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主题:我们究竟是为了什么而玩游戏?
发信人: luser()
整理人: pckid(1999-11-26 17:22:11), 站内信件

  我们究竟是为了什么而玩游戏? 
   四通网友 洛凡 
   
  记得曾有个专家说过,玩游戏的人(他指的主要是TV GAME和PC GAME)是为
了在游戏中实现在现实生活中无法完成的梦。初一听起来,似乎很在理,可细细
一想,如果说玩SimCity是为了体验当市长的感觉,玩C&C是要过做元帅的瘾的话
,那么我玩不可思议的机器、玩7th Guest又是为了什么呢?小时候没有TV和PC的
时候,扔沙包、滚铁圈、打弹珠等游戏都曾让我沉迷不已,我又是为了要实现哪
种梦想去玩这些游戏的呢?似乎并没有一个可能的答案,然而在星期天的中午和
一大群小伙伴蜂拥至院子外的空地上的那种兴奋和今天端坐电脑前手握鼠标准备
新一轮征程的心,以任何形式出现,都让我体验到同样的欢乐。   
  可我为什么要玩游戏呢?从小到大我不惧父母的打骂、冷对邻居的怒斥、无
视补考通知单的威胁,竭尽全力争取每一分可能的游戏时洌沼诩崆慷□绻痰爻
沙?为一个游民,一个终于被认为是无可救药而听之任之的游民。可我,为了什么

  我想给自己找一个理由,至少,给自己一个说法,一个诸如中毒已深无法医
治等让我继续沉迷下去的说法。然而我发觉这似乎超出了我的能力,我不会放下
工作或其他重要的事去玩游戏,但只要有空了,坐在电脑前已经成了唯一选择,
我难以为自己似乎总受到某种魔力的驱使去找出一个千金难易一字的准确解释。
我只能朦胧地觉得,似乎,这也是一种追求。 
  然而游戏似乎也在变了,如今玩游戏也已经是一件很累的事情,精神高度紧
张,手指频繁活动,当年玩三国演义或大富翁轻松得就象饭后的散步一样,即使
是玩Dune2这样的即时战略游戏也还是可以一边玩一边和别人聊天或吃东西。可在
今天,玩游戏绝对是比写方案或和客户见面更让人吃力的事情,S/L再不是大法,
而仅仅是玩游戏必备的基本谋生技能,许多游戏的新手指南中都会提醒你经常存
盘是一个好习惯(根本就是一个不能没有的习惯)。 
  也许各家游戏制作小组都陷入了激烈的竞争中,所以为了吸引更多的购买者
,“耐玩”成了制作游戏的最高标准。可什么样的游戏才耐玩呢? 
  1.很难的游戏:象飞行模拟这类超难上手或一些难度变态的游戏; 
  2.超长的游戏:如FF7或MM6这样的大作; 
  3.可自由发展的游戏:模拟建设或经营类、养成类以及多分支多结局的一些
游戏; 
  4.风格创新内容吸引的游戏:古墓丽影、Diablo及地下城守护者等; 
  5.可连网对战的游戏:这是最近几年的杀手锏(其实用滥了感觉也就和萝卜
白菜区别不大)。 
  如今出的游戏不论是好是坏大部分都符合这些标准中的至少一条,我也承认
这样的游戏的确很耐玩。可坐在电脑前翻着游戏光盘包时,我却还是常常觉得少
了些什么。现在的游戏在努力提高声光效果、强化电脑AI、制作复杂的剧情、加
入新颖奇特的创意,可留给了我们一个什么样的游戏世界呢? 
  一个对抗的世界,一个斗争的世界,一个人和电脑你死我活的世界。虽然还
是有很多游戏不涉及对抗或斗争的成分,但那毕竟是越来越少的少数了。今天的
游戏强烈渲染斗争的残酷和真实,反应慢了一秒或鼠标多点了两下都可能成为致
命的错误,玩家们强烈希望电脑够“劲”,能够在公平的环境下和人一决高低。
我知道很多人在这种激烈的对抗中获得了很大的快意和成就感,可游戏不应该仅
仅是对抗,游戏不应该仅仅在绞我们的脑汁,游戏还应该,能给予我们一些东西
。 
  我强烈地怀念一个95年出的游戏——仙剑奇侠传,这是我玩过的最好的游戏
。说它好并不是因为它是中文武侠RPG,也不是因为它演绎了一个凄美的爱情故事
,而是因为它的制作小组严谨的工作态度赋予了它超出一个游戏本身的意义。我
至今都深刻地记得林月如的父亲林震南尾随女儿千里进京,在尚书府后花园里比
剑输给李逍遥后的那一段对话,让当时连GF都没有的我都深深感受到身为人父在
面对子女终于要振翅高飞不再承欢膝下时的那一种深沉的无奈和悲哀。这个游戏
之所以能在今天仍踞某杂志封三排行榜上,正是对狂徒使用了工谨的小说笔法刻
画了游戏中每一个人物的肯定。 
  很多人都说,单剧情的RPG会没有存活下去的空间。可小说也好,电影也好,
都是单剧情的东西。为何我们能捧着笑傲江湖读二十遍,就不屑于玩两遍同一个
RPG呢?也许很多玩家并没有想过RPG可以当小说来读,对他们而言RPG的意义仅在
于灭掉最后的BOSS通关而已。RPG的战斗当然没有多少可取之处,无论如何变化也
难以和即时战略相比,可RPG并不是战斗游戏,标榜自己的战斗系统如何如何或用
战斗来评价RPG,实在是RPG最大的悲哀。 
  我玩过10次仙剑奇侠传,很多人听我说起时都笑我是傻瓜。然而我也和所有
玩家一样,厌恶无穷无尽的"地雷"和大得似乎永没有尽头的迷宫。除了第一次我
老老实实升级一步一个脚印通关后,后来都是一进游戏就改成99级,因为我并非
为了要去和形形色色的怪物或敌人战斗才玩仙剑,我喜欢的是游戏中所展现的一
幅幅人生画卷——为两个女儿担心却又无可奈何的丁大伯、苦A5AVTBHg5DAu=zT*
!"3U~}情的彩依,甚至连京城青楼里的风尘女子都有着极为符合她们身份和心情
的对话。可还记得李逍遥比武招亲获胜后在林府花园里和林月如的一段对话? 

