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整理人: sy55555(2002-05-25 20:59:25), 站内信件
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战术分析
在历代英雄无敌中,《英雄无敌IV》项对于前作的变化可以说是最大的,这一点从战斗系统的改变就可以看到。《英雄无敌IV》的战斗系统放弃了之前各代的一些老规则,引进了一些新规则,而也正是因为这些规则的变化导致了一部分老战术的淘汰和一些更新战术的崛起,下面就让我们来分析一下在新系统中,我们将可以采取什么样的新战术。
“瞬时还击”系统和兵种技能
《英雄无敌IV》最显而易见的改观就是其对还击系统进行的修正。我们知道,之前历代英雄无敌所采用的战斗系统是攻击方进行完攻击动作后再由防守方进行还击行为,这就使得“攻击顺序”的概念深入人心,同时也崛起了一种经典战术,即通过兵种机动力的不同而尽量制造先进行攻击的机会。我们知道,英雄无敌系列中部队的攻击力是和部队数目有直接关系的,如果攻击方抢先攻击,那么被攻击方就会受到打击进而造成部队数目减少,于是在还击过程中就会非常吃亏。
当《英雄无敌IV》上市后,我们惊讶的发现“攻击顺序”这个几乎和英雄无敌同样长寿的系统居然被取消了,取而代之的是“瞬时还击”系统。顾名思义,所谓瞬时还击即被攻击方的还击动作和攻击方的进攻动作是同时进行的,这就使得先攻失去了意义。同时,当远程兵种对远程兵种攻击时,也是可以进行反击的。为了平衡游戏系统改变所造成的效果,在引入“瞬时还击”系统的同时,游戏的制作者们还对游戏兵种进行了一些技能方面的调整。
兵种所具有的技能中,最普遍的就是“抢先攻击”技能。该技能特点就是在攻击或者还击时都会首先发动进攻,对对方造成一定损失后对方再进行还击动作。了解了这一点之后我们就会发现,具有先攻技能的兵种在战斗中,尤其是在实力相当的对拼中会占有绝对的优势。
先攻技能分为三类,一类为“无条件先攻”,代表生物Academy的“傀儡龙(Dragon Golem)”。这项技能在攻击时可以提前攻击的同时还会忽略对方的抢先攻击技能。另一类为“抢先攻击”,即在和不具备该能力的兵种对战中抢先攻击,而遇到同样具有抢先攻击技能的兵种时则抢先攻击技能会失效(同为抢先攻击,看起来自然就变成瞬时还击了)。最后一类抢先攻击技能则比较另类,比如Haven的“枪兵(Pikeman)”,因为其武器为长枪,拥有其他武器无法比拟的攻击距离,所以在攻击时超过了对方的有效还击技能,使得对方无法还击。
兵种的另一类特殊技能为法术。在前几代英雄无敌中,魔法兵种一般都为远程魔法攻击,而此代中的魔法师相比更像法师一些,他们放弃了远程攻击,而用起了魔法。合理的利用好法师的魔法,增强己方队员的实力、对地方造成不利影响或者干脆直接打击对方也是取胜的关键。
新的英雄系统带来的战术变化
《英雄无敌IV》中,英雄可以直接参与战争,不再像前代中那样只能躲在部队后面使用魔法。这就产生了很多配套战术。比如利用英雄攻击敌人,剥夺其还击能力就是一个很好的战术。同时一个部队也可以有多个英雄存在,这在兵力不足却又急需攻下某个地点时就会显得非常重要。另外,一个物理攻击系的英雄搭配上一个掌握恢复魔法的英雄再加少量兵力的组合在初期也是非常具有战斗力的。
既然英雄开始参与到战斗中了,那么英雄的属性和技能就比如要修正和补充。在《英雄无敌IV》中,英雄的技能不再是三级,而变成了五级。一般来说,笔者不推荐英雄学习战斗系技能(即用来提高英雄单体战斗能力的技能)。英雄的存在在游戏初期有着无可匹敌的作用,但是到了游戏后期,随着兵种等级的进步能力的提升,英雄的战斗用途就和前代中的“战争兵器”没什么区别了--只能用作有益补充,连辅助都谈不上。
英雄的侦察系技能不推荐每个英雄必备,适当的让少数几个英雄掌握就可以了。因为其用途为当英雄进攻时,对敌我势力进行一下正确评估和游戏初期的一些必要探索,对战斗毫无用处。
