发信人: shileiyu()
整理人: pckid(1999-11-26 17:23:25), 站内信件
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【对反华游戏的一点感想】
游戏是随着计算机产业迅猛发展而异军突起的一种文化现象,作为商业软
件中的新兴领域,每个游戏总是体现出制作者的观点和目的,并为了追求最大的
市场利润而服务。为了获得更大的销售量,除了在故事情节方面作文学性质的加
工外,制作商们还往往会在自己的作品中刻意营造噱头以吸引消费者,而有时候
他们凭着一知半解的片面认识也竟然置事实于不顾,瞎编胡诌,只要能吸引玩家
掏腰包就行。国内很多玩游戏的朋友年纪并不大,游戏对他们的诱惑力和影响力
有时远远超过其他信息渠道的作用,试想今天十八岁以下的青少年有多少人从头
到尾看完过罗贯中所著的《三国演义》?而对国外游戏公司制作的三国题材游戏
可能几乎人人了如指掌,在这些游戏中,各种历史人物和事件都或多或少地发生
了畸变,制作者们根据自己的想法随意衍生出各种外传、笑传,饱受国外游戏熏
陶的年幼玩家们提到关羽和赵云通常第一想到的就是他们的武力数值与智力数值
,而这两个名字的主人在历史上到底做过些什么他们知道吗?如果你的孩子已经
可以看书和玩电脑,可以用这个问题考考他,了解一下到底是哪一种媒体的教育
力量更大。
自从日本光荣公司的《提督决断III》风波之后,游戏业的大舞台上不断出现
了一些以敌意针对我国乃至整个中华民族的国外游戏,这些游戏歪曲事实已经超
越了令人啼笑皆非的荒谬程度,有时甚至是对所有中国人的侮辱和嘲弄。虽然光
荣公司天津分部的中方职工为了游戏中美化日本军国主义战犯东条英机一事而愤
然辞职,虽然国内整个游戏业界当时为次风波骤起,虽然光荣公司也作出了正式
道歉,但据笔者所知,这些都没有能够阻挡《提督决断III》的正式发行,而且这
个游戏还被移植到多种电视游戏主机平台上并在全世界范围内销售。光荣公司的
历史战略游戏一直是全世界所有玩家的钟爱,但他们通过《提督决断III》传达给
全球玩家们的信息实际上已是在为二战时期日本军国主义侵略行径的翻案奠定基
础。其实,早在《提督决断II》中就能明显看到日军攻陷中国各大城市的情节,
胜利的日军在飘扬的太阳旗下举枪欢呼,字面上出现"日军攻陷XX"说明,而这个
XX几乎包含了我国所有的省会城市。这个游戏从软件设计和游戏性策划上来说可
以称得上非常专业,但是那些镜头深深地刺伤了每一个中国玩家的心。笔者玩这
个游戏时从来没有选择过日本一方,每次都选择扮演美军狠狠痛击太平洋上骄横
跋扈的日本舰队,一直到最后登陆吴港,攻陷东京那才真正叫作痛快淋漓!通关
几遍之后却又觉得索然无味,因为游戏里没有中国的舰队,不能以中国人的身份
痛击侵略军实在让人感觉不过瘾。
有的玩友也许会对笔者的阿Q心态不以为然,难道永远都能依靠美国舰队去报
仇吗?随着时间的推移很快证实了这点。在美国微软公司推出的即时战略游戏大
作《帝国时代》(Age of Empire)中,日本不但也作为了古代伟大民族之一出现
,而且在扮演大和民族通关之后大家又一次看到了日本武士攻城掠地之后火烧城
池的"雄壮"镜头。微软是软件业界举足轻重的巨头,其游戏开发部虽成立不久但
也堪称世界一流,加上整个集团的实力在全球的影响力是日本光荣公司所无法比
拟的。实际的市场情况也证明了《帝国时代》在全球的销售量惊人,于是,所有
这些满载着大和民族烧杀"壮举"的游戏软件分流到了世界各地的玩家们手中,历
史就这样在游戏中被篡改。
美国WESTWOOD公司的《红色警戒》(Red Alert)作为开创即时战略游戏新
纪元的作品本该是所有玩家的福音,但在游戏中制作者们大肆贬低丑化共产主义
国家形象的做法却令这个游戏披上了一层偏见的外衣。选择扮演前苏联作战,头
一关居然就是轰炸那些无辜的平民百姓,此后各关中的任务简介都在不断暗示共
