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主题:关于材质和灯光的数值和讲解(希望对大家有用)
发信人: tdyyaya(小云)
整理人: alicewong444(2002-05-24 15:45:20), 站内信件
金属、网格和线条 
3DS MAX默认的材质库中有很多例子来展现如何处理环境和场景位图,以创建金、银、铬以及擦过的和有杂色的金属材质。
在“塑料”一节介绍的起皱技术也可以用来创建箔和起皱的金属纸。创建有面的金属材质要容易些,
而创建表面平坦的金属材质就需要可以按同样的方法创建诸如线框、筛子一类的金属织物,这时必须打开材质的BasicPa- 
rameters卷展栏中的Wire,对象的分段数也必须增加以创建较密的网格,同时应在Extended Parameters卷展栏中设置线条的粗细,对象的厚度必须设置为0。
此外,与大部分织物一样,有一点起皱可以使其看起来更真实。
可以通过使用一个强度很小的N0ise编辑修改器使线框对象起皱创建线框对象的最简单方法是创建统框路径的样条线,并使用一个大圆作为放样对象的开始型。
创建了放样对象的圆管,并给它应用了金属材质之后,返回到圆形型;在Modify面板,将半径值减小到非常小。
要得到更有效的结果,应根据材质离摄像机距离的远近改变 
这个数值。 
注:这个技术也可以被用来创建细绳和粗绳。对于粗绳,将漫反射贴图的位图重新应用给凸凹贴图。 
腐蚀 
这类材质的腐蚀包括生锈、起皱、凹痕、弯曲、变脏、磨损、裂缝和侵蚀等。
可以通过应用一个只处理生锈和侵蚀区域的凸凹贴图来增强出现在金属表面的漫反射贴图中的生锈和侵蚀效果。可以通过下面步骤来得到这种效果。
首先使用二维绘图程序复制原始的金属位图,然后增亮位图中生锈和被侵蚀的区域,并将位图未生锈和侵蚀的区域改变为黑颜色,
最后再将这个修改后的位图应用给凸凹贴图。 




玻璃 
3DS MAX的默认材质库中提供了很多玻璃材质的例子。本章中部的练习也处理了反射技术。
用户创建玻璃材质面临的典型困难是获取玻璃背后物品可信的折射,在对象的边界创建玻璃的厚度和通过玻璃图像的模糊和玻璃的腐蚀等。 
玻璃材质的例子包括翘曲的广口瓶、染色的灶箱玻璃、点阵的纹理玻璃、陶器、起霜的水晶、不透明的混合酒杯、有纹理的展厅门和染色的玻璃窗。 
创建技术 
典型的玻璃材质使用中低程度的Opacity设置,双面材质(创建通过材质的高光点)和中高程度的 Shininess。Extended Parameters卷展栏菜单有很重要的设置,
它们控制玻璃材质的颜色、折射和不透明的衰减。在《 3DS MAX技术精粹》第1卷的“不透明参数”一小节详细 
介绍了这些参数的数值。使用合成材质(贴画)可以方便地创建有纹理、有污点和模糊的玻璃材质。对于静态的场景,
可以通过二维绘图程序创建后处理的玻璃效果。不要小看这类技术!它们既快又有效。 
创建纹理模糊玻璃材质的古老技巧是在没有玻璃的情况下渲染场景,然后在需要玻璃的区域使用2维绘图程序的亮化、搀杂、染色和柔化工具。
使用Autodesk公司的AnimatorStudio 的 Repeat ink功能,可以给图像的同一区域连续应用不同的颜料。这种类型的光栅编辑程序还有反射和折射过滤器颜料。
对于反射和折射贴图来讲, 0.5到1.0之间的IOR值效果很好。装载默认的玻璃材质,并试验它的数值是发现新的玻璃材质的重要途径。 
腐蚀 
玻璃的腐蚀包括裂缝、污点、液化、油迹、条纹、灰尘、雨水的斑点变形、膨胀和模糊。用来创建水坑、
暗点、褪色和灰尘的位图可以被应用给表面,以产生这种类型的腐蚀。 