魔法研究
在众多魔法派系中,笔者强烈推荐生命系魔法。因为生命系魔法是众多魔法派系中最种类最繁多,用途最广的。生命系魔法可以有效的加强已方队员的防御力和魔法抗性,同时还可以治疗以方队员。另外,生命系法术中最强大的就是其保护类法术(有序保护等魔法)。他不但可以提高对制定类型生物攻击力的防御指数,更可以完全禁止该派系法术的使用,合理的运用好生命法术完全可以让对方的法师哭笑不得。
攻城战
《英雄无敌IV》的攻城战和前几代有本质的区别。在前代中,抱怨最大的恐怕就是箭塔过高的攻击力了,有了箭塔的存在,守方完全可以轻松的以少胜多,使游戏平衡性受到影响。因此在《英雄无敌IV》中,攻城系统得到了全方位的修正。守城部队会得到额外的攻击防御力加成,地面部队可以通过城墙攻击到城外靠近城墙的敌军,在城堡内部远离城墙的守军不能攻击城墙外部队,而城墙外部队也不能攻击城墙内生物(包括远程部队)。取消投石车,想进入城内必须依靠武力破坏敌方城门。守城方也不再拥有防御用箭塔,取而代之的是防御用城楼,该城楼可以用来驻扎部队。
这里需要说的是,因为Haven族长枪兵攻击距离远,所以他可以隔着城墙攻击敌人,这点无论是在攻城战还是守城战中都显得十分实用。
纵览《英雄无敌IV》
由于取消了“回合还击”系统,只是英雄无敌在战略上得到了简化。可以说新一代的英雄无敌已经把战斗目标从战略转移到了战术上。玩家对战场宏观控制能力的重要性被衰减,加强了玩家对兵种了解和运用情况的地位。
兵种机动力得到了修正,兵种移动开始采用步数计算制,而不是先前的移动区域制(也就是说增加了战场障碍物对战场的影响)。
可以说《英雄无敌IV》对系统的改革是成功的,通过种种变动,《英雄无敌IV》的战斗系统得到了前所未有的复杂化和合理化,虽然我们仍然能看到少数平衡性失调的例子,但是总体来说,这款游戏的数值设定还是在同类游戏中最合理最完美的。
英雄培养指南
《英雄无敌Ⅳ》比它的前作确有很多变化,其中最为显著的当数英雄加入战斗。如果在《英雄无敌Ⅳ》中,你还是想靠攒兵,以多为胜的话,那你倒不如接着去玩3代。千军易得而一将难求。下面详细介绍一下在《英雄无敌Ⅳ》中如何培养英雄。
Academy(学院)
学院的力量型英雄是领主(Lord),他的战斗力并不强,但高贵系技能可以在很大程度上帮你加快发展速度。众所周知,在“英雄无敌IV”中每座城最多只能产1000金币(奇迹加3000金币),所以建造城镇时资金就会显得有些紧张。在为他升级时,可以升级聚金和采矿以助发展。不过这最多是中策,上策是升级外交,这样就可用少量花费来聚敛大量野外部队(包括没有英雄的敌人部队)。如果要转职的话,可以转为指挥官、红衣主教、术士之王等。推荐学习战术,转为指挥官。
学院的魔法型英雄是法师(Mage),有序魔法中的攻击性魔法不多,只有魔法拳和冰箭。所以可以学习战斗,转为战斗法师。但若是能学到制幻魔法,还是学习自然魔法转为附魔师为好。其实学习战术转为幻术师,也能提高制幻魔法的效果。但需要说明的是转职是靠两种技能的搭配组合来实现的,而这两种技能指的是你刚学的和现在要学的。不过只要你学习了3种魔法技能,你就能转为最强的法师型英雄——大法师。推荐先学习自然魔法转为附魔师,再学习生命魔法或是混乱魔法转为大法师。
Necropolis(大墓地)
大墓地的力量型英雄是死亡骑士(Dead Knight),这种英雄在升级时,有两种比较好的转职选择。一是学习混乱魔法转为纵火者,二是学习死亡魔法转为掠夺者。因为学习死亡魔法后,可以学习招魂,从这个角度来看,掠夺者是更好的选择。毕竟招魂是鬼族的根本之所在,更何况在《英雄无敌Ⅳ》中宗师级的招魂可以招到吸血鬼。
大墓地的魔法型英雄是亡灵巫师(Necromancer),这种英雄在升级时,强力推荐学习自然魔法转为鬼神学家,而且不要再学任何魔法技能,也就是说他根本不必转为大法师。原因很简单,大法师不过是在施展所有魔法时效果加20%,而鬼神学家则是在召唤恶魔类生物时效果提高,召唤经验加50点。