产主义部队是如何毫无人性,杀掉游戏中出现的老百姓简直是家常便饭,难道扛
着共产主义旗帜的军队就那么凶残?WESTWOOD公司的观点很快被自己国家政府的
实际行动证明为一钱不值,最近,在以美国为首的北约各国对东欧小国南斯拉夫
的狂轰乱炸中,美军战机简直就是《红色警戒》中那些所谓前苏联战斗机的翻版
,甚至还超越了游戏里的"表现",不但视主权国家的平民性命如草芥,而且还肆
无忌惮地波及到了包括我国在内的几个国家驻南大使馆。每一个有逻辑常识的人
通过事实的对比都会明白WESTWOOD的游戏理论有多么荒谬,这些闭门造车的制作
者们根据自己的片面看法炮制出各种丑化异类意识形态的作品,实际上正证明了
自己的狭隘,他们的行径与中世纪时十字军东征穆斯林异教徒和西方各国抢夺新
大陆殖民地时期的指导思想没有什么差别,每到一个地方,他们都会问:你信耶
苏基督吗?如果回答不那你是异教徒,就是邪恶的化身,是应该被消灭的对象。
估计没有人会否认这是一种典型的强盗逻辑吧。
无独有偶,一贯以制作战争策略游戏闻名的美国SSI公司(Strategic Simul
ations, Inc.)也步微软的后尘推出了一个名为《人民将军》(People`s Gener
al)的回合制战略游戏,该游戏设想了2005年6月12日我国人民解放军大举"入侵
"台湾,美国等西方国家联合出兵干涉引发世界大战。战争中一方是以美国为首的
西方国家联盟,而另一方居然是中国、朝鲜、柬埔寨等国联军,双方在世界各热
点大举会战,游戏中大量明显采用了我国国旗标志和人民解放军图片,并将中国
塑造为对立方主力军。台湾的明宇资讯公司(www.e3.com.tw)最近也推出该游戏更
名为《解放军之怒》的繁体汉化版本,为了提高市场销售业绩更是大肆鼓吹台湾
战役,并举办各种有奖问答活动作为此游戏的销售热点。
美国另一家游戏公司RedStorm的反恐怖动作策略游戏《彩虹六号》(Rainbow
Six)创意图象都还不错,正式发行后也颇得好评,但在随后推出的任务资料片《
鹰之眺望》中,有一关是在北京紫禁城中突袭绑架人质的的恐怖分子,当真是不
看不知道,一看笑掉牙,那几个所谓的恐怖分子头戴竹蓑帽,手持AK-47,典型的
越战片中越共游击队形象。看来RedStorm公司的游戏设计师中可能有人当年在越
战中吃够了越共游击队员的苦头,所以情不自禁地就把噩梦中的造型当作了恐怖
分子,或者是看多了兰博之类的越战片,对于中国人和越南人的区别恐怕想都没
有想过。该游戏的设计者们大概到现在还以为天安门前走过的中国人都赤脚戴竹
蓑帽在插稻秧,手里偶尔拿把扇子摇来摇去?这种荒唐到家的构思实在是全球所
有玩家的不幸,为了在游戏中牵强附会地塞入世界各大风景名胜而不顾其实际可
能性更是游戏策划的失误。此类游戏本来是对真实情况的模拟,目前很多游戏都
在努力向更加真实化的方向发展,只有具备相当真实感的作品才能激起玩家的共
鸣和兴趣,但不少欧美游戏制作商只顾追求游戏在图象表现上的拟真程度,可对
于剧情结构却是毫不负责的粗制滥造。这些游戏设计师们身居号称信息时代领头
先锋的美国,但却对一些起码的常识无知到了可笑的地步,真不知是为了瞎编一
气哗众取宠好推销游戏软件,还是别有用心的党同伐异陋习在作怪。RedStorm似
乎对中国情有独钟,在他们计划八月份推出的新战略游戏《21兵团》(FORCE 21
)里,第三次世界大战的起因竟是中国悍然入侵俄罗斯?随后免不了有美国为首
的一帮"仁人义士"加入干涉,玩家可选中方或者美方进行战斗。初次看这个游戏
介绍哭笑不得,唯有下载DEMO扮演中方痛击老美过过干瘾。
最近,在NOVALOGIC公司红极一时的3D射击游戏《三角洲特种部队》(Delda
Force)中据说又出现了击落中国空军飞机的画面,一时间整个京城吵得沸沸扬
扬,但经过国家新闻出版署音像和电子出版管理司的调查,有关专家从技术上分
析,游戏中被击落战机上的标志并非中国空军机徽,在局部放大图中看出,五角
