发信人: ann-ran(~安然~)
整理人: mofananhai(2001-12-28 13:28:58), 站内信件
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命令与征服:红色警戒2(Command & Conquer Red Alert 2)
发行公司:Electronic Arts
开发公司:Westwood Studios
发行日期:2000年10月
在实时战略世界印下巨大的足迹四年之后,「红色警戒2」终于在2000年E3大展上被公之于众,似乎这部续作的出现经历了严格的层层考验。对于这个有4年历史的古老游戏来说,它能够在「泰伯利亚之日」已经遭到冷遇的类型中创造出什为奇迹呢?设计是否过于陈腐?实时战略的发展方向是精致和前进,而非重复。当那个时候业界媒体普遍表露出明显的怀疑时,「红色警戒2」的执行制作人Mark Skaggs说开发小组实际上早已预料到会有这样的反应。「我们知道媒体会表示怀疑,这正是我们为何采用了"只是向他们展示"而非在开发过程中大量宣传谈论这个游戏的原因。」这也说明了游戏直到接近完成才被宣布的原因。「我并不关心他们早期的怀疑,同时对游戏完成之后受到的喜爱感到非常高兴,」Skaggs说。从销售量和许多RTS玩家的反应判断,许多人都有这种大为转变的感觉。或许除了证明巧妙处理的犯罪快感能够令人非常满足之外,「红色警戒2」没有为RTS类型引入任何新的特点。根据Skaggs的说法,「当我们开始开发的时候,我们知道我们必须注重在游戏的趣味上。听起来这很明显,但是许多开发小组都错过了这个要点。当你拥有一个现存的技术基础和非常丰富的『红色警戒』世界时,在创作中就有了大量的自由度,从而创作这样的游戏会有很多的乐趣。一些评论作者指出一旦你开始玩「红色警戒2」,你就会情不自禁地喜欢上这个游戏,因为它为RTS体验加入了大量的个性,同时不会让人感觉过于严肃。Skaggs说这正是精心设计的结果。「我们着重在为每样东西增加个性,给玩家带来"顶尖"的娱乐瞬间、并且创造一些具备真正有趣战术特点的伟大单位。」非常强大的单位组合(例如苏联的天启坦克和同盟的传送器等等)能够在激烈战斗中对敌人造成大量伤害,而苏联的飞艇等笨拙的单位为游戏增加了半开玩笑式的卡通元素。大多数单位拥有一些特殊能力,而相应的动画正是用"顶尖"的方式为这些能力赋予了生气。「红色警戒2」确实对基本的「命令与征服」接口做出了一些改进,例如增加的建造标签,为自1995年以来就没有改变的古老过时接口带来了一些灵活性。从大体上看,「红色警戒2」和其前辈们相比更加流畅,虽然仍旧缺乏阵形或专门的单位命令,但这个游戏成功地使古老而熟悉的设定焕发出了新的活力。「红色警戒2」的多人模式也异常出色,它增加了快速配对等许多新的选项,玩家很快就能在线上随机找到一个对手。这个游戏被提名为GameSpot 2000年度的最佳多人游戏,同时还名列GameSpot年度策略游戏奖项的评选清单之中。虽然那些没有玩过这个游戏的人认为它缺乏创新,但是只有很少真正玩过的玩家能够对它的魔力免疫。
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