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主题:0岩0岩睇到,转过黎 SOFTIMAGE|XSI2.0版本介绍
发信人: kosh(冬天的虫虫)
整理人: alicewong444(2001-10-26 14:08:45), 站内信件
SOFTIMAGE|XSI2.0版本介绍 

XSI2.0提供了最快速的工具和工作流,供艺术工作者制作高质量的3D作品 

SOFTIMAGE|XSI2.0版有2500多项新功能和增强功能,是SOFTIMAGE的旗舰产品的第三个主要版本。XSI动画系统,使您能自由地进行高效率的、创造性的工作。 
革新、创造、合作。这是SOFTIMAGE的精神,是他们设计每一种用户友好工具的设计理念。 
革新--XSI给了艺术工作者一个创新的基础框架:可完全定制的、面向艺术工作都的界面,有快速定制UI创作的工具……使用行业标准脚本语言的SDK……由非线性动画(Non-Linear Animation)、交互式渲染(Interactiove Rendering)和实时渲染(Interactive Rendering)和实时阴影(Real-time Shaders)组成的工作流,满足创作人员的最新要求……这一切的基础,是世上最强大的创作产品。 
创造--XSI包括一些强大的内容创建工具:表面细分功能创建已修改的模型……统一处理所有任何类型的“纹理编辑器”……可以混合任何东西的“动画混合器”……动力学仿真效果,包括毛发、毛皮、柔软身体、布料、粒子效果和流动液体……与mental ray 3.0全集成所见即所得的最佳交互式预览……以及完全内置的合成器。 
合作--XSI提供了一个共享构思、共享内容的环境:用户编辑管理工具……Netview(内置网络浏览器)和Synoptic视图、以及简化了的定制UI创作……动画重新着意于有连接和标值模版的动画混合器……与ActiveX应用程序互操作简便……并有渠道与dotXSI文件格式集成。 

XSI有如下令人陶醉的优点: 
.对操作的连续视觉反馈 
.对复杂性进行管理的设计……以及制作富现代感的特殊热键 
.对毛发做运动模糊处理 
.任意lattice变形 

2.0版本的主要新特点 
.完全集成的2D、3D合成环境 
.毛发和皮毛有实时动态(Real-time Dynamics)工具 
.实时阴影(Real-time Shaders)对Open GL的艺术控制 
.全面的软件开发包(Software Developer's Kit, SDK) 
.将FK与来自键、限制点的IK相混合;动画混合器 
.最新、时髦的二维卡通阴影Toon Shading 
.新的纹理编辑器控制,可更迅速地对角色和环境进行纹理材质调整 
.制作质量(biped rig)和比例向导 
.从True Type字体和.eps文件进行3D字幕生成 
.带mental ray v.3.0所有功能。包括Final Gathering的交互式渲染器 
.总览视图:弹出式的、基于HTML的定制用户界面 
.3D Web Authoring,带Shockwave 3D 
.矢量格式通道:Flash,SVG,EPS和AI 
.支持Linux 
.重新设计的envelope笔刷、界面和工具 
.精确简洁的工作流,用于角色姿势的变形 
.多边形格子和笼子变形 
.绘画和操纵时的操作 
.标记套件和转换体制,可做出特征更完备的动画 
.强大的工作组功能,快速共享角色、插件、版面、工具栏和脚本。 
.将所有渲染属性(包括Final Gathering)做成纹理或Render map特征的顶点颜色。 
.增强的微粒处理功能,包括实时透明显示、微粒间碰撞和避让、Perlin和Brownian noise、以及对微粒颜色和微粒属性的基于纹理的控制。 
.能在不丢掉envelope的情况下,给谷物做徒刑或添加任何形状。 
.创建人群(包括动画实例和人物替代)的制作工具。 
.众多定型增强功能,包括表面细分、的焊接、过滤和Face创建功能。 
.模型“动画捕捉”(Motion Capture)曲线的工具以及功能曲线编辑器(Function Curve Editor)中的传统动画增强功能。 

