发信人: niuxiaoli77(yagami)
整理人: metalsolo(2002-01-21 21:53:18), 站内信件
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《格斗游戏用语词典》(中文版)
日文的是以50个平假名来排序的,为了大家查着方便,我重新编了一下,
现在是按英文字母排序。
A.
【A级连续技】,又称《一击必杀》(A級連続技)
只用这种连续技就可以使对手的体力减为零。永久連続技(应该就是常说
的无限连)也包括在内。
本来这是不容许存在的,但由于游戏厂商制作时的失误而常常在格斗游戏
中出现。也就是BUG。(刑天也才知道,“一击必杀”也算BUG!)
B.
【暴发】(暴発)
自己想发的招数没发出,却发出了别的招。
【币】(コイン)
就是玩游戏(街机上的)要投的币啦!
*英文“coin”,不用再解释了吧?*
【波动拳指令】〔波動拳コマンド(はどうけんこまんど)〕
(四大“始祖必杀技”之一。)用摇杆输入↓↘→的指令,也有同时按键
的意思。很多时候,这就是发“飞行道具”的指令。
它的名字源于《街头霸王2》中,龙的波动拳指令。
C.
【超必杀技】(超必殺技)
比普通必杀技强很多的必杀技。有的游戏中是“超级连续技”。
自己的体力剩很少时;或特殊能量槽蓄足一定值(或蓄满)时可使用超必
杀技。使用的时机与条件因游戏不同,而各自不同。
一般情况下,超必杀技可以去很多血,但破绽也很大。
D.
【倒地】(ダウン)
指角色倒在地上,或正在跌倒的状态。
【等待】(待ち)
在画面的一端一直蹲防什么的,对手跳就用对空技击落的后发制人战术。
这种状态下,进攻方无可奈何的时候比较多。这种行为是被人所厌恶的。
* 好像只有2D格斗游戏中有这种问题存在呀。而且,如果进攻方水平比防
御方高出不少,那么也不会出现这种情况··· *
【对空】(対空)
攻击位于空中的对手。
【对战】(対戦)
两个以上的玩家决胜负。
【对战台】(対戦台)
* 这里需要说明一下。对战台就是指街机,这个大家都知道。
在日本,很多对战用街机都是一个游戏有两个独立的机台。每个机台有各
自的显示屏、投币孔,每一对机台呈“背靠背”的形式摆放。两个人对战
时,方向是面对面,但却是各看各的屏幕。两个屏幕的画面是同步的,似
乎这样比起一般的街机有一定的优势。
也许有的朋友还不太理解。现在一些日本影视作品(尤其是动画)中,常
有玩街机的情节,有兴趣的话可以注意一下。 *
【蹲】(しゃがみ)
角色蹲下的状态。
E.(无)
F.
【返】(カウンター)
用己方的攻击化解并反击对方的攻击。在对手出招后或出招中进行反击。
专用于反击对手的技巧称之为“返技”。
依游戏不同,对手出招被返后,有的是受到比平时更厉害的攻击,有的是
出现极大的破绽(即出现较长时间的硬直)。
* 返技和反击技是有区别的,在此不赘述。
可参考《返技与反击技的区别》*
【防御】(ガード)
在格斗游戏中必不可少的动作(至少我是没见过完全不用防御的玩家),
用来防住对手的攻击。通常是利用操纵杆完成的,(也有的游戏用必须用
按键完成,如《真人快打》系列、《VR战士系列》等)将操纵杆拉向与对
手相对的方向就是防御了。
防御普通攻击可以完全不减血。
有时是大幅度减轻受攻击效果--也就是受到必杀技攻击时,只减很少的
血。(* 或者象《侍魂》中,自己的兵器脱手后,防御对手的普通斩攻击
也会减血*)这种情况俗称蹭血,或叫磨血。
* 也有例外:《真·侍魂》中,千两狂死郎把对手打倒在角落里,在对手
起身之前发重的“火焰曲舞”(↓↘→A+B)。对手防御所减的血,比不
防御时,直接中招减的血要多得多!我发现的“邪派功夫”,因太过阴毒
所以一直没见人说过。现在玩这个游戏的人已不多了,说也无妨吧。*
自己站立状态下的防御叫“站防”;蹲着时的防御叫“蹲防”。
*英文“guard”。*
【防御削减】(ケズリ)
防御必杀技时,会被削减少量的体力。(*也有例外,见【防御】一节*)
减血多少由不同的游戏所决定。(有时是一个很少的定量,有时按游戏系
统设定为必杀技减血量的1/4。)
【飞行道具】(飛び道具)
(俗称发波)一部分角色能够发出的类似冲击波的的东西。例:波动拳。
飞行道具发出后可以给对手造成一定伤害。另外,若对手发出飞行道具,
己方也发出飞行道具,二者相抵的话,己方角色可以完全不受伤害,因此
是个非常方便的东西。(有时会出现“对波”的现象^_^)
但是,若对手事先察觉,己方放出飞行道具后,对手跳跃过来,同时避开
了飞行道具,这时要当心在出招的空隙被对手攻击。
若在对手起身时发出则效果非常好。
* 日本人真是···不愧是词典啊,都是最基本的东西。现在有人会傻到
那个份吗?^_^ *
G.(无)
H.(无)
I.(无)
J.