Asylum(庇护所)
庇护所的力量型英雄是小偷(Thief),不用说当然是老老实实地升级隐身技能了。当英雄升到专家级的隐身之后,每次接近不能发现他的生物时会自动长少量的经验值,所以以后长级会快些。如果转职的话,推荐学习死亡魔法转为忍者。
庇护所的魔法型英雄是巫师(Sorcerer),混乱魔法基本上全是攻击性魔法,火占卜和巫术是必不可少的。这种英雄需要培养的时间会很长,而且即使培养出来后感觉上也不是很理想,完全没有3代的魔法型英雄那么强。再者说来,现在人家野蛮人都能完全抗魔法了,看来法师们一统天下的时代已经成为历史了。如果转职的话,可以先学习生命或死亡魔法转为异教徒或尸巫,然后再转为大法师。
Haven(避难所)
避难所的力量型英雄是骑士(Knight),如果转职的话,学习高贵转为指挥官或是学习生命魔法转为十字军都是不错的选择。另外,学习侦察转为陆军元帅或是学习自然魔法转为守护者也可以。
避难所的魔法型英雄是牧师(Priest),骑士在前面砍,牧师在后面补血应该是最合适的打法。复活技能是必不可少的,因为复活魔法已经被取消,只有天使才能在战斗中复活其他部队。宗师级的复活技能是战后自动复活50%的部队,但是你没必要在1支部队中带两个牧师,复活技能是不能叠加的。
Preserve(保护所)
保护所的力量型英雄是射手(Archer),学习侦察转为浪人是最为合适的,升级重点是箭术。有宗师级箭术的射手是法师型英雄的天敌。
保护所的魔法型英雄是德鲁伊(Druid),他最重要的技能是“召唤”。这种技能可以使你的部队中每天多出来一些生物。至于转职,学习生命魔法转为召唤师是首选。也可以考虑再学1种魔法技能转为大法师。
Stronghold(要塞)
要塞是6个种族中唯一的1个力量型种族,它也只有1种英雄——野蛮人。初始,再招1个野蛮人,推荐采用一近一远的打法,也就是说1个主要升肉搏,1个主要升箭术;1个学高贵转为战神,1个学侦察转为浪人。另外,学死亡魔法转为刺客也不错。
职业特性说明
骑士(Knight):Haven族力量英雄,初始技能是基础战术和基础防御。
死亡骑士(Dead Knight):Necropolis族力量英雄,初始技能是基础战术和基础攻击。
野蛮人(Barbarian):Stronghold族英雄,初始技能是基础战斗、基础肉搏和基础抗魔。
射手(Archer):Preserve族力量英雄,初始技能是基础战斗和基础箭术。
小偷(Thief):Asylum族力量英雄,初始技能是基础侦察和基础隐身。
领主(Lord):Academy族力量英雄,初始技能是基础高贵和基础聚金术。
牧师(Priest):Haven族魔法英雄,初始技能是基础生命魔法和基础治疗。
法师(Mage):Academy族魔法英雄,初始技能是基础有序魔法和基础魅力。
亡灵巫师(Necromancer):Necropolis族魔法英雄,初始技能是基础死亡魔法和基础神秘。
巫师(Sorcerer):Asylum族魔法英雄,初始技能是基础混乱魔法和基础咒语。
德鲁伊(Druid):Preserve族魔法英雄,初始技能是基础自然魔法和基础草药学。
将军(General):所率领部队士气+1。
陆军元帅(Field Marshal):所率领部队近战和远程攻击力额外提高10%。
指挥官(Lord Commander):所率领部队士气+2。
十字军(Crusader):英雄本人始终保持最高士气(+10)。
幻术师(Illusionist):英雄施展制造幻象。镜像魔法时,效果提高20%。
掠夺者(Reaver):英雄本人始终保持嗜血状态(近战攻击伤害提高25%)。
纵火者(Pyromancer):英雄本人始终有火盾护身。
守卫者(Warden):所率领部队近战防御力和远程防御力额外提高10%。