结构 

XSI v.2.0比以往的版本速度更快,效率更高。其核心结构,继续为内容创建提供超乎寻常的灵活性,工作开始于大量拖放操作。 
.可以关闭历史创建内容中的操作。这样,能对人物进行造型,或给人物添加任何形状,而不会丢掉关闭结点中已完成的工作(例如包裹或形状动画) 
.通过施加连接,可以进行复制;这样,一个对象可以有很多个父级关系和一个滑动条,从而对它们进行混合。这样的结果是,人物等级可以铺得更平,而且更快。 
.包裹不依赖于等级。 

集成SDK 

SDK是2.0版中的新功能,XSI用户能利用它建立自己的完美集成的XSI工具箱。技术主管能利用XSI的深层机制,艺术工作者则会欣赏其组织有序的环境。 
.对象模型对用户来说是完全可见的。 
.可以通过脚本(包括On Selection Change, On File Open, On File Close)来捕捉事件。 
.“Add-Ons”(附加工具)简化了新创建插件的打包和安装过程--中需要简简单单的一步。 
.SDK还包括新的制作增加工具,如阴影向导(“Shader Wizard”),简化了定制金属光阴影的建立和创建过程。 

基于标准的脚本语言 
.脚本结构支持标准语言:JScript, Perl, Python和VBScript。 
.嵌入式的应用程序事件--如On Selection Change--可以捆绑于编译代码或脚本代码。 
.通过建立可引用当前对象任何部分的动态HTML(Dynamic HTML)页,再通过利用脚本,并影响“对象模型”(Object Model),XSI可以与您的制作Intranet紧密集成。 

脚本式操作 
.利用XSI,每次场景更新时,用户都能调用脚本或编译代码。这些“脚本式操作”用途非常广泛,比如,使游戏控制杆上游戏引擎内的摄像机与XSI视见区(Viewport)同步。 
.脚本操作能深入XSI核心,为复杂安装问题--如多对象互相依赖或动态--建立原型。 
.可通过标准的场景浏览器界面,来访问脚本操作滑动条。 
.同一个脚本操作可应用于多个对象。 

脚本/SDK广泛数学库支持 
.迅速将旋转转换为四元数(quaternion),平稳顺利地进行混合。 
.在不同转换空间之间转换:对象到世界、世界到摄像机、对象到对象,等等。 
.用于矩阵(matrix),旋转、转换和向量控制的众多工具。 

用户界面/工作流 
(将各点排序,新的内容在前面) 

.XSI的设计符合动画过程中自然的工作流,是可完全定制的无模型界面。 
.定制版面、工具栏、菜单和快捷键。 
.对所有任何和数据视图都可进行拖放操作。 
.层可以有无限个,控制对象的选取、可见性和处理属性。 
.鼠标轻轻一点,即可使用存储摄像机访问您最喜欢的视图点,能存储3D视图的位置、方向和缩放信息。 
.附加工具(Addons)和工作组(Workgroups),允许用户间共享版面、工具栏、命令和脚本。 

界面要素 
.总览视图(Synoptic View)简化了对自定义可视界面的创建。 
.基于图象和热点链接,创建定制工具 
.将脚本或链接发往其它总览视图 
.产生可视的、与环境相关的、以及可定制的界面。 
.基于HTML,能在任何平台上使用。 
用唯一一个热键,启动选定各项的总览视图。 
.主题视图(Schematic View)允许以图形结点的方式,显示场景各要素,便于对场景创建进行快速分析(2.0版的改进功能)! 
.分布视图(Spreadsheet View)允许对场景数据进行关系查询和显示,便于参考和编辑。 
.虚拟滑动条将整个视图区作为输入设备使用,快速去除参数值。 

