发信人: 100ch100()
整理人: iamtrueman(2000-09-30 21:36:50), 站内信件
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在看了真正的军人兄的关于战争游戏的故事剧本后,特别是《战俘》后,忍 不住就想说说那个最近正流行的即时战术游戏《隐藏的危机》。不过在下对程序 美工等等都不太了然,所以只好从策划——创意的角度上来谈谈。
从一方面来说,《隐藏危机》绝对是成功的,因为它把《盟军敢死队》紧张 刺激的优点完全继承了下来,又改进了《盟军》真实度不够的缺陷。从即时战术 这个角度来说,绝对是比《盟军》更成功的作品。记得有位朋友曾说过,《盟军 》没有白天黑夜的区别显得不真实,联网时又经常容易出现除了老大外,操纵其 它角色的的人闲着没事做的情况,而《隐藏》在这方面做得非常好,联网的每个 人都不会冷场,大家需要互相配合才能圆满地完成任务。
但是,(我们高中语文老师说得好,怕就怕这个但是)我个人觉得,《隐藏 》不能成为一个划时代的游戏,问题恰恰就出在这个联网上。我觉得《隐藏》的 策划人员可能是被那个即时战术的游戏类型给束缚住了,从而在思路上没有展开 ,在联网上仅仅局限于多人合做完成原本为单人完成的任务,只此为止。
实际上《隐藏》的引擎已经为联网对战打下了极佳的基础,如果《隐藏》的 联网模式不是合作完成任务,而是如同《三角洲》一样的对战模式,那么凭借优 异的引擎和良好的操作感,《隐藏》很有可能成为比《三角洲》更成功的户外射 击对战游戏。或者,凭借其良好的引擎,完全可以设计出类似于COMMANDO小说中 所描绘的那种对战游戏——由玩家自由组队,分成正反两方,进行夺取与反夺取 等等对立的任务,最后计分。如果那样的话,我敢说,网络对战又可以上一个新 的台阶。
所以我个人认为,从策划的方面来说,《隐藏的危机》并不是一个完全成功 的策划案,进一步想,国内的策划人员在进行策划工作的时候,是不是也能多往 一些其它的方面去构思呢?
最后申明,以上纯属个人观点,由于是观叛军首领的帖子有感而发,可能比 较乱,请各位高手不吝赐教,谢谢。
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