【减少】(減り)
指体力等减少。例:体力暴减。
【键连打连击数上升】(ボタン連打でヒット数アップ)
一部分角色在发出的必杀技、超必杀技中,连续按键,连击数(HIT)就
会相应的增加,对敌方造成的伤害也相应增大的现象。
*hit在英文中,原意为“命中、射中”的意思。*
【脚】(キック)
(就是英文的kick)脚踢。按“腿”键发出。
【接关】(コンティニュー)
玩游戏GAME OVER时,接着刚才打到的地方打下去。
每次接关都需要投一枚币。
【局】(ラウンド)
格斗游戏中,系统默认的都是两局三胜制。从第一局到第三局,先胜两局
者,为最终胜者。
至第三局还未分出胜负的话(在第三局出现“DOUBLE KO”、“相杀”、
“DRAW GAME”的情况也是如此),就会出现决胜局。
一局通常又可称为一回合。
【角色】(キャラ)
英文“character”的简写(指在日文中)。角色指在格斗游戏中,由人
操纵的人和机器。(其实,还有植物、动物、外星生物、天使、恶魔等很
多很多···)^_^
*刑天的小小问答题:
《铁拳3》中的隐藏角色“木头人”算人呢?植物呢?还是算什么呢?*
K.
【K.O】(けーおー)
指体力耗尽。“Knock Out”的缩略语。
【开局】(開幕)
指一局刚开始。
【砍包】(お手玉)
把对手打到空中,在对手落地前再次追加攻击,即象砍沙包一样,在空中
多次打击对手的意思。空中的连续技基本就是指这种状态了。
* KOF99中,全勋那威名远洋(臭名昭著)的“流泷蹴”(空中↓+B)可
算是将“砍包”发挥到极致了吧。*
【困境】(ハメ)
在对手已经无法逃脱的情况下持续攻击,并且使对手依然无法逃脱。
一般小学生用的比较多,使用这种技巧是会招人厌恶的。
L.
【连击数(HIT)】ヒット数(ひっとすう)
用以表示以连续技,连续击中了对手多少下。在现在的格斗游戏中,这已
是必不可少的的一种战斗系统设定。
【龙卷指令】(竜巻コマンド)
(四大“始祖必杀技”之一。)用摇杆输入↓↙← 的指令,也有同时按键
的意思。很多时候,这是一种突进技的指令。
它的名字源于《街头霸王2》中,龙的龙卷旋风脚指令。
所以,又称为“龙卷旋风脚”指令。
【乱入】(乱入)
两种情况可称之为乱入:
1.自己与电脑角色对战时有人加入游戏,进行挑战。
2.自己与电脑角色对战时因为玩的很好,出现了平时不会出现的角色,加
油吧!
例如,《真·侍魂》中黑子的乱入;《KOF98》中矢吹真吾的乱入等。
M.
【命中】(当たる)
就是打中对手啦。又叫HIT。这时,若对手防住,则不称之为命中。
己方发出攻击而未击中对手时,叫做“挥空”。
*有时,也可以利用挥空形成连续技。(可是,刑天就用不好啦。)*
N.
