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主题:<光荣的史诗>
发信人: y1277319()
整理人: princepan(1999-06-26 07:31:37), 站内信件
 
  光荣的史诗


  1978年7月,在日本枥木县足利市,一家名叫KOEI(こうえい·光荣)的小公
司诞生了。当时,谁也想象不到,十年、二十年以后,它会在那么多青少年心中
,掀起如此振奋和激动的波澜。
  1981年,就在游戏界基本上被动作和射击双雄垄断统治的时候,就在SLG还蹒
跚停留在桌上、纸上的时候,一款不起眼的小游戏《川中岛合战》,从光荣的土
壤中,发出稚嫩的新芽。许多年以后,它的名字已经被几乎所有人遗忘了,但它
的功绩则将永远铭刻在历史上。彷佛提到即时战略的始祖和里程碑,大家都会想
到《C&C》和《WARⅡ》,而将《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一样——但是,心醉
于光荣的史诗的朋友们,则永远不应该忘记这个名字。
  二十年的岁月,消磨了一个英雄的豪情壮志,也养育了一代又一代的新人。
然而,当年青的英雄们,回顾他们前辈的丰功伟业的时候,依旧充满了少年时的
崇敬和景仰。尤其使人赞叹的是,廉颇老矣,而尚能饭,马援暮年,老当益壮。
还没有一个年青人,可以在相同的战场上,完成老英雄曾经或正在创造的辉煌战
果。这就是时至今日,虽然光荣已经老去,虽然战场日益狭小,虽然少年英雄已
经茁壮成长起来,在黄海的西岸,一个在战阵中艰难跋涉的年青人,依旧怀着崇
敬的心情,向大家诉说这段历史的原因。
  因此,我动笔写这篇光荣的史诗。

一、初阵:
  1978年,二十八岁的年青人襟川阳一,在足利市成立了一家小小的株式会社
——光荣公司。公司初始的时候,只有两名从业人员,专营染料买卖,生意一直
原地踏步,似乎难有大的发展。两年以后,即1979年,转机终于来到了——转机
来源于年青的社长夫人襟川惠子,在阳一生日的时候,把一台电脑(MZ—80C)送
到了丈夫面前。从此,阳一迷上了电脑,靠着他中度偏上的学历和超级灵活的头
脑,开始向电脑软硬件的开发和销售领域,大步地迈进。
  1981年,光荣电脑软件的处女作诞生了。为什么襟川夫妇第一弹选中了游戏
软件,出于一种什么样的考虑,相信连他们自己也并不清楚。然而结果是,日本
历史上,甚至可以说是远东历史上,第一款SLG《川中岛合战》,正式发行,并且
取得了相当不俗的销售成绩。也在同一年,公司开始扩大,推出了电脑专卖店和
电脑教室。
  初阵胜利,给襟川夫妇带来了优厚的金钱回报和沸腾的雄心,他们开始了在
电子游戏战场上永无止境的战斗。有人说,作为常务董事的惠子夫人,其脑筋的
灵活程度更要在其丈夫之上,简直可与电脑媲美,在她的大力支持和帮助下,阳
一取得了数场史无前例的战役之完胜。光荣不仅仅如普遍所知,是SLG的当然王者
,同时在电子游戏的其它领域,也都是不应该被遗忘的先驱。
  先是,1981年,推出《投资ゲ—ム(GAME)》;1982年,日本国内第一款RP
G《地底探险》正式发售;1983年,又推出运动SLG《ペナントレ—ス》(棒球锦
标赛);1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉,生产了第一款企业管理游戏
《トップマネジメント》(投资必胜学)。除此以外,光荣这一时期的作品还有
《クフ王の秘密》、《CONSTRUCTION》、《コリド—ル》(狭长地带),等等。

  1983年,刚刚成为专业软件开发商的光荣,又迎来了人生第一个重大的里程
碑,那就是《信长の野望》系列的第一代。让万千玩家为之疯狂的历史战略SLG,
在光荣的天边,开始显露迷人的曙光。当然,这一系列竟然能够做到第七代,而
光荣也竟然能够靠着它登上王者的宝座,在当时,连襟川夫妇自己,也不敢如此
夸言。

