发信人: road_star(军少)
整理人: acswordsman(2001-10-11 00:34:27), 站内信件
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WCG大赛主页
——前瞻“三星电子杯首届WCG中国区选拔赛”
首届World Cyber Game大赛定于12月份在韩国汉城举行,而“三星电子杯中国电子运动会暨World Cyber Games中国区选拔赛”也将从9月份开始,在这古老而又年轻的神州大地拉开战幕。 届时,数以万计的选手将通过互联网和局域网在数字赛场上拼搏竞技,数以百万的网络竞技游戏爱好者将在比赛现场观战助威,数以千万的观众将通过电视与互联网络收看比赛实况或对局存档,数以亿计的人们将会不同程度地关注到这一前所未有的赛事…… 如此巨大的规模、如此深远的影响,注定本次大赛将谱写出一篇新的中国电子竞技发展史章,而一些相关事物也将因此而产生巨大的变化。
第一个最直接的变化就是中国的网络竞技运动将加快体育化的趋势。 电子竞技运动项目中,目前发展最成熟、完善的就是网络竞技类游戏。在网络竞技游戏里,人-人对抗代替了人-机对抗,对手不再是AI一成不变的计算机,而是会思考、会学习、会进步也会失误的另外的人;这是人与人之间智慧、技能以及手眼速度的较量,也是人与人之间勇气、毅力、品格、心理素质甚至运气的比拼。可以说,网络竞技游戏已经初具竞技运动的灵魂。 而最优秀的一批网络竞技游戏由于具备了主题健康、规则完善、群众基础良好等特征,逐渐脱颖而出,成为新形式的竞技运动项目。本次“三星电子杯首届WCG中国区选拔赛”的八个比赛项目——星际争霸、雷神竞技场、FIFA2001、CounterStrike、联众围棋、联众象棋、联众军棋、联众桥牌,正是其中的佼佼之作。 竞技类体育与游戏的关系渊远流长,很多竞技体育项目就发源于游戏。其中最典型的莫过于足球,在中国汉朝,古代足球运动根本就是一种游戏,然而最终却能发展成为当今世界第一大竞技体育运动。奥林匹克运动也有很多竞技项目发源于游戏,实际上直到今天,在英语当中,“游戏”这个单词仍然有着体育竞赛的含义。例如“奥林匹克运动会”:Olympic Games。 如今,网络竞技运动不但秉承了“更高、更快、更强”的奥林匹克精神,而且还赋予了她新的含义:更高的智慧、更快的速度、更强的技能。 三星电子杯首届WCG中国区选拔赛就将在这一精神的指导下,从宏观到细节、从项目选择到规则制定、从裁判工作到选手管理……等各个方面进行网络竞技运动体育化的有益的尝试。可以预见,在主办单位三星电子、赛事主办联众世界和新闻界朋友们的共同努力下,在成千上万的选手、网络竞技游戏爱好者和观众的积极参与下,在政府、百姓和社会各界的广泛关注下,中国的网络竞技运动无疑将为越来越多的人认知与接受,从而在根本上加快其体育化的步伐。
第二个因为本次大赛带来的变化将是中国网络游戏概念的“结构重组”,形成网络社区类游戏与网络竞技类游戏两大主流平行发展的趋势。 公元2001堪称中国网络游戏年:年初,从去年开始辛勤耕耘的《万王之王》、《网络三国》、《石器时代》三款大型网络RPG游戏开始获得丰收的果实,忽如一夜之间,这种类型的网络游戏就风靡了大街小巷;其后,以《千年》、《红月》、《龙族》、《大法师》为代表的同类游戏也蜂拥上市;3月,国人原创的《第四世界》、《天下》等网络游戏小荷初露尖尖角;5月,联众以17万同时在线、1800万注册用户规模成为世界最大在线游戏网站;6月,中国第一届网络游戏发展研讨会在京召开;7月,三星联网科技的《碰碰I世代》以国内第一款“大型交友网络社区游戏”的身份火热上市;8月,以网络竞技游戏为比赛项目的“三星电子杯首届WCG中国区选拔赛”揭开大赛序幕……。 网络游戏的发展如何,对于ISP、ICP、等互联网行业以及相关的硬件、软件行业都有较大的影响,因此备受各界关注。年初以来,得益于几款大型网络RPG成功进入中国市场,带动了一批网络社区游戏的发展,先后共有50余款网络社区游戏上市,形成了一股网络社区游戏热潮。 网络社区游戏蓬勃发展的同时,网络竞技游戏也在大踏步前进。首先是全国各地陆续有多起中小规模的网络竞技游戏赛事举行,然后是以网络竞技游戏为主的联众世界成为了世界最大的在线游戏网站,而“三星电子杯首届WCG中国区选拔赛”更是促进中国网络竞技游戏事业大力发展的非凡手笔。 随着中国网络游戏市场的发展和“三星电子杯首届WCG中国区选拔赛”的推进,国内网络游戏将形成网络社区游戏和网络竞技游戏两大主流平行发展的格局。
第三个变化将来自于三星电子自身:借助本次赛事强大而又体贴的宣传气势,三星电子可能在消费数字产品领域引领新的时尚。 在数字消费产品领域,一个很大的目标人群是受过高等教育、能够接受新技术和新事物的年轻人。有调查显示,在网络竞技游戏爱好者中,年龄16—20岁的约占40%,21—25岁的约占35%,25—30岁的约占20%。也就是说,几乎95%的网络竞技游戏爱好者年龄在16—30岁之间。而从这些爱好者的教育程度来看,大学毕业和大学在读的比例为60%以上。而且,网络竞技游戏本身概念就很新,其爱好者对于新事物的接受能力也较一般同龄人更强。这表明,网络竞技游戏爱好者与消费数字产品的目标人群非常接近。 本次WCG中国区选拔赛中,三星电子的各类消费数字产品将以体贴、细腻和自然的方式融入到大赛的各个角落: 选手将用上高品质的三星液晶显示器进行酣畅淋漓的拼搏; 观众会在三星大尺寸数字电视机上欣赏到精彩的对战; 人们可以使用三星数码相机现场留念; 也可以使用三星数码摄像机记录下高手对战的一招一式; 甚或用三星刻录机将刚刚拍好的音像制成珍爱的光碟; 喜好电脑和音乐的年轻人还将品味到真正发烧级的三星MP3音乐随身听; 忙于比赛报道的记者或许能得到三星数码录音笔的便捷帮助; 而那些优胜的选手还将获得梦幻级数的三星数字奖品……。 预计,本次大赛将有数以百万的网络竞技游戏爱好者以选手或观众的身份参与进来,与三星数字产品如此体贴自然的接触,加上他们的口碑相传,将会在这群年轻人中间和他们的周围,形成一派数字消费产品的新的时尚。
背景资料
三星电子株式会社简介
三星电子株式会社是电子行业世界领先的公司,其2000年的销售收入预计达280亿美元。这家总部位于韩国的公司业务遍及50个国家,全球雇员为54,000人。公司包括四个主要业务部门:家用多媒体、移动多媒体、个人多媒体和包括TFT液晶显示器等在内的核心部件事业。 韩国三星电子已具有近30年的历史,是一个集半导体、通讯、计算机产品和消费类电子于一体的大型电子企业。
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