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主题:杂谈铁拳
发信人: dream_angel()
整理人: metalsolo(2002-04-19 14:58:34), 站内信件
                   文/SAMURAI 

    单从本人接触FTG类细算恐怕要上诉到80年代了,而且也绝对不是三言两语就能说明白的,因此本文就只言铁拳,不言其他。即便这样的话,因时间所限,篇幅也不会很长。而且内容尽量简洁概括为主,如有疏忽,在所难免。之所以起名“杂谈”是因为本文涉及的内容的确很杂,大家就将就着看吧!:)
    本人第一次接触TEKKEN是在97年,街机上,而且还是2代。当时的街机厅大多是FTG类游戏。譬如:侍魂系列、SF电影版、X-MAN VSSF、恶魔战士、KOF、VR3等不一而足,涉及的基板更是从MODEL,NAOMI到MVS。可谓是百花齐放,而老板也乐得笑开颜,因为一玩FTG,铁定是人VS人,死得快呗!当时因为学业的关系,没有多少闲暇玩,大部分时间是以旁观者的身份观战,同时研究理论,虽然实战能力差但为以后的发展打下了坚实的基础。
    98年初,TEKKEN3和BIOHAZARD2的横空出世很是风光了一回(获奖颇多,尤其是BH2还获得了日本电玩协会颁发的白金AWARDS奖),更使得渐入暮年的PS重燃了复苏之火。TEKKEN凭借着出色的画面和完善的系统以及漂亮的CG又一次吸引了无数的电玩玩家,笔者亦不例外。
    俗话说:“理论指导实践”,按照惯例,在上街机和别人切磋之前,我又翻出了以前购买的限定版的《电软96格斗天书》(前身《GAME集中营》笔者至今仍认为这是电软杂志社出品的最用心也是最成功的一部作品了,以后出名了就带有欺骗众玩家的嫌疑了)。虽然上面最新的也是TEKKEN2,但系统大都差不多,而且TEKKEN3较之更简单了不少,所以现炒现卖也颇很使用。YOSHIMITSU(不知道拼错了没有)忍者吉光用的次数较多,忍法阳炎、忍法万、稻妻、旋转剑等近百种技名仍记忆犹新,过目不忘。十连技更是收发自如,在于CPU的对战中,上来一个绝命剑(基本杀伤力为百分之90)就KO对手,最短的一局竟然是2’02,所耗的时间仅仅是退后蓄力抽剑所花的一点时间而已,所以一击必杀的几率是极高的。即便不是,用腿连续追加也能轻松KO.最多上来一脚踢飞,在其前冲过程中用绝命剑MAX追加加罢了(此时耗时为2'67),围观的看得也一愣一愣得,没见过比我快得。
    以后有了PS,街机厅那种乌烟瘴气的地方就不去了。大多是自己干练,因为身边的没有比我打得好的,最多当陪练。用他们得话说就是“免得自寻其辱”。所以我的水平也就一直停留在那个高度,没有什么长进。
    再往后就开始学PC了,恰逢BLEEM!CRAKE版在INTERNET上风靡一时,手痒之余翻出以前的PS碟用电脑好好爽了爽。虽然很长时间不玩,但仗着指法的娴熟,切TEKKEN还是小菜(雄风犹在?:))。个人以为:TEKKEN中每个人的招式虽多,但真正派上用场的却不多见。而给众玩家最以成就感的当属关节技,其中尤以KING(豹王,与KOF京同名)为最,不但杀伤力大而且颇具一定的观赏性:)。3段以上的连续投有好几类。其中一式完完全全可以把你体力打的透支!不过这类强力近身投技一是要冒一定的风险,而是出招要求很高,记得当时死记什么方框、三角、圆圈之类的先后顺序,也才在PRACTISE模式下屡试不爽,真正对战的时候毕竟有心理压力,使出几率很低了,而且还不如一个旋转打桩来得痛快和直接。不过在家里玩的时候毕竟是处于自娱自乐的方式罢了,而且也得为键盘考虑考虑嘛,再灵活也是有磨损DI.就是在这个时候,自己萌生了用宏定义切FTG的想法,并实践了一下,效果不错。(后附文)
    今后玩FTG还是玩3D的为主,毕竟这是大势所趋,谁也改变不了的。君不见即便是HGAME不也是3D了吗?而且要求还很高~~(WO KAO!)2D之所以有其一定的市场并存在,是因为众玩家传统观念根深蒂固的原因罢了。就像当年的STARCRAFT和DUNE,又有几人能够接受3D化的现实呢???


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时间就象汹涌的尼伦河一般永远流淌,
它的源头在无法探寻的圣山之南方。
无数生命溯流而上,追求传说中的圣境,
结果都被时间消灭,为他们本身的欲望做殉葬。
朋友,还是顺流而下吧,延着时间所指引的方向,
也许圣境正在彼方,而非相反的天上。
也许世界的终结是黑暗,而非我们期望的光亮…… 

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