二、王者的诞生: 
  石中圣剑,是靠实力拔出的,不管你是不是愿意看到这种局面,王者终于诞
生了。1985年,风靡整个远东的SLG大作《三国志》,登上了历史的舞台。继《信
长の野望》之后不过区区两年,光荣两大天王神将,终于聚首,左右簇拥着襟川
夫妇,登上战略SLG的霸主之位。同年度,第三部系列剧《苍き狼と白き牝鹿》(
苍狼与白牝鹿)也正式粉墨登场。
  1986年,SLG迷们期盼已久的《信长の野望》第二代《全国版》,造成了日本
电玩史上前所未有的轰动。1987年,《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)第
二代《成吉思汗》再掀热潮。这是光荣逐渐成熟与发展的时期,公司扩充员工,
一片生机勃勃。
  1988年,在光荣来说,是第二个里程碑。首先,“REKOEITION”(光荣新纪
元)推出第一弹《维新の岚》;接着,《信长の野望·全国版》进军任天堂八位
机;年底,完成了《信长の野望》第三代、比前两代有很大飞跃的《战国群雄传
》;我国玩家都很熟悉的《水浒传·天命の誓い》也是在这一年推出的。
  这一年,光荣继续扩充公司规模,继1986年开发CAI软件《ビジネスマナ—》
(商业管理)后,本年度又杀入出版界,开始大量发行游戏攻略单行本。美国光
荣公司,也在本年成立。
  1989年,光荣在我国开办分公司,同时进军音乐界。《提督の决断》、《三
国志Ⅱ》的个人电脑版发行;《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿),和1987
年开发的《麻雀大会》在任天堂八位机上再现雄姿。
  这段时间内,光荣每年基本都有两、三部甚至更多力作诞生,光芒四射,无
人可挡。虽然兼及几乎各种类型,但光荣的历史题材战略SLG最具有王者风范,已
是不争的事实。从《信长の野望》、《三国志》,到《水浒传》,最大的特色就
是场面宏大、人物众多、操控灵活、变化丰富,而且无论在游戏性、美术质量、
音乐特色等任何方面,都是当时的矫矫者。
  现在再回过头来看这些游戏,感觉半老徐娘,风韵犹存,只要稍加脂粉,把
图片更改到当今的水平,依旧愿意上手再玩。这大概就是光荣的魅力历久不衰的
原因吧(大概也是现在光荣狂出古老游戏的加强版、Windows 95版的原因之一吧
)。

三、中原制霸: 
  有很多人都不喜欢光荣的游戏,因为它太过于公式化,指令太繁复,但也有
相当多的玩家对光荣佩服得五体投地。评价一家游戏公司是不是受欢迎,不能够
从拥趸者的人数上去考量,因为青菜萝卜各有所爱,因为游戏类型众多,任谁也
不可能刀枪剑戟,十八般武艺样样精通。主要要看,反对者是否能就某种游戏类
型甚至某款游戏,提出真正中肯的意见,同时,拥趸者是不是真正体会到了此公
司游戏真正与众不同的风格。
  那么,光荣最与众不同的风格何在呢?1990年出品的《信长の野望Ⅳ·武将
风云录》,开始回答拥护者们迫切希望了解的这个问题。
  《武将风云录》在图片方面、音乐方面,当然随着电脑硬件机能的提升,有
了长足的进步,不足为赞;操作系统方面,比起前代来,也提升并不多——唯独
有趣的是,增加了茶会的指令和各种茶器的设定。从此以后,光荣的古典题材战
略SLG,就以其丰富的文化性和真实的文化氛围,在业界独竖一帜。(包括《三国
志》系列,很多国内玩家都抱怨太日本化,缺少中国味道。但要求外国佬了解纯
粹的中国风味,本身就是不现实的,只要对比其它日本公司制作的中国历史题材
游戏,就可以认同光荣的努力了。何况,光荣做这些游戏,本身第一面向的,其
实是日本玩家。)
  1990年,光荣开始向GB进军,改版了《信长の野望》第一代。《ランペル—
ル》(拿破仑)也首先在PC—8801上露面。
  1991年,是光荣进入16位家用机市场的第一年,在SFC上的主要作品有《ス—
パ—(SUPER)三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》,
在MD上的主要作品有《三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云
录》。另外,PC—8801版《ロイセルブラッド》(欧洲战记)和《ヨ—ロッパ(
欧陆)战线》登上舞台。
  1992年,光荣继续在SFC上制作SUPER版,《ス—パ—(SUPER)伊忍道》和《
ス—パ—(SUPER)大航海时代》陆续登场,开创了漫长的加强版、改版,和捆绑
销售三管齐下的经营道路。虽然最高的顶峰还没有来到,但是不是预示着英雄的
夕阳已经近了呢?

