第一部中,我们大量的运用了它,但是它不是完全的符合标准。可我们还是硬着头皮强迫它完成了许多Peter想要的镜头。我们知道为了第二部的制作,它需要一次大升级。我们主要做的是角色的着色和渲染。这就需要强调Renderman的质量,你能用它渲染上万个角色,但在它们的头盔上只看得到少许的雨点。我们还改善了CG角色的动作,现在把动作捕捉或栩栩如生的动画序列混入Massive的动作周期要比以前简单多了。
问:你能更多的谈谈树人吗?
答:我们刚开始制作时,Peter认为它们只出现在少有的几个镜头中,根本不必担心。当我们进一步研究时,他说创建8个树怪,但是依然认为它们不会做太多的事情。我们吸取了以前的教训,因此,我们创建树人要比他想象的复杂。我们给树人制作了面部表情和动作,果真少有的几个镜头就转变成了60或70个。并且它们打斗时都有很高的清晰度。
问:树人们的打斗一开始就包含在影片中吗?
答:这开始是注定好的事,但后来又出局了,peter剪辑了一个序列,重新调整了其它的。最后,我们为了DVD又返回去制作那些镜头。艾伦o李设计出了不同种类的树--白桦树、杉树、菩提树以及花楸树。他为它们制作了一些奇特的表情。这些设计使我们的工作更加简单,我们只须把它们拷贝到数字世界中。"魔戒"的工作人员真的是一支不可思议的队伍。
问:你们是怎样为树人确定动作的?
答:许多动作都是由动画标本来驱动的。它会以你期望树怎样移动的方式来运动。工作人员建造了一个钢质装置,并且树上有两个哈比人能坐进去的防护枝。动画标本能从腰部以上拍摄,腰部下面是一个大的摇摆装置,摇摆运动能确定树人移动的节奏。然后动画师创建许多行动周期来与之相配。树人说话非常慢,它们不用过多的担心时间,这样就有助于确定它们的步调。最后,我们把所有的底片都弄成相互符合。
橡树人的设计图案
洪水场景序列
问:你们是怎样着手制作树人的战斗场景的?
答:这是离上映没有几个月时制作的一个序列。我叫来了一个朋友杰米o普瑞斯,我们都陷入咕鲁、树人和影片剩下部分的泥团之中。我不希望这个主要的序列就单单以一个大大的水塞口物而呈现出来,杰米o普瑞斯帮助监视了许多水坝建造和水坝阻断,还有其它一些摄制的成分。
问:那个是个缩小的模型吗?
答:水坝是一个40英尺高的缩影。我们摧垮了它,并有一些真实的水在里面。但是一旦我们击垮洪水泛滥、树人们正在那儿打斗的Isengard,场景就由许多小块组成一个整体了。我们创建了数百个数码合成的树人。然后我们摄下了坐落在Isengard上缩影建筑物、构台和了望台,把它们制成蓝图并散布在场景中,这样树人就能摧毁它们。所有撞击山谷的水都是由排序人员整体分了层的波浪元素组成的。它是真实水的重建版本。当你拍摄水时,最难的就是要准确的调整比例--你几乎得要按照它的原始大小来拍摄。所以我们按原始大小来拍摄了,但我们拍到的只是一些片段,因此必须把它们整合起来,创建一个大的平面。
洪水场景序列
问:你们制作圣盔谷的战斗场面的技术与制作甘道夫的打斗的技术是一样的吗?
答:理论上说来用的是Massive。甘道夫的打斗中一个新的挑战就是角色们在马上。在马上面的必须是会骑马的Massive角色,它们不是一个个体,而是骑手和马。当马来回奔驰时,骑手的动作要与之相符。我们不能只是把他粘在马背上,因为这样他看上去就会像一个人体模型。我们先拍摄了骑手的一系列动作周期,然后Massive就会把马奔驰的动作与骑手的动作周期配成一致。我们为马的动作循环设置了关键帧动画。镜头中有4000匹马同时冲下山坡。为了制作第三部,我们正在为一系列的战斗进行马的动作捕捉。
甘道夫的打斗场景
问:你们是怎么创建佛罗多陷进去的死亡沼泽中的那些幽灵的?
答:它们是幽灵团体。Peter的意思就是让它们看上去不知道是真实、实际的东西还是仅仅只是渗透水中废物的发光体的特技。我们用快速摄像机单独拍摄了食尸鬼和许多杂草。那些乱七八糟颠倒悬浮的幽灵是化妆了的人,我们用鼓风机鼓风使头发飘起来。我们把这些序列交给索尼图像工作室。他们有一个能扯开角色面部表情的粒子系统。镜头中咕鲁把佛罗多从水中扯出来,接着这些家伙就变成了一个大的粉末旋涡,这是一个非常不错的镜头。然后我们给这些幽灵加上了可怕的绿光。
佛罗多与幽灵
问:还有其它的公司参与了影片的制作吗?
答:还有新西兰的Oktobor公司参与大部分片段的合成,索尼公司为Weta的每个工作人员都提供了休息室。
完
全文转载火星时代,详细点击这里
----
喜欢动画的朋友,欢迎你们来晒作品动画制作
有空就来暗黑战网交流区和暗黑破坏神版做客吧!
欢迎来星座全攻略http://yufif.yeah.net
|
|