【逆向攻击】(めくり)
俗称“打逆”、“打背”等。
用跳跃攻击打击对手身后(一般是背部,但也可以是头部或腰部等),一
般逆向攻击以腿攻击居多。
因为是在对手转过身之前打中对手的背部,所以不把摇杆推向相反的方向
就无法防住这种攻击,也就是这时要把摇杆推前。
普通防御是把摇杆拉向自己背后的方向,但在受到逆向攻击的瞬间依然用
普通防御的话,就和从正面受到攻击没什么两样。切记,此时防御方向与
平时相反!于是,就可以用逆向攻击来迷惑对手(是正面攻击呢?还是逆
向攻击呢?)。非常巧妙的战术呀!
O.(无)
P.
【判定】(判定)
注:这个词在这里的意思与它的字面意思完全不同。
在游戏画面中,用一种看不见的框,来区分是否出现攻击效果等。
Q.
【其它能量槽】(スペシャルゲージ)
除体力槽以外的各种能量槽的总称。
这是现在格斗游戏中必不可少的要素之一。这种能量槽攒满的话,就会出
现一些特殊的优势。(最常见的是可以发超必杀技。)
【起身】(起き上がり)
跌倒在地的角色从地上起来的瞬间。
在这瞬间发出攻击被称作“起身攻击”。
【气绝】(気絶)
短时间内受到很多伤害而暂时失去行动能力的状态。
源于名作《街头霸王2》。在那里,角色一旦气绝,头上就会出现几只不
停旋转的小鸟。
【牵制】(牽制)
己方为了观察对手状态,而采取的行为。
*牵制最早只是干这个用的吗?耗血也是牵制的一大功用吧?*
【轻、中、重】(弱中強)
指攻击的强弱,拳、脚就是有轻重之分的。
弱攻击给敌人造成的伤害小,但速度快,破绽也就小。强攻击则正相反。
有的游戏中,拳和脚各分为轻、中、重三种,而有的游戏则没有中,只有
轻、重两种攻击。
*前者以《街霸》系列为代表,后者以《KOF》系列为代表。还有特殊的,
如《真人快打》系列里的拳、脚是各自按高、低来划分的。*
【取消】(キャンセル)
指在格斗游戏中,取消从发出攻击到恢复常态的那一段时间(就是出招硬
直)。玩格斗,这一点也是非常重要的。
例:用必杀技取消(也就是“接”)普通技。
*英文“cancel”。*
【拳】(パンチ)
以拳打击对方。按“拳”键发出。
*英文“punch”。*
R.(无)
S.
*【上段】*
人的膻中穴以上,包括胸部、头部等的那一段,为上段。
膻中穴在人的两乳连线正中,又是中丹田即气海。
【升龙拳指令】〔昇竜拳コマンド(しょうりゅうけんこまんど)〕
(四大“始祖必杀技”之一。)用摇杆输入→↓↘的指令,也有同时按键
的意思。一般地,这就是对空必杀技的指令。
它的名字源于《街头霸王2》中,龙的升龙拳指令。
T.
*【体力槽】*
表示角色的体力,一回合中体力耗尽就表示被对方击败。俗称“血槽”。
【投币数】(クレジット)
可进行游戏的次数(只限街机模式有效)。投进币,就可以玩游戏。一个
数字就表示可以进行一次游戏,当然也可以是复数。一旦出现投币数,币
就无法再拿回来了。
*这···这到底是给谁看的呀??*
【投掷技】(接触技)
抓住对手进行投掷的动作。
一般是:在对手身边时,将摇杆拉左或拉右,同时按下特定键就可使出。
*不少游戏在空中也可使用投掷技。*
【投掷系角色】(投げキャラ)
必杀技以指令投为主,并擅长使用指令投的角色。
【突进技】(突進技)
突然冲向对手的攻击技巧。可用于奇袭,可一旦被对手防御住则会出现相
当大的破绽!
U.(无)
V.(无)
W.