四、文武两道:
  曾经有一位家用机和电脑都很嚣张的朋友,很粗略地将电子游戏区分为文游
戏和武游戏两大类。所谓文游戏,指的是以文字为主,不讲究操作速度和反应速
度的游戏,如SLG、RPG、AVG、TAB等等;所谓武游戏,指的正好相反,如STG、F
GT、ACT之类。这种二分法虽然比较简单,但却很有道理,这两大类游戏的爱好者
,其心态是根本不同的,如果制作兼类游戏的话,切记文游戏与文游戏之间可以
互通,武游戏和武游戏也便于合二为一,文武之间想要鱼与熊掌得兼的话,却往
往吃力不讨好。当然,这也是早两年的事情了,时至今日,即时战略SLG算文还是
算武,就很难下一个定论。
  闲话叙过,翻过头来再看光荣,是理所当然的文游戏的领导者之一。它在SL
G的大海里扬帆破浪,是大家都看得到的事实,而它在文游戏其它领域的贡献,却
有许多朋友并不那么明戏。
  对于RPG,除了前文提到过的日本国内第一款RPG《地底探险》外,还有SFC上
的A·RPG《ノチイア·海上风的鼓动》(或译“大地勇士”)和《ボランヂィツ
シュ》(迷宫斩妖)等。TAB,则在PS上有《王者の灵》。AVG,则在PS和SS上,
都有附带英语教学内容的《暗黑猎手》(上下篇)——笔者没有见到,是听一位
朋友用很诡异的语气介绍的,确实很诡异,不过想想光荣从1986年就开发了CAI软
件《ビジネスマナ—》(商业管理),也就可以想象得到。
  除此之外,光荣其它的文游戏,主要还有经营类SLG,两代《エア—マネジメ
ント(航空产业)》,棋牌类的《麻雀大会》,赛马游戏,两代《Winning Post
》等等。
  光荣在老矣以后,依旧壮心不已,还想进入武游戏市场,于是1996年在PS上
开发了三维FGT《三国无双》。这款游戏给人的感觉,就是曹操纵横西、北以后,
驱使二十万青州兵在玄武池里泡了三两天,就敢直下江南,与荆、扬水军争胜。
虽然因为种种原因,当时在日本市场上排名还挺高的,但不带任何偏见地去上手
玩一遍,就可以发现,其构思、美术、技术、音乐,都算不上一流产品,操作感
觉也不能完全让人满意。尤其貂婵手使两把大爹——错了,是大锤,实在给人一
种诡异莫名的惊叹!

五、前进!前进!!前进!!!
  分支暂告一个段落,回头来再说光荣的战略SLG主流。1992年以后,光荣的产
品更从每年两到三款,猛然提升到每年五、六款,加上各种改版和增强版,那产
量就更不得了了。笔者也是大致在这个时期,开始花痴——啊不,情痴一样,爱
上光荣的。
  从1993到1995,短短的三年间,光荣的主要产品有《独立战争》、《魔法王
冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信
长の野望Ⅴ·霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等等。
  其中的《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》,相信国内玩家都已经相当熟悉了。三
代可以说是《三国志》系列的经典产品,相比前两代,添加了更多的文化色彩(
即使并非纯粹的中国文化)和情节事件,人物也更为众多,地域更为广大。以后
光荣的《三国志》系列作品,基本依照三代的风格前进,只在战斗层次有较大的
更动。正如《射雕英雄传》并非金庸最成功的作品,但却是一个里程碑一样,《
三国志Ⅲ》也是光荣的一大里程碑。
  《三国志Ⅳ》首次加入了“相性”这一参数,来标示人物的性格,和相互间
的好感度,相性接近的武将较易团结在一起。另外,战斗层次脱离了从一代就开
始的大地图回合战役模式,而代之以45度斜视角攻城战。这是一个虽略嫌单薄,
却很有特色的模式,不知道为什么,以后各代和其它游戏中并未沿用,更不用说
发展了。芳草夭折,殊为可惜。
  《信长の野望Ⅴ·霸王传》在《野望》系列中,是一款另类,也是一个转折
点。前此数款,都是以国(州)为基本地图单位的,不算将备前、备中、备后合
称三备之类,全日本当时也不过六十余国,而《霸王传》首创以城为基本地图单
位(学习《三国志Ⅲ》),整个地图上竟然多达二百余座城池!要在一代人中完
全统一这二百余座城池,简直是天方夜谭(不计FPE之类修改),曾记得笔者初次
上手,用十六岁的伊达政宗通关,直到近七十岁才得以成功(还得感谢到政宗晚
年,天下英雄死伤殆尽之福)。难度虽然较大,但崭新的论功行赏系统,包括赐
以苗字、封以石高等史无前例的设计,却着实让人激动不已。可惜,这一系统也
未能延续下去。前代的优点,后一代不能消化吸收,一直是光荣系列游戏的最大
毛病。

