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整理人: xdykx(2001-11-17 21:45:17), 站内信件
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作者:笑三少
游戏文学并不是这几年才发展出来的,但是在我印象中,是从99年火狐狸工作室在游民部落创作出大量以游戏为背景的优秀小说之后,游戏文学这个词儿才显得不那么陌生。两年里游戏业相继涌现出了大批写手,游戏文学愈演愈烈,如今电脑商情报还举办了游戏文学大赛,据说规模已经超过了榕树下网络文学大赛。
这两年的时间里,游戏文学能够发展的如此迅速,和游戏的发展是离不开的。也可以说,游戏文学之所以火暴是因为有大量的玩家群体支持着。游戏文学是网络文学的一个分支,是当游戏发展到一定阶段的必然产物。
从游戏文学的命名不难看出,游戏文学,游戏在先,文学在后。游戏小说、杂文、散文以及剧本无不是取材于游戏的故事背景和游戏中的人与事。可以说游戏文学源自游戏,高于游戏,是游戏文化的升华。游戏文学与游戏是迷不可分的,譬如说某位作者写了一篇以星际争霸为背景的小说,那么他的主要受众群便来自星际玩家,如果小说写得好,那么还将吸引非星际玩家的目光。但是对于不玩游戏的人来说,游戏文学的吸引力是有限的,因为游戏文学的一大缺点在于它包含过多的游戏名词,导致非玩家对于游戏文学的理解产生错误,甚至许多人会因此而无心看下去,还有另一个原因就是中国几千年的传统观念认为游戏是幼稚的,所以由幼稚的游戏所繁衍出的文化也必然没有看头。
首先说游戏业内,既然游戏名词关系到读者对于文字的理解,那么游戏文学是否有必要依据游戏有所划分呢?我以为不必。游戏是不同的,但文学是共通的,无论是什么游戏,都可以或多或少的反应社会的一些问题,而游戏文学刚好可以把镜子中所反应的问题以文字形式表达出来,譬如说游戏文学中的杂文,如果条理清晰,逻辑严谨,再有足够深度的话,它所反应的将不单单是某一款游戏的问题,它可以代表某一类甚至所有游戏所出现的问题,cOMMANDO的作品《与我同行》就是最好的例子,写得是UO,反应得却是整个网络游戏现象。
其次再说游戏业外,游戏这几年的发展从某种意义上说,与游戏文学的发展有着莫大的关系。这要感谢游戏业几年以来为大家带来过优秀作品的作者们。前文已说,文学是共通的,一部优秀的游戏文学作品,尤其是非写实类的虚构小说,它的描写介于游戏和现实之间,引人而感人,易于非玩家理解,那么它起到的作用,就是通过震撼人心的剧情来宣传小说中的游戏。通过这样的文字,可以让非玩家了解到游戏中一幕幕催人泪下的故事,然后心有不甘的也想尝试,这正如同痞子蔡的《第一次亲密接触》让许多人接触了网络。
由此又让我不得不说,既然游戏文学可以起到推动游戏发展,传播游戏文化的作用,那么游戏文学该如何发展?我以为游戏文学的发展不该脱离于游戏,如果一篇文字通篇下来对于游戏支字未提,何以称之为游戏文学?但是游戏文学如果要发展,又必须走出游戏自身的限制。我们知道目前的游戏,故事背景的简短以及游戏内涵的匮乏。在缺乏游戏内涵和游戏背景作为创作基奠的条件下,游戏文学是难以写出深度的。
事实上,缺乏深度已经成为游戏文学的一大通病,除去游戏自身问题以外,还因为多数作者都无法掌握游戏与现实之间该怎样合理的融会。这需要游戏文学的作者群提高自身的素质以及写作能力,必须能够依据游戏的内容,巧妙的穿插现实中的情节,容入自己的观点。我见过一些游戏文学作品,作者希望描写游戏中发生的故事,然而综观全文,字字句句都仅仅是在写游戏,虽然这样的作品可以算做游戏文学,但那是较肤浅的一类。文章重要的是凝聚作者的思想精华,并把这样的思想通过故事的叙述有所表达,让读者能够感受到才对。
而对于走出游戏自身的限制,绝不可以理解为完全屏弃游戏自身。应当理解为通过游戏总结出社会现象,再用文字把这样的社会现象进行缩影,眼界要开阔。以比较流行的,描写由游戏所引出的恋情为例,当是所有游戏恋发展过程的一个浓缩提纯。从小说的男主人公与女主人公相识,相知,到相爱,需要有一个完整的过程,也需要有一条主线贯穿其中,文字看起来才不象胡编滥造。这条主线就是游戏,不可能男主角是个除了玩游戏什么也不会的孩子,女主角是个貌似天仙的美女,这位美女偶尔去了一下网吧,或者在网络游戏里遇见了男主角,于是立刻相爱,男主角为了她不去网吧不玩游戏了,就天天陪她逛街,与游戏完全没了关系,是不切实际的。
这就好比吃涮羊肉,调料是要蘸的,蘸了调料涮羊肉才会多了几份味道。羊肉就象游戏本身,在被涮的过程中被加工,煮熟,然后再用调料来做出不同的味道,以适应吃者的口味。不蘸调料的话,吃起来没有味道,然而也不能因为要味道,便单单只吃调料。
同时我们也必须清楚的知道,做到了合理安排一篇游戏文学作品的结构内容还是不够的。必须要有新意,才能提起读者的兴趣。游戏小说不能只局限在《第一次亲密接触》的模式下,男女主角因为游戏相爱后,见面了,然后经过了点什么事,最后女主角或者死了,或者离开了。大鱼大肉是好,但是吃多了大鱼大肉必然会腻。游戏中感人的情节不单单是爱情,即使描写爱情,也不一定就非要女主角蒙受灾难便能感人。我印象中含笑有篇千字不到的小故事,描写CS中解救人质的过程,那个人质是他的恋人,最后为了保护自己的心上人,自己舍身赴了黄泉,结尾处一句对于死的感受“原来,死也可以如此甜蜜。”让人为之震撼。所以,走出固定的模式与套路同样是必须的。
再者,游戏文学不应当仅仅局限于游戏小说,游戏文学应当多样化发展。类似诗歌、小品文、散文、杂文等等游戏文学作品,同样具有很高的可观赏价值。可需要注意的是,这些类别的游戏文学作品更需要深度。就小品文来说,有些人以为单纯的搞笑成功就算是成功的作品了,其实不然,在幽默的文字背后必须有可以引发读者思考的才算好文章,如果仅仅只是搞笑了,那至多算帖子而已。这和踢足球,并不是把球踢出去了就是好球是同样的道理。
其实,我并无意把两年来多数作者的游戏文学作品全盘否定。毕竟两年的时间对于一种事物的发展还太短,现在的游戏文学应当属于起步阶段。我们应当为两年来游戏文学的发展感到骄傲,但是我们更应当为两年来游戏文学的不足而思考。有了思考,才会进步。
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