【玩】(プレイ)
英文play,指进行游戏什么的。
*这词语也!?···不是刑天我编出来凑数,日文就这么写的!*
【无敌】(無敵)
自己受到攻击时,攻击判定完全消失的状态。在这一瞬间是绝对不会受到
伤害的。
X.
【吸入】(吸い込む)
将距离稍远的对手象吸过来一样,强行抓住。
* 就是在连续技中,以指令投或超杀指令投(超杀的话尤为明显)结尾时
容易见到这种现象。*
*【下段】*
人的丹田穴以下。双腿等,就是算下段。
丹田穴位于脐(就是人的肚脐啦)下三寸,也叫下丹田。
【限制时间】(制限時間)
必须在限制时间内(通常是60秒)决出胜负,到时间仍未分出胜负的话,
哪个角色剩余的体力多就判谁获胜。
Y.
【摇杆】(レバー)
用来控制角色行动的装置。一般位于机台左侧。常见的样子是一根小棍上
装着一个球体。
*【硬直】*
1.【出招硬直】
角色从发出攻击到恢复常态的那一段不可防御的时间就是出招硬直。一般
通式是,可用必杀技取消普通技。
但也有例外,如:《KOF99》中发动COUNTER MODE(同时按下ABC)后,可
用超必杀技取消必杀技的出招硬直;《街霸EX2 plus》中,更可用超杀来
取消超杀的出招硬直!
2.【受创硬直】
角色从受到攻击到恢复常态的那一段不可防御的时间就是受创硬直。所有
的连续技都是利用对手的受创硬直制造的。
*刑天罗嗦几句--《KOF99》中有两个例外:
被对手打中,正要被对手施以连续技时,立即按BC叫出援护,常常就可破
解对手的连续技。(还可用援护连续技反击对手!)
发动 ARMON MODE(同时按BCD)后,角色的受创硬直就变得极短,就算被
对手打中也会很快恢复常态,使对手难以形成连续技,同时还可快速反击
对手。
《侍魂4》中遭受对手连续技攻击时,也可通过同时按ABC解脱,但每次对
战都只可用一次。*
【瑜伽指令】(ヨガコマンド)
(四大“始祖必杀技”之一。)用摇杆输入←↙↓↘→ 的指令,也有同
时按键的意思。现在,这往往是发指令投的命令。
它的名字源于《街头霸王2》中,达尔锡姆的“瑜伽火球”指令。
Z.
【指令】(コマンド)
按照特定顺序操作方向杆和按键等。
*英文“command”。*
【挣扎】(レバガチャ)
气绝时,或被对手抓住时,为了恢复正常状态,拼命晃动摇杆,同时连续
按键,也就是乱摇乱拍了。(机房老板可不喜欢这种设定。^_^)
这个词字典里没有。是这样拼起来的:“把摇杆(レバー)晃得嘎啦嘎啦
响(ガチャガチャ)”。
*【中段】*
位于中丹田与下丹田之间,也就是膻中穴以下,丹田穴以上的那一段。主
要是胸、腹部。
【抓破绽】(もらう)
也就是找机会,抓住对手的漏洞进行反击(主要是用超必杀技)。又说:
“找机会”,“捡漏”等。
把对手打到空中“砍沙包”也是抓破绽。
【追打】(追い打ち)
对已跌倒的对手继续攻击。日文中有时也写成“追い討ち”。
【组合技】(コンボ)
就是连续技。*英文“combo”。*
【组合技修正,combo修正】(コンボ修正)
用连续技打了2hit以上时,每1hit所造成的伤害,比平常用相同的那一下
攻击造成的伤害要少。
hit越多,每一下所造成的伤害也就越低。
*这个词典似乎是照着《街霸》系列写的,这个现象在《街霸ZERO2》中
的OC模式里尤为明显,但其他格斗游戏就很少见到这样的事了···*
【最终关底】(ラスボス)
进行到游戏最后所要面对的敌人。这个词源于“Last Boss”。
一般情况下,最终关底会使用一些无耻的攻击。(如:满屏的超大范围攻
击,能一下打掉满血时80%左右的必杀技、超必杀技。)
*(刑天讨厌无耻的BOSS!)*
---- 铭儿的亲卫队长参上! |
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