六、变!成功与失败:
  光荣游戏,尤其是系列游戏的最大特点,就是方方面面,考虑周全,每一细
节,一丝不苟,但“福兮,祸之所伏”,同时也引发了种种弊端。主要就是指令
操作繁复而且过于形而上学,系列游戏中,没有玩过前几代的玩家,新的一代就
较难上手。因此,笔者在三年前就曾预言,光荣正在走下坡路,《三国》和《野
望》两系列没有大的变化的话,将逐渐走进死胡同。(当时这么说,也是为了给
国内开发者打气,不过直至今日,国内也还没能拿出象样的回合战略游戏来,这
是所有国内游戏开发者,包括笔者在内,都应该惭愧的事情。眼高手低!)
  不过,其实在很早以前,光荣就一直在求变。变之一法,是制作兼类游戏。
光荣在SLG方面是大霸主,在RPG方面,也很有经验,所以S·RPG(不是指战略RP
G,而是指战略与角色扮演揉合而成的新式兼类)就被首先提上了议事日程。
  1988年,光荣首先提出了“REKOEITION”(光荣新纪元)的口号(怪异的是
,这一口号只存在于日本光荣公司,美国光荣的所有员工,则都一头雾水,无人
知晓),第一款推出的就是《维新の岚》。《维新の岚》主要有八位元、十六位
元和《幕末志士传》三款,操作风格与其它光荣中早期作品有很大的不同,并且
以SLG为主,而贯串以RPG主线,开光荣类S·RPG的先河。
  此后的《伊忍道》系列、《古事记·神の大地》以RPG为主,《魔法王冠》、
《魔眼邪神》以SLG为主,都因循着这条线索而前进,最终效果虽然比不上《维新
の岚》,也都各有千秋,品质不俗。
  1990年,名著《大航海时代》终于面世了。这是完美地集SLG和RPG两种类型
精华的经典之作,不仅叫好,而且叫座的一时之杰。四年后推出的《大航海时代
Ⅱ》,更上一层楼,使无数玩家倾倒不已。已经过时而依旧长时间在国内排行榜
上位列前十名的游戏,除去台湾大宇的《仙剑奇侠传》,就要首推这款《大航海
时代Ⅱ》了。
  另外,享有同样殊荣的,还有《太阁立志传》和《三国志英杰传》,也都是
光荣求变时期的重要产品。变法则生,而由另类进而成为主流游戏,也是这两款
及其系列产品最大成功的体现。
  除去兼类以外,光荣还在开拓两条新路,一是放弃已经成熟的战略SLG模式,
而将所有笔墨都运用到战役层次上去,《三国志英杰传》正是此类产物,二是在
战略SLG本身求变,那就需要提到《项刘记》和《源平合战》了。
  《项刘记》是光荣变法的最大失败作品,崭新的军团战略系统,简单然而混
乱,比传统模式更不容易上手,生冷的题材选择、单薄的人物形象,也使游戏者
很难有代入感。《源平合战》虽然只是一款小品,却是最能够体现光荣文化色彩
的力作,其系统的断代使人扼腕叹息。此款作品似乎只有PC版本,痴迷于光荣战
略SLG或者对《平家物语》感兴趣的玩家,如果还保留有DOS/V操作系统,建议尝
试一下,定然不会失望。
  在八位声卡的时代,《源平合战》就能够模拟民族丝竹,完美地烘托游戏氛
围,一扫电声乐的不契入感。所有人物绘制都相当美丽而且生动(十六色!),
性格跃然荧幕之上——在战争和外交的时候,还能够看到人物的半身像,震撼力
相当巨大。在指令方面,平氏、源氏和割据东北的藤原秀衡都不尽相同:平氏注
重于外交,源氏注重于军旅,而藤原氏则注重于财政。几乎所有指令名称都依照
当时的行为称呼,另外专设琵琶法师解说指令作用,相当的方便和简明。光荣二
十年来所有作品,若论文化性和民族性,以此游戏为最;即使对比所有日本游戏
,相信也无出其右者。
  变法引入了新鲜的血液,光荣也终于从成熟期,迈向了顶峰。