星中没有"八一"字样,红色五角星两边的两条横杠的位置与我国空军军用飞机标
志的位置也不相同。这好象只是一次虚惊,但游戏中被击落战机的机徽与我国空
军标志之间的惊人相似恐怕无人否认,笔者对制作人员的策划"倍感佩服",打打
擦边球永远不会给自己带来麻烦。风波过后眼见仍然有许多朋友在玩这个游戏,
虽然心里略有不平但也只剩下无奈。看来,类似的事不是第一次,也不会是最后
一次。
各种反华游戏还有很多,限于篇幅的原因无法在此一一赘述,总的看来,
它们基本上是从历史、现实和未来的角度对中国进行丑化或者贬低,这对每一位
尚有民族自尊心的中国人来说都难以苟同。
历史真能游戏吗?笔者个人的看法是肯定的。如果一定要死死抱着历史真实
性不容改动的原则,这个蕴涵了丰富市场潜力的商业领域很快会被别人抢占,游
戏对青少年教育的影响力现在大概没人会否认了吧,与其让那些不负责任的国外
制作人员来胡糟我们的历史,还不如让我们的声音先响起。将历史编入游戏并不
影响历史原本的真实性,扭过头来看看当今走红的古装电视剧,是否都遵循了史
实至上的原则?问题的关键在于我们的教育机制必须确保青少年们了解真正的历
史,否则他们永远不能明白为什么吕布会丧身百门楼,为什么诸葛亮不自立为王
,在理解史实的基础上游戏一下当年的情况也未尝不可,休闲轻松之中还能感受
到书本上所无法领略的快乐。由于目前的国产游戏基本上与国际水平相差甚远,
因此有时候在声光效果和游戏性上难免不敌国外游戏,作为消费者的大众玩家自
然会被吸引过去倾听另外的声音。在笔者看来,这实际也是精神文明建设中的一
场竞赛,谁的水平高谁的创意妙就能吸引大众的目光,久而久之,占上风者的宣
传会很容易为大众所接受。在这场竞赛中我们不能失败,因为那不仅关系到市场
运作方面的经济利益,同时也是我们民族精神文化领域正面临的一场危机。不幸
的是,我们现在已经落后,各种旧的思维观念仍然限制着我国游戏业的蓬勃发展
,如社会对游戏文化的轻视、简单片面的善恶观、对人物角色刻划的肤浅、制作
缺乏规范化专业化操作等等,所有这些都导致了近年来国产游戏的不利局面。至
于如何发展国内的游戏产业,已经有不少热衷此道的朋友在献力献策,而且这个
话题也太大,无法在本文中细加论述。
随着冷战对峙结束和俄罗斯的衰落,正在迅速发展的中国自然显得比较突出
,所以很容易成为国外一些文学创作者和游戏策划人员的假想敌对目标。对于这
些为追求商业利益而不择手段的行为,有的我们其实可以完全视而不见,有的比
较严重的可以通过禁止代理进口来削弱其市场利润,毕竟中国是一个具有无穷潜
力的销售市场,任何一个希望全球化发展的游戏制作公司都不会拿自己的利润冒
险。但我们也要看到,国外有相当一部份游戏制作公司仅满足于在本地市场上获
取利润,为了吸引当地的消费者他们可以肆意贬低和丑化远在地球另一边的国家
或民族,这种情况是无法通过政治或商业手段来解决的,因此我们还得要发展自
己的民族游戏产业,让中国人也能有自己的声音。既然你能胡编,我们也未尝不
可戏说一把独立战争?有朋友一直在谈论进口动画片《花木兰》根本就是迪斯尼
风格的东方故事,只不过把所有人物变成了东方人的脸而已,这充分证明了国外
文艺界的大胆创新,更具有说服能力的是他们获得了成功。相形之下,我们的文
艺创作者需要开放自己思维,要能走出中国迈向整个世界,不要总是局限于本民
族的文化遗产不放,尤其商业化文学领域的工作者(我想应该包括游戏制作者们
吧)更需要拓宽创作面,大胆发掘各种有深度的新题材。正如《勇敢的心》里威
廉姆华莱士所说,"我们为何要局限在苏格兰的土地上为蝇头小利而你抢我夺,另
一方面却对上帝赐予我们的财富视而不见?",中华民族在智力上不输任何其他民
族,我们如果能有更多的进取精神和更精湛的技艺就一定会在游戏文化的舞台上
奏出自己的旋律
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