发信人: jingxiaojun2000(≮眼^_^泪≯)
整理人: metalsolo(2002-01-21 21:53:18), 站内信件
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续)
之后出现了许多另类的对战游戏,象什么〈风云默示录〉、〈天外魔境真传〉(就是满地垃圾的那个啦)、〈豪血寺一族〉,〈饿狼传说3〉,〈饿狼RB〉(这个游戏不另类?呵呵,我看到的都是还有好多血就掉水里啦,怎么玩?),没有人会认真玩的啦!
就在大家都还沉醉在'95,SFZ时忽然有一天,发现3D格斗游戏不知不觉的出现在各个机厅的角落里,一些看来从不玩格斗游戏的人在那里咋呼吆喝着卖弄不知哪儿看来的招数,我过去看了看,画面惨不忍睹,真不知屏幕里那些妖怪就是人。于是3D格斗游戏的第一次冲击就平淡的结束了,没有什么人去玩它,以至老板们把那些PS装成的机台都扔到了一边。但是3D的阴影已经埋下了。
中生代——
〈'96〉、〈'97〉、〈'98〉、〈饿狼RBS〉、3D的〈铁拳〉1、2、〈侍魂〉3、4都是这个时期的骨干。
KOF稍后再说,先说说〈饿狼RBS〉、〈铁拳〉和〈侍魂〉。
〈饿狼RBS〉至今我仍觉得是我所玩过的格斗游戏中画面最华丽,人物造型设计最好看的一部。游戏分为两线,都可以作战,但绝大多数人在内线和外线是有区别的,游戏选择了和KOF系列不同的路子,其实和饿狼传说的几个老的版本也完全不同,讲究简单的操纵,和舒展的连锁技,能为所有初学者接受,游戏超必的设置很松,半血时就可随意使用威力可怕的超必。当然,这个游戏人物能力极不平衡,几个腿长臂长加上磨血能力强的角色,几乎在对战时被用烂了(哈哈,八神叫苦到:“能比我更烂?”),过顶逆向攻击竟然简单的只要跳过对方头顶按一下D,就可以空中转身攻击,而且个别人还喜欢用越线攻击长的角色在两线间来回乱跑,所以,〈饿狼RBS〉为绝大多数高手所不齿(不过梅菲儿最喜欢啦)。
〈铁拳〉,要说〈铁拳〉自然要说到〈VR战士〉,一提到3D,因为画面的旋转,为了防止防御方向混乱,许多3D的格斗游戏都无法采用拉后防御的2D旧路(个别3D格斗游戏因为作战系统是2D的,如〈SFEX〉,〈斗神传〉,可以沿用2D的拉后防御策略),于是衍生出两种防御体系,一种是〈VR战士〉类型的防御键防御(防御时可以走动呦),国内的玩家大多数不适应这个模式,还有就是〈铁拳〉的无防御方向设定的模式,只要不出招,分清上下段就可以防住对方攻击,很显然,这个模式对于早就熟悉一手动作防御,一手按键攻击的玩家来说,最合适不过了,所以成为3D格斗游戏的宠儿。(当然我说的是北京这里,外地不清楚...)而且,〈铁拳〉也是极少几个没有落到场外失败的游戏之一。〈铁拳〉特别是〈铁拳2〉所以很自然的击败了〈VR战士〉。机厅里玩〈铁拳2〉的也由起初会十连就能赢,到追求一击的下血极限,到最后的善防、善架(返技)、善偷、善跑,走了一条格斗游戏成熟应走过的全部道路(以至对于玩DOA,甚至KOF都有帮助)。
〈侍魂〉3、4其实都很失败,3由于设计失误,衍生出大量的无限连,那些掌握了无限连,自认为无敌的人到处都是,不用看,只想想就可笑,其他的这个游戏下血的尺度有些象玩笑,不小心挨了一下中刀有时候竟然会危及生命!当然,如果单打的话,这个游戏是时间最长的,打通这个游戏是挺消磨人的。4其实应该说还不错,几个新系统都很独到,但是画面做的软绵绵的,怎么也找不到侍魂2时的力感了。还有可笑的自杀设定(呵呵,记得我玩过一个地方的机子,机器的开始键和A键重合,我C+D→AABB接超必,正等着旋风起,可是我的霸王丸子却把河豚毒插进自家的肚肚,55555),总的来说做的还好,可是不适合对战,因为各种赖皮技充斥于此,什么无限水柱,什么超长轻刀,让人懒得着急。
(不知该不该续...)
---- 爱过的人,已经没有关系;受过的伤,不着痕迹。
吹过的风,不知停在哪里;拍过的照,成了回忆。--------
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