浪人(Ranger):英雄获得远程攻击的能力(即使不会箭术),并且远程攻击力+5。
战神(Warlord):英雄近战攻击力+5。
圣武士(Paladin):英雄本人始终保持“死亡抵御”状态,对死亡魔法有50%抗性,遭受死亡系部队攻击时防御力临时提高50%。
战斗法师(Battle Mage):英雄自动学会魔法拳魔法,并且在施展魔法拳和冰箭时杀伤力提高20%。
刺客(Assassin):英雄的速度和战场移动力+3。
火之守护者(Fireguard):英雄对火系魔法免疫,并且在遭受火属性物理攻击时所受伤害减半。
驯兽师(Beastmaster):英雄施展召唤狼魔法时效果提高20%。
公会首领(Guildmaster):英雄攻击时一定几率击晕敌人,被击晕的敌人一回合不能行动(包括反击)。
预言者(Prophet):英雄本人始终有精神护甲护身(近战和远程防御力提高25%)。
先知(Seer):英雄地图上视野范围+2。
忍者(Ninja):英雄武器带毒,中毒的敌人每回合会自动损失一定生命值。
火之占卜者(Fire Diviner):英雄施展火系魔法时,效果提高20%。
吟游诗人(Bard):英雄本人始终保持最大幸运(+10)。
红衣主教(Cardinal):英雄复活技能提高5%。
术士之王(Wizard King):英雄近战攻击时使敌人幸运值降到最低(-10)。
暗黑领主(Dark Lord):英雄近战攻击时使敌人士气值降到最低(-10)。
巫医之王(Witch King):英雄攻击时能够让敌人恐惧,敌人不能反击并且会向后退几步。
驯兽领主(Beast Lord):英雄施展召唤狼和召唤白虎魔法时效果提高20%。
僧侣(Monk):英雄本人始终保持“混乱抵御”状态,对混乱魔法有50%抗性,遭受混乱系部队攻击时防御力临时提高50%。
黑暗牧师(Dark Priest):英雄本人自动获得“吸血鬼之手”技能,近战攻击时能够将敌人损血的一半吸取到自己身上。
异教徒(Heretic):英雄攻击或施法时忽略敌人的一切"抵御"状态(有序抵御、混乱抵御、生命抵御、死亡抵御和自然抵御),包括圣武士和僧侣的抵御状态。
召唤师(Summoner):英雄使用召唤魔法效果提高20%。
阴影法师(Shadow Mage):英雄远程防御力提高50%。
术士(Wizard):英雄施展魔法时少消耗2点魔法值。
附魔师(Enchanter):英雄施展召唤魔法和幻象、镜像魔法时,效果提高20%。
尸巫(Lich):英雄在攻击时能够老化敌人,被老化的敌人攻击力降低25%,防御力降低20%,速度和移动力减半。
鬼神学家(Demonologist):英雄施展魔鬼类召唤术(召唤恶魔之子、地狱犬、冰魔、食尸怪或恶魔)时效果提高50%。
魔法师(Warlock):英雄魔法值+10,每天多恢复1点魔法值。
大法师(Archmage):英雄施法效果提高20%。
写在最后
一直以来,构筑在西方文化背景基础上的游戏在国内玩家中的接受程度都不是很高,包括AD&D系列等等,但“英雄无敌”系列却是个例外,这一点在很多游戏排行榜上都有所体现。究其原因却不是简单几句话可以说清楚的,也许是该游戏本身的游戏方式等方面更容易被国内玩家所接受吧,相对来说,游戏中建立在西方文化背景上的英雄和怪物就显得不那么重要,想想,如果把封神榜中的人物和怪物都替换到“英雄无敌”系列游戏中,那么这个游戏就变成完全“中国式”的了。
“英雄无敌”系列受玩家欢迎的另一个原因是由于游戏本身优秀的品质,该系列至今已推出4代,可以说每次的新作比之前代的水平都有明显提高,给玩家朋友们一个巨大的惊喜。虽然有些玩家反映说4代中的某些改变还不如3代中的相关设定,但我们觉得这只是一个需要适应的过程,4代较3代的改变前文已经详细介绍过了,可以说决大多数改变都将这一系列游戏推向一个新的高度。
