发信人: npmark(blue_storm)
整理人: bbryan(2003-10-22 16:36:06), 站内信件
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不少接触过突袭的玩家都会对突袭做这样一个评论:突破传统、画面精细、真实、难度较大,而且大都会对后三个特点做较详细的评述,但事实上突袭在即时战略领域最大的贡献是在第一点——突破传统,也有评论这一点的,但写的大都不全面不深入,比如说突袭取消了生产模式等等,这其实只是突破传统的一个具体方面,这些支离的描述并不能给其它的新玩家以游戏指导,而CDV公司本身对这款游戏的推广能力也显得有些弱,以至突袭并没有获得大量的即时战略迷的长久支持,因为看起来这个游戏太复杂,难度太大,花费时间太长了
其实突袭是一款可以说是相当简单却又极度复杂的游戏,我们慢慢的从它的游戏机制上来解开:
突袭的突破传统主要就是游戏机制的突破,游戏机制的改变在玩家看来主要表现在游戏规则的改变上。
以红警、帝国、星际为代表的一批即时战略游戏的游戏机制是:
生产(采集)基本资源——生产战争资源及战争辅助资源——战斗——消灭敌方
而突袭的游戏机制是:
系统提供初始战争资源——战斗——夺取局部军事目标——系统提供与所夺取的军事目标对应的后备战争资源(援军)——继续战斗——消灭敌方
可以看出突袭在游戏机制上更象是让对战的双方在即定地形上进行一场模拟军事演习,由于单人任务时,电脑不可能做到象人那样灵活的运用现有战争资源进行战术机动,而且单人任务中的军事目标不象联网对战那样以多组关联气球来标示,所以玩突袭的单人任务与玩联网对战的感觉是有非常大的区别的,甚至可以让玩家感觉到根本就不象是在玩同一个游戏,打完突袭的单人任务通关在打联网时可能依然还是个一点都不会的菜鸟,这与红警、帝国等是有非常大的区别的。
上面提到突袭的游戏机制中会有系统参与提供战争资源的工作,这是怎么办到的呢??其实这还是由人来提供的,这个人就是突袭的地图编辑者。
突袭的地图编辑对编图者的要求相当高,它在概念上已经不同于其它即时战略的地图编辑了,事实上应该称它为地形及战争编辑器,编图者不仅需要编辑地图的地形,还要编辑以下几个要素:
1. 各玩家的部队出发地——也即首发部队及后备援军在地图的何处出现(部队到达战场)
2. 初始战争资源(首发部队)
编图者必须考虑玩家选择不同国家时各应该得到什么类型,多少数量,何等质量的兵力配置,也就是说玩家选择不同国家时出现的兵力是否平衡完全是由编图者决定的,而不是由游戏本身决定的,这与其它游戏也是非常重要的不同点
3. 各个军事目标的位置
联网对战中军事目标一般是指气球,而气球是可以设置成群组的,所谓群组,就是编图者将多个气球组成一组,玩家中的任一方必须在某一时刻同时控制同组气球中的全部才算控制了一个具体的军事目标
军事目标也可以是一个特定区域,只要玩家一方的部队进入这块区域,而此区域中又没有敌方时,就算控制了一个具体的军事目标
4. 各个军事目标各自对应的援军
编图者必须象编制首发部队的兵力一样编制对应每一个军事目标的后备援军力量,并且要确定该批援军是否分批到达战场,各批次的兵力配置如何及各批次到达战场的时间间隔
从上面可以看出,这种游戏机制可以由一个熟练的编图者决定一场游戏的最大规模,理论上可以编辑出最大战斗规模无限大的一场游戏来,也可以编一个援军数量很少,必须依靠游击战才能取胜的地图,这样,游戏的精彩程度实质上不是由游戏的制作者(生产商决定),而是有很大程度的玩家DIY成分了。
当地图编辑这项最复杂的工作完成后,玩家(这就不一定是编图者了)要做的事就简单了,玩家各方(一般都是双方)就象是军事演习的两方,部队从固定的起始地点开拔,用最快的速度占领有利地形,以合理的战术配合抢夺军事目标,并压制对方不能或者较滞后的夺取军事目标,以造成敌方在未来某一时间段内的兵力少于己方,这样己方就可以集中优势兵力各个击破,夺取更多的(原本受敌方控制的)军事目标,获得更多的援军,造成更大的兵力优势,取得最终胜利
而如何结合具体情况——地形、当前部队火力配置、后援到达时间以及盟友支援等状况来合理运用战术就要看各位的发挥了
认真来说,这款游戏更应该称之为军事演习型即时战略游戏,而且更偏重玩家的战场战术运用,不过所谓战略与战术都是相对而言的,从某个角度来看是战术的从另一个角度来看就可能是战略了,而突袭提供的128*128(也可以编更小的自定义尺寸地图)到512*512尺寸的地图与种类齐全的二战武库(当然主要是陆战武器)也给了玩家巨大的游戏想象空间,可以说,没有认识这个全新的游戏机制以前,突袭给人的感觉是难玩,认识了这个游戏机制以后,越玩越好玩——当然,我是指联网对战——同一幅地图,遇上特点不同的盟友与对手,都能玩出很多种完全不同的战术与味道来——当然,编出一幅好的对战地图的人也是功不可没
以上简单的介绍了突袭的宏观游戏概念,下一篇,介绍突袭微观的部分 |
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