  林月如:我穿的这身衣服好看么? 
  李逍遥:啊?... 
  林月如:哼,呆子 
  李逍遥:...... 
  林月如:今晚的月色真好啊! 
   
  一个待嫁少女心底的兴奋以林月如特有的直接热烈的方式清晰地显现在眼前
,和赵灵儿怯生生地说“我要和你一起睡”,在遭到拒绝后又躲在门外偷偷哭泣
相比,两个截然不同的人物形象一下就从屏幕上呆板的“剪纸片图形”(某鄙视
仙剑玩家语)中活了过来。在各处城镇和村落里四处闲逛和各式NPC对话成了我玩
仙剑最大的乐趣,如果不是DOS最终彻底退出了我的硬盘的话,可能直到今天我还
会在闲来无事的时候玩仙剑。那段日子是我能最理直气壮地声称PCGAME也能是一
种文化的时候,因为仙剑的确为我,也为我周围的人带来一种文化的感觉。 
  可这种感觉就象昙花一现,再也没有出现过。纯粹靠牺牲主角来煽情的灵剑
传奇,拥有多分支剧情但却难以找出一定要玩一次以上的理由的剑侠情缘,还有
最近那个四不象的侠客新传,都一次次让我大为失望。虽然很不情愿,但我必须
承认,中国的游戏制作者——尤其是大陆的制作者,在认真的创作态度和严谨的
敬业精神上实在远不如小日本,也许比之小日本来我们更有创意、更有大家气魄
,却可惜这种创意和气魄除了在炒作宣传中表现得淋漓尽致外,并没能得到更多
的体现。 
  仙剑之后的日子里我玩了很多日本RPG游戏,小日本也许确实很小家子气,但
日本人能在一个小小的空间里填入充实的内容,同级生系列和英雄传说系列还有
最终幻想都能一次次让我感动,虽然脱离了相同的文化背景这种感动变得很淡薄
。日本人才是真正懂得在螺蛳壳里做道场的人,我记得96年时看过一部关于日本
游戏业的电影,虽然故事讲的是商战风云,但也有许多关于游戏制作的镜头。游
戏中的主角制作的是一部类似于恶魔城的动作游戏,在最后的决战中,为了能够
确切表现大魔王邪恶的本质以及光明最终能战胜黑暗的真谛,制作者想了很多手
法去达到这一点。我当时的感觉是很震惊,从没想过动作游戏中的最后决战还可
以传达如许多的信息,也许那只是电影,现实中的游戏没有这么高深(我只有SE
GA16,所以若干年来已经很少玩日本动作游戏了,各位行家请指教)。但至少人
家能想到这一点,这就是先进与落后的区别  
  我想,游戏要成为一种文化,制作者必须能够纯熟而完整地通过游戏将他们
的某一些思想和感情传递给玩家,在双方之间产生一种共鸣。狂徒通过仙剑做到
了这一点,idsoft也做到了这一点(虽然我从不玩DOOM或QUAKE,但我相信这是事
实),日本人更是此道高手(这也许是游戏在日本已真正成为一种文化的原因)
。虽然不少人批评曹操传战斗单调,可是各位记不记得,在荀或、荀攸和典韦加
入曹营后,征讨黄巾余部的那一关?曹操对三人说,这是你们第一次随军出战,
所以我想听听你们对此战有何意见,也籍此考验一下三位的表现。不管奸雄亦或
能臣,这都是真正的治人者作风;而荀或在挖出铜雀后怀疑这是曹操自己埋的时
,曹操反问一句“....你真是这么认为吗?”一代奸雄,跃然Screen上。也许曹
操传的战斗的确很单调,但如果曹操传是为了要展现曹操波澜壮阔的一生、体现
他一代奸雄的本色的话,我要说,曹操传刻画得很成功。 
   游戏需要好玩,但游戏不应该仅仅是好玩。好玩的东西只能让人在玩的时候
记挂它,过后就弃之一旁了。我希望有一天游戏也能象小说或电影一样,在你玩
过之后许久仍然会和别人谈论它——不是谈论怎么玩它,而是谈论它带给你的感
觉。好游戏与坏游戏不应该仅仅是AI、技术和声光效果的差别,就象四十年前拍
的电影虽然拍摄技术和设备都很简单更没有电脑特技,却依然在今天为大众所乐
于欣赏。C&C已经开始被遗忘了,将来SC也会同样被遗忘,可金庸在二十年前写的
书今天仍被人津津乐道,乱世佳人也还是每一年都会播出。我希望,有一天,游
戏能跨出这巨大的一步,成为一种真正的文化。 
  我为何要玩游戏?也许,是为了追寻一片属于自己的空间,摆脱现实中的种
种压力和束缚。游戏时是最无忧无虑的,可以抛开所有你愿意或不愿意面对的事
情,所以当人成长至为生活所屈服最终要强迫自己永远面对真实的人生时,他就
不再游戏了

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丑人

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