增强功能的使用 
.转换建立(Tranformation Setup)将第一对象的常用操作分别保存。可确定选择对象的初始转换方式,例如Translate X In View。 
.标记参数组和标记存储(Marking Sets and Marking Memory)允许用户定义参数组,这些参数与村一选定对象有关,并可通过一个击键激活;当用户设定键、创建姿势、存储或安排最终动画结果时,受影响的是有标记的参数。 
.鼠标轮(Mouse Whel)对参数(例如快速互动中比例模型的可见半径)加以控制。 
.用户定制正向显示(即头朝上,User-customizeable Heads Up Display)将重要场景和选择信息直接覆盖在视图区上。 
.转变、旋转或缩放时双击鼠标、会锁定一个特定轴,加速动画(通过转换到单一一个转换方式,如只有Translate in Z)。 

角色生成 

缺省装置 
XSI2.0中有制作质量(biped rig),可哿人物塑造的过程。为提高动画性能,它已经过优化。 
.脊柱是四元数混合,其运动从胸部到臀部可达到双向平稳控制。 
.双脚架可由比例向导生成,在几分钟内对称地调准人物。 
.支持双脚走动,简化FK,IK动画或二者组合。 
.提供了“总览视图”,可视地控制人物选择、重新设定、手控制和姿势。 

对称 
XSI 2.0改进了人物动画和模型,在几个重要领域支持对称。 
.对称限制(Symmetry Constraints)可镜像制作旋转、转变和缩放大小的任何组合。这对称地简化了镜像动画和装置组成部分。 
.链和键槽(Chains and Splines)可对称地画出,加快了人物的生成时间。 
.粗画笔和点转换支持“对称”。 

Gimbel Lock解决方案 
XSI提供了“旋转问题”的解决方案--方向链接(Orientation Links)和四无数混合(Quaternion mixing)。 
.链拉方向(Lind With Orientation)将任何可动画的参数与一个或多个四元数旋转链接起来,可控制摔倒动作。 
.通过动画混合器,可访问四元数(见结构部分)。 

包裹/皮肤和人物变形 
.交互式权重绘画,重量平稳笔刷有增强功能。画出宽的平滑笔画,不只影响到一张权重图,而是一个大的任何范围里所有图的相互关系。控制透明度、硬度、柔软度和显现角度,大大减少创建高质量包裹图的时间。 
.增强型的权重编辑器,允许用户同时编辑多个包裹的对象和变形;显示所有点,访问笔刷属性、以及选择变形器。 
.高性能多线程的笼子变形,支持任意多边形格子。 
.有了基于姿势的变形,就能通过改变任何场景参数(包括对象方向),来对任何形状进行变形了。可以轻易地制造出、混合出摔倒效果;通过改动四元数,确保旋转动作的精确实现,不用gimbal lock,而且可以成组使用,来使效果更出色。 

人物纹理 

XSI2.0大大地增强了加纹理的工作流,减少了给一个角色加纹理的时间。 
.子投影纹理,允许二维和三维地同时编辑一个角色的多个投影(头部侧面、头部正面、手臂,等等)。 
.成比例的UV造型,允许粗略生成一个UV图,然后再非常迅速地精确调准。 
.不确定形状区域(岛屿形状)选取,加快了对连接着的UV以及轮廓选择的编辑。 
.投影选择(水平X轴+右,垂直Y轴+顶部,等等)。 
.修复、缝补和释放UV的功能。 

用总览视图控制人物 

总览视图这个工具能生成定制的、可视的UI。使用它,能创建基于HTML的控制页,从处理区直接拖来的图象,成为你制作的人物的主要可视界面,用户单击总览视图中的图象时,就是点中了你定义的热点。 
.总览视图与选定的对象有关,因此任何选择都有唯一一个热键,用来弹出活动窗口。 
.弹出视图是基于脚本的,能调用XSI 中的任何功能、界面或定制工具。 
.总览编辑器提供了一些工具,用来定义背景图象上的点击区,并附上相关脚本。 