织物 
织物的真实性几乎完全取决于织物位图的分辨率。这个位图必须满足织物细节的要求,并与织物材质将要应用的几何体匹配。
在本章讨论的所有人造材质中,织物材质对细节和几何体的要求最高。 
织物材质的例子包括亚麻布(很容易起皱的织物)、斜纹布、皮革、天鹅绒、灯芯绒、合成物质(丙烯酸类)、
厚绒布、法兰绒、毛织物、缎子、丝织品、钢带和地毯等。 
创建技术 
可以通过在放样路径 0%的地方使用水平表面放样型,而在 100%的地方使用垂直的用Noise编辑修改的“折叠型”,
来容易地创建水平表面边界折叠的织物几何体。
通过在材质被磨损的地方使用有AlPha 通道的织物位图,并同时将这个位图用作不透明贴图可以获得有磨损边界的织物。
通过结合使用空间变形和Noise编辑修改器,可以获得起皱的效果。 
要非常注意织物的厚度。缎子、丝织品应该像纸一样厚。而在另一方面,当从侧面观察时,丙烯酸类和毛织物通常有一定厚度。
可以使用多个变换和编辑修改器变形对象,在符合你的要求后,应破坏你的编辑修改器难栈,以尽量减少对象对内存的消耗。





木纹 
使木纹材质看起来正确的关键是使用正确的位图。木纹材质是一种有机材质,很难将它无缝重复。
许多用户都使用高分辨率的位图覆盖整个对象,而不使用重复的低分辨率位图。 
通过购买能够无缝重复的木纹材质的集合,可以扩展你创建和使用木纹 
材质的能力。这是因为你自己创建可无缝重复的木纹位图需要花费很多时间。 
如果你将使用木纹做很多工作,那么购买可以重复的木纹位图的集会是很好的投资木纹材质的例子包括光滑的枫木桌面、
雨中风化的松木栅栏、刺穿的软木塞、各种各样的地板、阴暗的橡木、伪装的木版、未磨光的木筏、切后的圆木、锯屑、粒状的夹板等。 
创建技术 
3DS MAX的默认材质库包含了很多可以作为例子观看的木纹材质。如果你不能够得到一个可以重复的木纹位图,
那么,就尽量使用足够大的木纹位图,以便它能够包容整个对象,以避免不应该有的接缝。
要在条纹最小的情况下给一个对象应用木纹平面贴图,古老的办法是给对象的所有侧面应用一个有倾斜角的平面贴图。
木纹可以在地板、墙和其他水平表面很好地重复工作。对一船形状的木纹对象,使用Wood贴图类型也是很有帮助的。
要创建木质薄板片,那么就绪很平坦的表面应用未加工的木纹位图;其效果看起来是故意造假。 
腐蚀 
木材是很容易腐蚀的材质。
木材的腐蚀包括弄脏、变形、污点、褪色、风化、擦痕、碎片、凹痕、烧痕、粗糙的或者油滑的片和灰尘等。
这些腐蚀的例子已在本章的练习中进行了讨论。 
石头 
创建已经被磨光或者切割的人造石头材质的能力很大程度上依赖于石头位图的细节。 
对于有不同颜色的细纹石头类型来讲,较高的分辨率是必须的。创建石头材质遇到的主要问题与木纹材质一样,
两个材质的困难都在于真实的接缝和重复。另外,购买石头材质的集合可以节省你很多时间。 
石头材质的例子包括透明和折射的钻石、金属和有光泽的大理石、粒状和灰暗的沙砾、有条纹的玄武岩、棱角分明的水晶石、细沙岩和沙岩,以及石化木等。 
创建技术 
通过使用旋转的钻石轮廓,并应用反射和折射贴图可以创建不同颜色的钻石。这样的材质要求很强的光泽和不透明值,过滤器颜色决定“玻璃”的颜色。
通过沿三个轴应用强度很大的Noise编辑修改器,可以很容易地创建可信的石头、岩石甚至星球等几何体。作为漫反射贴图和凸凹贴图、应用沙子的位图可以得到很好的结果。 
同木材一样,石头也是容易腐蚀的材质。腐蚀包括弄脏、变形、污点、褪色、风化、擦痕、碎片、凹痕、烧痕、粗糙的或者油滑的碎片和灰尘等。 