七、顶峰:
  1995年,惊世之作《信长の野望Ⅵ·天翔记》诞生了,这使早就预言光荣要
没戏唱的我大惊失色,恨不能找个地洞钻进去。彷佛眼高手低的蔡瑁、张允,在
三江口让甘兴霸摆了一道,从此再不敢以为江东……啊不,关东无人了。
  《天翔记》延续了《霸王传》的两百多座城池,但战斗层次每仗最多可以同
时攻略七座城池,通关时间变短,对战略的运用却更为讲究(这点家用机版的玩
家大概就没福消受了,说句题外话,玩战略SLG,还是PC版最为辉宏有趣)。军团
制在《项刘记》失败以后,终于再度抬头,并且获得了不俗的效果。人物教育、
养成系统也非常有新意。如果能够再延续《霸王传》的论功行赏系统,并且把杂
拌一样的音乐(揉合了前几代的各款主题音乐)风格做一下统一,简直就完美无
缺。
  同年制作完成了《太阁立志传Ⅱ》,虽然BUG多了一点,虽然战斗进程过于缓
慢,但不应否认,比一代又有了长足的进步。可以出仕多达近十家诸侯,可以扮
演明智光秀、柴田胜家乃至自创的武将(必需用秀吉通关一次以后),可以被封
为一国之主,可以和同辈武将竞争完成任务,以及更丰富的历史事件,更广阔的
地图领域(包括四国、九州和陆奥),无不使人心醉神迷。可惜PC上没有汉化版
本,使这一力作在国内的影响,反而不如前代。
  对比《天翔记》,《三国志Ⅴ》的成功度就要大打折扣了,不过借着前几代
的威名,以及光荣一贯的严谨作风,勉强挤进巅峰期的作品中。而在《野望》与
《三国》两部系列光芒的笼罩下,又一套新的超强系列,终于开花结果——那就
是《英杰传》系列。
  《三国志英杰传》刚推出的时候,光荣只是把它作为《三国志》系列的外传
,尝试一条新的道路而已。谁想市场效果和口碑都非常好,于是又推出了第二代
《三国志孔明传》。这下一发不可收拾,在日本和中国掀起了一股狂热的浪潮。
甚至台湾某些游戏杂志单把它从战役SLG里分离出来,称作“英杰型”,各地更是
仿作不断(包括尚未上市的某国产游戏《××传》,连图片都照抄)。
  然而,三国题材可以反复做战略SLG,战役SLG则再难玩出什么花样来了。于
是光荣把目光再度投向本国的战国时代,《英杰传》第三代《毛利元就·三箭の
矢》就于1997年年初应运而生。无论在图片、音乐、操控性,还是文化背景方面
来评价,《三箭の矢》都更要远远超过前两代,虽然光荣对Windows95操作系统的
把握还不太完美,但其可玩性依旧不打折扣地超强(奉劝只玩光荣汉化版游戏的
玩家,你们可是平白放弃了好几座金山哪!)。
  作为巅峰时期的作品,光荣还有《大航海时代Ⅲ》、《提督之决断Ⅲ》,和
家用机(PS、SS)上的《少年佣兵团》等,款款都是值得反复研究的精品。