动画 
综述 
XSI v.2.0中动画的新功能包括: 
.IK/FK混合 
.限制/功能曲线混合 
.使用多变量插入,将参数链接到多个其它参数。 

动画编辑器 
XSI v.2.0的很多功能和性能都能有增强,用来编辑“功能曲线”(Function Curves) 
.高水平编辑(HLE),允许通过低分辨率近似方法,对密集曲线进行编辑。 
提供了三促不同的操作方法(相对偏移Relative Offset、绝对偏移Absolute Offset和绝对缩放Absolute Scaling)。 
.新的曲线安放和键(key)插入工具。 
.可同时操作多个选定键,这些键排成斜坡形,角度可折(Snapping)。 
.相切手柄(handle)的编辑,可以通过选择数字,也可以用一个热键在“固定长度”和“统一手柄”之间来回切换。 

简报DopeSheet 
简报以网格形式,按时间顺序显示了动画数据。除了重要的性能改进,XSI v.2.0的增强特点还有: 
.键复制、缩放、捕捉/反捕捉、单键点拖、框架。 
.支持网状容器、对称限制、路径重定时、以及限制混合。 

动画混合器 
XSI中的动画混合器,定义了3D内容创建的非线性动画,艺术工作者能控制动画的各个复杂部分,就好像是它们是“非线性视频编辑器”时间表上的一个个片段。 
.混合任何来源的动画--限制、形状动画、表达式Mocap。 
.完全非破坏,与所有其它动画工具相集成。 
.可完全脚本化。 
.不同速度的周期运动片段之间,可流畅地进行过渡衔接。 
.可对片段进行效果加工。如,用户能利用平衡效果,强调或减弱一个片段中的周期运动。 
.能利用偏移图(Offset map),在空间上对动画进行调准。在来自mocap的动画片段中,动作不在同一位置,要组装起这些片段,偏移图就非常有用。 

XSI v.2.0的新功能包括: 
.连接和村值模版,简化了标示不同人物动画的过程 
.支持多声道音频 
.全过程循环 
.时间标记 
.更好的涟漪波纹 
.第个声道有锁片段和自动转换控制 
.片段循环选项,以及时间循环曲线显示 

人群和大场景管理 
.多个造型可共享动画资源,不需复制数据。各动画可独立缩放、循环、混合和更改偏移曲线。 
.人物替代工具,简化了“键、转换、限制和混合器动画”在人群中的转移。用户能通过控制每一个来源的百分比分布,来任意调准这些替代人物。 

造型 
.XSI的子画面被广泛认为是业界最佳,其纹理继承品质无以比拟(在制作使用时至关重要)。 
.子画面看起来感觉很象在NURBS。已增加了一些新控制,在对笼子各点进行编辑时显示画面边界。 
.New Text Trimitive,用于文本的任何形状的创建。 
.多条线的丰富的文本编辑器。 
.产生线条、网状平面,或网状实心体。 
.突出显示或倾斜显示方便和曲线。 
.支持True Type字体 
.支持中、日、韩等双字节文字的输入 
.EPS格式文件输入 
.平面网状,用于单一一个可变形、可加纹理的几何形状,保持边缘关系和连续性 
.成比例的造型 
.互动的多边形造型,有多种工作用于倾斜、复制和导角、合并和混合、布尔、和描画顶点颜色等 
.强大的曲线和平面编辑工具 
.即现模式(Immediate Mode),直接应用造型,使场景占地,性能更好 
.XSI权重绘画,令每个物体可以有多个权重图,可得到前所未有的灵活性(例如,将权重图加倍,同时控制Qstretch和Push)。 
.曲线列表到网状转换器,支持几种不同的镶嵌方法:德劳内三角形、多边形边数最少方法、以及基于中间轴的镶嵌方法。 
.网过滤器操作,按角度和面积或长度来减少多边形,有保留边界边缘的选项。 
.所有组件可聚合在一起(集束),便于属性和操作符的调准和动画。支持集束中心,定制属性设置可调至集束。 
.相对模式,相对于母对象(parent object),移动组件(component)和集束。 
.体积变形,使用球体工具制作物体形状、并进行动画处理。 
.用于焊接点和边缘的新工具。 