大部分织物位图可以用作凸凹贴图,以弥补其漫反射贴图,但是,它们也能被用作明亮度贴图和高光贴图,以给材质高光效果。 
创建可以无缝重复的织物贴图需要花费很多时间,因此,购买织物位图集是一个很好的投资。 
建造植物材质的最大挑战之一就是避免使织物表面有呆板的外观和正交的边界。
Meshsmooth和Relax编辑修改器可以帮助解决由应用给表面的Noise编辑修改器产生的不连贯问题。
同样,通过增加沿着织物对象边界网格节点数,使边界产生自然的线性。对缎子和丝织品,金属材质的效果很好。 




场景布光 

灯光的设置过程简称为“布光”。虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。
对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。笔者在此简述一下: 
  三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。
一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。 
  主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。
主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如主光灯在15度到30度的位置上,称顺光;
在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。 
  辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、
调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。
由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。 
  背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。 
布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。 
  布光还有几个地方需要特别注意: 
  1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。
另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。
例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。
切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。 
  2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;
根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。
可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。 
  3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。
例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。
如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。 
  4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。
最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要逼真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。
不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。 

腐蚀 
织物的腐蚀包括接缝、污点、磨损、起皱、变脏和褪色。通过使用本章前面讨论的平坦的修剪对象,可以有效地改变许多织物的边界 




金属 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% 
铝箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8 
铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15 
铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15 
磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12 
黄铜 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20 
磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10 
镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35 
镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20 
镀铬铝 220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10 
镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10 
镀铬钢 220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5 
纯铬 220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5 
铜 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10 
18K金 234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10 
24K金 218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10 
未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25 
黄金 242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10 
石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10 
铁 118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20 
铅锡锑合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10 
银 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15 
钠 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10 
废白铁罐 229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30 
不锈钢 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20 
磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35 
锡 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20 





材质 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% 
净化瓶 27,108,131 /90 /60 /5 / 20 
泡沫橡胶 54,53,53 /95 /30 /3 / 90 
合成材料 20,20,20 /80 /30 /5 / 20 
合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20 
合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10 
合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30 
橡胶 20,20,20 /80 /30 /5 / 10 
塑料(60&透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10 
塑料(高光泽) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5 
塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15 
塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10 
塑料(巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15 
橡胶 30,30,30 /30 /20 /0 / 50 
橡胶纽扣 150,150,150/60 /20 /0 / 30 
乙烯树脂 45,45,45 /60 /40 /15 / 30 




光源 K 
烛焰 1500 
家用白织灯 2500-3000 
60瓦充气钨丝灯 2800 
100瓦钨丝灯 2950 
1000瓦钨丝灯 3000 
500瓦透影灯 2865 
500瓦钨丝灯 3175 
琥伯闪光信号灯 3200 
R32反射镜泛光灯 3200 
锆制的浓狐光灯 3200 
1,2,4号泛光灯 3400 
反射镜泛光灯 3400 
暖色白荧光灯 3500 
冷色白荧光灯 4500 
白昼的泛光灯 4800 
白焰碳弧灯 5000 
M2B闪光信号灯 5100 
正午的日光 5400 
夏季的直射日光 5800 
10点至15点的直射日光 6000 
白昼的荧光灯 6500 
正午晴空的日光 6500 
阴天的光线 6800-7000 
来自灰蒙天空的光线 7500-8400 
来自晴朗蓝天的光线 10000-20000 
在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000 


在ABBS上看到的,整理了一下,呵呵!







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