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主题:人类的极限(2)
发信人: akumatao(刑天)
整理人: metalsolo(2002-01-21 21:53:18), 站内信件
意识的极限 

人类同一时间内可以掌握的事物最多大约为7种(*2)。哪里正确;是否清楚,我认为注意这些事对于改革自己的思想是有好处的。(刑天:???别问我,我也不知道他想说什么……) 

而在玩格斗类的游戏时思维其实是很活跃的。但因为那些不是一次就可以掌握的东西,所以即使在相同的比赛中,也要不断的转换意识的对象。 

在战斗时,很多人都会一直注意“对手只要跳起就一定会落下”。(刑天:一些乱斗性质的VS系列除外,比如《X-MEN VS 街霸》中的部分角色可以长时间在空中飞行;而春丽在空中更可以连续跳三下,中途又可发必杀抵消——即可以脚不沾地在空中连跳……) 

但是,对手一旦跳起,你不会依然只是被动地防御而不进攻吧?即使出现这种情况,也不会太在意,只会觉得:是反应慢了吧。但是,出现这种情况的原因和一般场合的反应速度是有区别的。 

我认为刚才举的例子从意识对象的角度理解,可能就不是自己“失算”的真正原因。 


最开始对手跳过来,就以对手的落点为目的战斗。这时想到的: 

和对手的距离是否控制在对空技的射程内; 
对手出现跳跃动作的话是否输入对空技; 
这两点是最基本的。由此还可细分—— 
对手在对空技的射程之外,自己可以前进来使对手进入射程; 
如果太近为防止对手逆向攻击,后撤一些和对手保持距离; 
把握好应该输入的指令; 
观察对手在屏幕上的图像是不是真正的跳跃动作; 
确认对手是跳跃动作后输入指令(对空、反击等)。 

综上,实际情况下就有5种意识是必需的。可对手也不可能只是跳(废话!!)。于是,还得考虑对手采取跳跃以外的行动。假如在这里,你的对手采取了其他行动(比如,动作A),那么相对的,就要考虑其他的反击方法。加上刚才的5种意识: 

观察对手在屏幕上的图像是不是要做出动作A; 
把握一种反击技的指令(刑天:这篇文章虽未说明,却是以《街霸》为基础的,这个反击技指的应该是←↙↓+P or K,而不是《KOF》中那许多人已练成条件反射的CD……); 
对手做出了动作A,确认后输入(反击)指令; 

……………… 

且不考虑时间是否来得及,按照最理想的条件算,必须考虑的东西已经膨胀到了8个。从意识的极限来看,其中就必有一个会被迫放弃,即无法考虑。 

因为和自己大脑思考“重要程度”的顺序无关,所以有可能是这样:记住了对方做出动作A的可能性,而丢掉了最早的目的——“对空技”。 


结果就是:自己以为自己有对空技的意识,但对手跳过来的时候却来不及发对空技。(刑天:上面说了那么多,就是为了解释这句话!?) 

但是,对手采取其他行动自己却依然具有对空意识也并非不可能的。(刑天:注意,下面一句话是这篇文章的精华!!^^) 

对于自己应该掌握的信息,如何才能够更好地控制,这种思考方法就变得非常重要。 



*关于文章开头的第一句话:……大约为7种(*2),即14种(怎么可能!?)我只是记得有这么一种说法,谁知道是真是假,请告诉我(汗) 





刑天:呼……终于译完了。《人类的极限(1)》、《人类的极限(2)》,是纯理论的东西,尤其是这篇(2),看起来似乎晦涩难懂,颇有几分哲学的味道。但在我看来,这却是钻研格斗游戏,思维达到一个颠峰后所产生的思想精华。 

我认为,在玩格斗的时候只是玩,但玩过了也是值得思考的。不要说“我玩格斗时什么也不想,玩完了什么也不想……”,一个玩格斗的人总有自己的偏好——最普遍的,有人喜欢SNK,有人喜欢CAPCOM,为此大家还常常拌嘴。喜欢什么;不喜欢什么,这就是经过比较、经过思考的结果。 

这篇文章告诉我们的:要注意完善自己的思考方法。格斗游戏,并非象那些不了解格斗且不愿了解格斗的人所下的妄言:“小孩子的游戏”;“老玩这个没出息”;“只会让人越玩越暴力”;……等等。 


所谓的“应该掌握的信息”、“思考方法”,其实说得简明一些就是效率,思考也应该讲效率。日本人无论做什么都效率极高,从格斗游戏的角度都可以了解到一点原因——他们经常反思,去除思想中的冗余累赘,从而给自己的思想“提纯”。(不过日本人的某些民族性格就实在不清楚了…… ^^ )




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十里平湖霜满天,寸寸青丝愁华年。
对月形单望相互,只羡鸳鸯不羡仙。

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