操纵/描画 
.统一支持绘画工具、IK链工具、GAP和按比例造型等方面的对称。 
.对称的定义,由可调节的对称平面或对称图完成,对称图定义了各点及其对应影象之间的一一对应。 
.改进了的Snapping 
.对新参数进行成比例的操作,启用画面选项,对画面选项进行配置。 
.不变体积缩放转换,见SOFTIMAGE|3D 
.多链接参数和命令“链接方向”(Link With Orientation) 

摄像机 
.摄像机投影现在支持像素精确的UV插入(对制作3D粗糙面绘画至关重要)。 

纹理和材质 
.XSI v.2.0大大增强了工作流,用来建立人物的UV纹理。 
.子投影纹理,允许二维和三维地同时编辑一个人物的多个投影(头部侧面、头部正面、手臂,等等)。 
.用户同时使用子投影和UV成比例造型,就能粗略生成UV图,然后再非常迅速地精确调准UV图。 
.3D实心纹理,包括塑料、玻璃、木头、石头、大理石、云彩、织物和斜面。 
.高级材料包括环绕、扩散、反射、透明和静态模糊 
.预设的管理工具,用于无限的材料可能性 

渲染树 
渲染树(Render Tree),提供了一个用户界面,使用基本结点库,可视地创建和编辑定制材料。 

纹理编辑器 
纹理编辑器(Texture Editor),在XSI v.2.0中经过重新设计,提供了一个界面,通过在二维图像上互动地操作UV坐标,来为对象加纹理。编辑器使用UV坐标来编辑纹理,这些UV坐标来自网状多边形、平面(画面)、网状平面和子画面。 
.3.X组件模型支持 
.复制/粘贴UV 
.不确定形状区域(岛屿形状)选定连接着的UV 
.整理UV命令 
.UV图章,为当前UV保存一个快照,作为一个新的纹理。 
.释放UVW的能力,将歪曲减少到最少,使UV的覆盖区域与对应3D几何的覆盖区域相似。 
.新按钮,快速翻动和旋转多边UV 

交互式渲染的纹理工具 
.渲染图(Rendermap),给照明和阴影效果加以纹理。捕捉了mental ray 3.0的所有特点,包括“最后集中”。包括支持重叠的多边形、反别名(有子像素采样和泼溅控制)。这为游戏开发人员提供了复杂的预设的照明效果,传统动画片绘制人员也能用这些处理图来优化动画。 
.处理顶点(Render Vertes),给照明和阴影增加顶点颜色。象处理图一样,它也支持所有Mental Ray3.0效果。 
.纹理工具Web页(Texture Tools Web Page),提供给游戏环境添加纹理的快速工具,包括快速缩放到整体参照、立体显示、以及非常迅速的纹理应用工作流。 

其它特点 
.合并(Merge)不受纹理影响,始终与最初来源材料和属性保持着活动的链接。 
.子画面UV,能通过对象模型(Object Model)来输出和访问。 
.在顶点(Vertex)支持多种颜色。 
.支持纹理输入格式:AVI,Softimage(.pic), Targa (.tga), YUV, SGI (.sgi, .rg, Wavefront (.rla), PICT (.pct , .pict), PCX, BMP, PGM, GIF, Alias (.als), JPEG (.jpg, .jpeg, jfif), Photoshop (.psd), Cineon (.fido), Script (.scr), MAP, QuickTime (.mov, .qt), 和TIFF (.tif, .tiff)。 

处理 
.SOFTIMAGE|XSI提供了强大的交互式渲染,支持Render Passes,以及高能量特效。 
.XSI继续支持mental ray,包括3.0版中的增强功能:高效的内存管理、最后集中改进、更快速的处理启动、改进的BSP树形加速、高效的分布式处理,以及更多。 