八、烈士暮年:
  不过光荣终于老矣。自1997年以来,在迈上巅峰的同时,光荣衰退的迹象也
越来越明显。彷佛开元全盛时期,已经隐伏着天宝安史大乱的苗头了。
  首先是《信长の野望Ⅶ·将星录》,除去图片和音乐外,各方面比《天翔记
》都要大退步的一本大作。《项刘记》败在军团制上面,但因为只是边缘试验作
品,因此负面影响不大(试验总有失败),而且军团制在《天翔记》所取得的成
功,也使玩家要重新评价和复习《项刘记》。而《将星录》则干脆把仍在试验阶
段,很不成熟的“类文明”系统,敷演成一部主要作品,江郎才尽的味道浓郁得
不得了。再加上通关所需要的时间和精力不亚于《霸王传》,前几代成功的论功
行赏系统、教育养成系统和军团制,都没能继承下来,就更是乏善可陈。从《战
国群雄传》开始,每代《野望》,笔者都至少通关五次,而只有《将星录》,我
奋战不下十回,只有一次有耐心打通的(第一次)。
  然后就是《水浒传》的第二代《天导一○八星》,内容非常丰富,但怪异的
操作系统让人根本无心感受这一点。《英杰传》的第三代《织田信长传》也很让
人失望,除去煅冶系统稍有新意外,简直是《三箭の矢》的缩水版。情节缩水、
指令缩水、升级缩水、战斗缩水、美术缩水、动画缩水、难度缩水、AI缩水……
变一下次序,如果说《织田信长传》是二代,《孔明传》是三代,《三箭の矢》
是四代,绝对杀了你也没人不信的!
  《三国志Ⅵ·天地人》的片头三维动画,曾经着实让我兴奋了一阵,但里面
的内容就让人失望了。半即时的战斗系统,也象《将星录》一样,试验没成功就
往大作品里搬,尤其程序功力不够,机器配置稍微低一点,就缓慢到让人难以忍
受的地步。不过平心而论,制作还算严谨,极其丰富的历史事件,增加了玩家的
代入感,可以说是滑坡期最为成功的作品。但随即出现的第三代《苍き狼と白き
牝鹿》(苍狼与白牝鹿)则让人想要吐血。
  地图操作模式完全模仿《将星录》,战斗模式繁复而不合理(《将星录》的
战斗模式虽然简单,反倒颇有可取之处),游戏进程缓慢,缺乏历史情节。这些
还则罢了,最让人反感的是,光荣似乎正在逐渐丢掉一贯保持的认真严谨的作风
(其实《织田信长传》亦如是)。片头、片尾动画简短而且有蒙事儿之嫌,音乐
一点也不精彩,人物头像大量抄袭其它作品(包括南宋的部分头像,竟然明显是
抄《水浒传·天命の誓い》的!),AI非常愚蠢,可以说毫不用心。江郎才尽不
怕,谁都有才尽的时候,作为一家公司,只要补充新鲜血液,就可以东山再起;
但如果放弃了认真的态度,粗制滥造,那么再伟大的英雄,其前途也都必然岌岌
可危!
  还有水平明显低于二代的《大航海时代外传》,失败的三维FGT《三国无双》
,PS上新款SLG《封神演义》,等等,对于二流游戏公司来说,也许是难得一见的
好游戏,对于大家都寄予厚望的光荣来说,却分明是等外品。难道廉颇老矣,真
的会一饭三遗矢吗?
  为了打破僵局,重振雄风,去年光荣计划在SS上推出新的战国英雄系列,先
后出品了《革命儿·织田信长》和《天下人·秀吉と家康》——成绩呢,从国内
竟然找不到盗版这一点来看,也就可以明戏了。

九、传说的终结?
  制作游戏不象统一天下,每一仗打得越精彩,群起竞争的敌手也就更多。黑
马湘北虽然击败了陵南,却并不预示着新朝代的建立,而是“神奈川又进入群雄
逐鹿的战国时代了”。在这样越来越大的压力下,能够永生不灭的千年王朝,可
以说根本不可能存在。
  所以,血染征袍的老英雄,缓缓挥舞他百战的名剑,必然没有年青时的威力
与雄风。如果因此就仗着自己年青嘲笑老人,绝对是愚者的行为。何况,在战略
SLG这一领域中,什么龙啊、狼组啊、智贯啊,等等竞争者,时至今日,还完不成
光荣老英雄昔年的丰功伟业。
  老人逐渐沉浸在对昔日光荣的怀念之中,《信长の野望Ⅱ·战国群雄传》、
《水浒传·天命の誓い》、《三国志英杰传》,等等作品的Windows95版纷纷出笼
(第三波还凑热闹去汉化这些作品,真是吃饱了撑的),各种套装、捆绑销售也
甚嚣尘上。说实话,我很不愿意看到这种局面,这似乎预示着老人的争雄之心已
经死亡,目光永远停留在以前,而不是将来了。
  光荣的传说并不久远,光荣的传说目前还无人能够超越,光荣的传说现在还
值得我们去缅怀,光荣的传说还没有终结。但是,传说总有一天会变得遥不可及
,传说总有一天会要终结——是就在明天,还是许多年以后呢?
  我希望这传说不要这么快就终结。因此,我写下这篇光荣的史诗。


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注:此文完成于1998年底,仅搜集了当时的资料,和仅代表了在下当时的观点。


  
 刚看到的,转贴出来

来自“宛如梦幻”

http://363.jy.js.cn/dreamily/


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 。。。。。。道一声别离忍不住想要轻轻的抱一抱你

※ 来源:.月光软件站 http://www.moon-soft.com.[FROM: 202.102.157.241]

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