发信人: vam()
整理人: (2000-09-20 00:14:43), 站内信件
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世纪末的新型态RTS--HOMEWORLD专题介绍
开发小组:Relic
发行商:Sierra
发售日期:1999年6月
原文由gamespot Deeny Atkin撰写
全文由荔园晨风Kyo翻译,水平有限,欢迎指正。
本文欢迎转载,但请著明出处。
振作起来,玩家们。每隔几年,电脑游戏界就会因为一些冲击波的 影响而发生波澜,现在,是时候让他们中的一个来重新激励已经疲惫不 堪的玩家们并打发那些已经堕入毫无主见的模式的游戏了。这个冲击波 是一个原创的游戏,一个相比起那些只在前人的基础上增进少少的作品 们更负担了一个新的流派的游戏。它的名字就是--HOMEWORLD,一个可 能是自warcraft2以来最具有重大意义的即时战略游戏。
什么使得HOMEWORLD如此与众不同?在Relic小组的游戏设计师们努 力的实现了一项鲁莽的任务:创造一个不仅仅是用3d画出来的,同时也 是在3维中进行游戏的即时战略游戏。但是给人印象深刻的是,不管这个 游戏的理念是如何的革命化,要钻进去一点不难。因为有更多的选项在 那里,要学起来可能会比Starcraft更困难一些,但是当解决了游戏所给 予的一小段指南之后,你可能会立即用鼠标和键盘来踏上赢得银河的胜 利之路。而且,对于这个努力的报酬就是拥有一个舰队的指挥权,不过 不再是在一个虚拟的桌面之上,而是一个让你不用加入NASA就可以拥有 的宇宙环境。
不过,以上的叙述并不代表着HOMEWORLD就是一个将传统完全打破 的游戏。一些基础的东西,好比开采资源,建造单位,把他们集团化以 便进攻或防守--这些都还在那儿。不过其中的差别是具有重大意义的, 例如单位可以用阵形的方式来进攻,保护他们的目标,修理可能会成 为和火力一样重要的胜利之匙,还有就是,你可以带领你的部队从一 个任务中转入另一个任务中去,而不再是象以前那样每一次都从零开 始。(Kyo插入语,这保证了游戏者的舰队将会逐渐的壮大,而且它要 求游戏者玩好每一次战役,因为舰队的存活量很有可能成为左右下一 次战役的最大因素)
HOMEWORLD并不是一个完全打破传统的游戏,但是3D的环境可能会 是任何事,但决不是传统的。抛开其他任何的类似的即时战略游戏,正 是HOMEWORLD那令人惊异的3D环境使这次的体验完完全全的不同了,不 管是在游戏方面还是在外表上。游戏中的舰船和特效看起来就和那些 “银河飞将”类的太空射击游戏一样!当你使摄像机绕着敌人的舰船并 下令你的部队进攻时,你会发现,HOMEWORLD提供了那么充足的机会来 应用一些独特的战略。出于许多战术上的考虑,你将不得不计算有限 的火力扇面和一些大型战舰缓慢的转动速率,这将是一次将Starcraft 和x-wing这样的游戏的精华部分合而为一的精彩体验。
当然,并不是这些游戏的精华使得Starcraft和x-wing这样的游戏 广为流传,是它们的故事使然。就算在这里,它也表现了HOMEWORLD已 经认真的把握了它自己的特色。 -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~阿雪!你要等我啊!!!!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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