高超的技术 
.对Mental Ray 3.0直接交互式渲染,不需要创建.mi文件。XSI是直接写Mental Ray API的,比起其它产品来,性能改进是非常大的。 
.最后集中和全局照明,物体和阴影照明与传统的CG光线不同。mental ray 3.0中的整体照明(Global Illumination)增强功能,使对象不再闪烁,大大减少了处理时间,使“Final Gathering”成为一个现成可用的照明技巧。 
.诊断模式(Diagnostic Mode),提供了视图采样(View Sampling)、BSP树/深度/树叶大小、格网和光度设置的互动可视显示,可迅速优化处理时间。 
.新的存储限制选项,定义了存储脚印(footprint)的上限,使交换最小化。Mental ray 3.0保留了源几何图形,只在必要时对几何图形重新镶嵌。 
.支持平行和分布式处理(NT, IRIX, Linux, HP, Alpha, Sun平台)。 

集成 
.下一代的Toon Shaders与处理树完全集成,能与任何XSI Shaders共同使用。它们支持倒影、透明、分组、以及光线由于角度而渐暗。新制造方式(包括多个multiply、不同difference和柔光soft light),控制不同笔墨和色彩部分之间的融合。这一版本改进了对边缘的捕捉,使处理速度更快。 
.支持集成化的处理,提高了效率,简化了与制造工具的交流。 
.支持批处理,命令行支持,运行任何脚本或自动工具。 

其它特点 
.3D或模拟2.5D运动模糊 
.Caustics散焦 
.Partitions 

实时阴影 
XSI实时阴影是2.0版本中的全新结构,为游戏绘画人员和开发人员提供了一个环境,通过OpenGL视图区中的硬件阴影的实时显示,供绘画人员和开发人员创建和微调的实时阴影。 
.实时阴影(Real time Shaders)在阴影树(Shader Tree)中,用户能完全自由地将绘画、纹理和阴影结点连接在一起,不受固定阴影器配置的限制。 
.用户能创造新效果,用XSI环境中的“定制UI”(Custom UI)将效果显示在阴影树中。 
.支持对GL的艺术控制:添加纹理、阴影、多层处理(passes)、倒影、透明、UV和顶点转换、bump-mapping和定制阴影。 
.支持nVidia nFiniteFX 每一像素和每一顶点的阴影 
.阴影现在输出到新的dotXSI文件格式(3.5) 

合成 
XSI的集成的、多进程的合成器,是2.0版中的全新编程,能与3D场景中的任何动画通道直接链接。它大大提高了后制作过程的效率,同时能生成强大的新效果。 
.快速和直觉的FX Tree View用户界面,能建立和编辑图像效果的树形图。 
.FX Viewer,图形输出的、高性能的2D图像视图。 
.包括100多种电影制作品质效果 
.3D场景中的所有数据能调整2D、效果中的参数、反之亦然。 
.不依赖于分辨率。 
.每一通道浮点创作,支持8、16和32位。 
.图形的任何部分,都能映射到场景中的3D对象。 
.直接支持Render Passes。 
动力学效果仿真 

使用XSI内的动力学,可以毫不费力地为动画添加自然运动。所有模拟工具都可用于Polygon表面细分。 
.头发/毛皮模拟,有高级的动态梳理、处理和环境互动功能。 
.完全集成的Phoenix ClothExtreme,用于现实模拟布料。 
.最新的粒子系统(Particle System),创建自然界效果,如雪、火花、焰火、爆炸、火焰、烟、雾等等。 
.实时显示(包括透明和重叠),显示微粒大小和颜色,更接近处理后的结果。 
.可使用微粒形状相切控制,对微粒方向进行编辑。 
.微粒显现出微粒间撞击和避让控制等属性。这样,使用微粒、生成微粒群模拟的过程得以简化。 
.支持Perlin和Brownian noise 
.超级流体模拟 
.柔软身体动态,柔软物体和弹性物体的动画撞击模拟 

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