发信人: metalsolo(甜鱼) 
整理人: metalsolo(2001-07-24 13:48:36), 站内信件
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"M.U.G.E.N"背景制作
 
 (这里要用到的软件需要在网上搜索,一般在MUGEN的网站上都有)
 (本篇内容参考国外MUGEN站点的文章翻译以及国内站点的文章而写)
 1,单幅图片
 从你的图片中任取一幅你想要的,大小最好是在320X240以上(MUGEN的屏幕大小).
 步骤一:
 把图片处理为256色,然后保存起来.
 
 步骤二:
 把图片转换为SFF文件.
 运行SPRMAKER.
 输入下面的文字:(右边字不要输入)
 
 stages01.sff    输出SFF文件名
 stages01.pcx    你的图片文件
 0               组号(随你自己定义)
 0               图片号(随你自己定义)
 160             X轴位置(最好是定义为图片宽度的一半)
 0               Y轴位置(这个0是画面顶部) 
 
 步骤三:
 编写DEF文件
 
 [Info]
 name = the train station
 
 [Camera]
 startx = 0
 starty = 0
 boundleft = -188
 boundright = 188
 boundhigh = -16
 boundlow = 0
 verticalfollow = .2
 tension = 60
 
 [PlayerInfo]
 p1startx = -70 
 p1starty = 0 
 p1startz = 0 
 p1facing = 1
 p2startx = 70
 p2starty = 0
 p2startz = 0
 p2facing = -1
 
 leftbound = -1000
 rightbound = 1000
 topbound = 0 
 botbound = 0 
 
 [Scaling]
 topz = 0 
 botz = 50 
 topscale = 1 
 botscale = 1.2 
 
 [Bound]
 screenleft = 15 
 screenright = 15 
 
 [StageInfo]
 zoffset = 220
 autoturn = 1
 resetBG = 0
 
 [Shadow]
 color = 92,92,92
 yscale = .5
 
 [Music]
 bgmusic = sound\kyobg.mp3
 bgvolume = 0
 
 [BGdef]
 spr = stages\bg3.sff
 debugbg = 0
 
 [BG # ]
 type = normal
 spriteno = 0, 0
 mask = 0 
 start = 0,0
 delta = 1,1 
 trans = none
 layerno = 0
 velocity = 0,0 
 tile = 0,0
 tilespacing = 0,0
 
 
  
 这一背景在选择时的名称
 起始X轴坐标,默认为0,没什么特殊情况不要乱改
 起始Y轴坐标,默认为0,没什么特殊情况不要乱改
 背景左边的空余.计算方法图片宽度除以2再减去160
 右边空余,只是正负号问题.
 背景上边空余,计算方法图片高度减去240
 下边空余,一般都为0
 人物跳跃时背景Y轴移动速度,0是不动
 
 开局时玩家1的X坐标
 开局时玩家1的Y坐标
 开局时玩家1的Z坐标
 开局时玩家1的朝向(1为向左,-1为向右)
 开局时玩家2的X坐标
 开局时玩家2的Y坐标
 开局时玩家2的Z坐标
 开局时玩家2的朝向(1为向左,-1为向右)
 
 人物左移的空间
 人物右移的空间
 人物上移的空间
 人物下移的空间
 
 Z轴顶部的缩放坐标
 Z轴底部的缩放坐标
 Z轴顶部的缩放程度
 Z轴底部的缩放程度
 
 人物到了左背景边界时,可超出空间大小.
 人物到了右背景边界时,可超出空间大小.
 
 人物在背景上的底线(也就是脚掌所站的点) 
 自动转向
 
 影子的颜色修正.
 影子的大小
 
 
 背景音乐
 
 背景的SFF文件
 不显示DEBUG
 
 背景层次号(可自定义)
 背景类型(NORMAL-普通,ANIM-动画,Parallax,Height未知)
 在SFF文件中定义的组号.
 是否具有透明效果(默认为0-没有,1-有)
 图片开始位置(和图片有关,具体的要自己调整)
 图片的相对移动
 图象变化(根据需要可以有add、sub、avg等)
 层次属性,在人物后面是0,人物前面是1
 移动速度(默认0,0为不动)
 图片是否重叠出现(默认0,0为不重叠)
 图片重叠的间隔
 注:其中前面5项是一定要的,后面的如果是默认情况可以不输入.
 
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 2,多层背景的制作
 
 前面的步骤和单幅背景一样,在制作SFF文件时,多加一幅图片即可.
 在编辑DEF文件时,写两个[BG # ]组,而且背景应该放在前面.
 
 [BG 1]
 type = normal
 spriteno = 0,0
 mask = 0
 start = 0, -16
 delta = .8,.8 
 
 [BG 2]
 type = normal
 spriteno = 0,1
 mask = 1
 start = 0, -16
 delta = 1,1 
 背景
 背景图片组号
 不具有透明效果
 
 由于前景和背景的移动速度不一样,这样才有背景才有层次感.
 一般计算方法是背景宽度除以前景的宽度.
 
 前景
 前景图片组号
 具有透明效果
 
 前景的移动速度一般为1 
 
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 3,动画背景制作
 
 有动画的背景给人的感觉总是更好.这里就介绍一下背景中的动画制作了.
 动画层和普通层一样需要定义一些信息.
 但是和普通层不同的地方就是
 
 [BG anim1]
 type = anim
 mask = 1
 start = 0, 0
 delta = 1,1
 actionno = 1  动画背景所在的层编号
 类型为动画(不能改)
 是否具有透明效果(默认为0-没有,1-有)
 起始坐标
 相对移动
 动画组号对应相应的动画语句 
 [Begin action 1]
 1,0,0,0,7
 1,1,0,0,7
 …… 动画组号(和上面的对应)
 前面两个是图片在SFF文件中的编号.
 第三个是X轴坐标,第4个是Y轴坐标,第五个是停留时间.
 由这5个数字可以编辑出非常复杂的动画效果来,
 其他的就要看作者本人的想象力了…… 
 
 (如果有不明白的地方可以下载一些背景来研究研究)
 背景制作基本上就这些了,如果要想做出漂亮又有感觉的背景,
 也是要花一点心思的.努力吧!
 
 
  ---- 如果我有一千块,我就能坐火车去找Jill.
 我有一千块吗?没有.
 所以我还是无缘见到Jill.
 如果我有翅膀,我要飞到Jill的身边.
 我有翅膀吗?没有.
 所以我们注定无法在一起.
 如果把整个纸杯里的可乐全部倒出,都浇不熄我对Jill的爱情火焰.
 整个纸杯里的可乐能全部倒出吗?可以.
 所以,是的,我爱Jill.         | 
 
 
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