《英雄无敌Ⅳ》的音乐得到了玩家的广泛好评。“英雄无敌”系列的音乐一直以来就是强项,本次又有了新的飞跃,6个种族的主题音乐特色鲜明,或悠扬或激奋,或阴森或诡异,我们无法从纯音乐的角度来进行品评,但“好听”两个字相信已经是最高的奖赏了。
“英雄无敌”系列的游戏画面历来也是被称道的,很多老资历的玩家都应该清楚地记得“英雄无敌1代”画面在当时给他们带来的震撼,但《英雄无敌Ⅳ》的画面却不如期待中的出色,虽比3代有明显的提高但却没有质的飞跃,只能用“精细”来形容,画面确实精细了很多,不论是山川树木还是怪物资源,在调到最高的分辨率更是如此。
《英雄无敌Ⅳ》中加入3D引擎只能说是一种尝试,它对整个游戏并没有太大的改变,制作小组没有贸然将游戏进行全3D化是一种冷静和审慎的决定。如果真的全3D化,且不说游戏的品质保证及对游戏用机的高配置要求,仅仅是玩家的接受程度就是个大问题。不过话又说回来,要不要“全3D化”和要不要“全即时化”是摆在制作小组面前的两大问题,何去何从需要仔细选择。
《英雄无敌Ⅳ》中游戏体制的某些改变也影响了整个游戏的操作,不论是新手还是老玩家都要有个适应的过程,但操作本身并不难,不会成为大家玩该游戏的障碍。
游戏的可玩性和耐玩性一直是评价游戏优劣的两个重要的标准。就“英雄无敌”系列而言,可玩性就不说了,耐玩性的关键在于对战和自编地图(战役),就这方面来讲,《英雄无敌Ⅳ》目前的表现还不够好,对战只支持热座而不支持局域网,地图编辑器不能随机生成地图,都会使游戏的耐玩度大减,不过据说3DO会很快推出升级版或资料片补充上这两个功能。
《魔法门之英雄无敌》系列回顾
1995年8月
《魔法门之英雄无敌》
1996年10月
《魔法门之英雄无敌Ⅱ——延续的战争》
1997年4月
《魔法门之英雄无敌Ⅱ——忠诚的代价》
1999年1月
《魔法门之英雄无敌Ⅱ黄金版》
1999年2月
《魔法门之英雄无敌Ⅲ——埃拉西亚的光复》
1999年9月
《魔法门之英雄无敌Ⅲ——末日之刃》
2000年3月
《魔法门之英雄无敌Ⅲ——死亡的阴影》
2000年10月
《英雄无敌历代记》系列
New World Computing
公司建立于1984年,座落于加利福尼亚州的阿古拉山,是一个国际知名的娱乐软件设计、开发和发行商。该公司拥有领先的技术,产品在图像和声音的表现上一直保持着较高的水准,并且其工作重点始终放在如何体现游戏价值、游戏性以及令消费者满意的程度上。公司的主打产品是“魔法门”系列的角色扮演游戏。这个广受玩家好评的系列产品在世界范围内销售了超过300万套,在全球大约已经有近千万的拥护者,并且通过在这一系列游戏中运用的领先技术、独一无二的图像表现、创新的故事情节以及轻松的游戏环境,定义了该游戏类型的标准。
New World Computing 1996年被3DO收购,现为3DO公司麾下最为知名的游戏开发公司。
3DO
公司总部位于美国加利福尼亚州的红杉市,是一家为高级娱乐系统,包括PS2、PS、N64、GBC、GBA在内的各类游戏主机以及基于PC、Macintosh和Internet平台,开发、发行及销售交互式娱乐软件的游戏公司。它成立于1991年,最初主要从事电视游戏主机的研发工作,并于1993年6月研制出了世界上第一台32位的电视游戏机——3DO,1994年3月正式向市场推广发售。但因种种原因,1995年3DO游戏机销售业绩大幅度下降,3DO公司终因残酷的竞争败下阵来,并终止了其电视游戏机硬件平台的后续开发工作,转而向当时方兴未艾的电脑游戏行业进军。1996年3DO正式更名为3DO STUDIOS,随后又斥资1300万美元收购了New World Computing公司,并加大了网络游戏的开发力度。至此以后,《魔法门》、《魔法门之英雄无敌》等叫好又叫座的经典系列游戏的续作相继问世,3DO以事实证明了自己的价值。“我们要做最好的游戏”——这就是3DO。
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