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主题:(转载)日本战国游戏回顾——制霸之夢
发信人: ssxia(小小侠)
整理人: ssxia(2001-03-15 18:44:10), 站内信件
摘自:太平洋电脑网 文自:梦书

人间五十年
与天相比
不过渺小一物看世事
梦幻似水任人生一度
入灭随即当前此即为菩提之种
懊恼之情
满怀于心胸汝此刻即上京都
若见敦盛卿之首级

  织田信长最喜欢的这首《敦盛》不仅道出了他对人生短暂的感慨,也道出他逐鹿群雄、 天下布武的情怀。是他给“应仁·文明之乱”后200多年变乱纷呈的日本战国时代划上了句号,但是烧毁本能寺的火焰却敲碎了他统一日本的梦想,不免“长使英雄泪满襟”。

  在日本人的心目中,他们的这段历史与中国的三国时期有并驾齐驱的地位,他们也只有这段历史能与中国的三国时期相提并论,所以他们不得不在这段历史上大作文章,来显示他 们“灿烂”的文明。姑且不论这种做法的正误。他们的这种做法确实推进了游戏的进步,特别对于SLG类游戏,日本战国游戏作出的贡献是不可低估的。因此,它拥有大量的拥护者也就 不足为奇了。

信长野望系列

  信长野望系列是KOEI公司的招牌作之一,亦是日本战国游戏的代表作,曾多次获得日本最佳游戏的殊荣,它与三国志系列、大航海时代系列并称为KOEI的三大支柱,一度在很多玩 家心目中是衡量SLG游戏的标准。从1983年推出的首作到今年即将问世的《信长野望IX之岚世纪》都赢得了玩家的喝彩和期待,将之比喻为日本战国游戏的宿将毫不为过。遗憾的是,中 国大陆没有厂商代理该系列的任何一部作品。

  早期推出的《信长野望I之全国版》的显示方式是CGA,解析度只有4色,操作不能用鼠标,只能用键盘上的数字选择各项简单的指令,这样的游戏在现在而言无疑是垃圾,而在当时 却是极品。那时人们并不熟悉SLG的概念,信长野望的推出开了传统SLG的先河。一代的成功令KOEI信心大增,几年后《信长野望II之全国版》又出现在人们的视野。二代独创的六角格 系统被以后的许多早期SLG游戏所采用。游戏被移植到MD、SFC、GB、PC等多类机种,并译成多种语言,中文就是其中的一种,信长野望二代是当时最成功的游戏之一。由于种种原因, 《信长野望III之战国群雄传》并没有出现在PC,现在在PC上出现的《战国群雄传》都是用模拟器模拟的,故在此不作介绍。

  《信长野望IV之武将风云录》于1991年推出,无论在图象、操作还是内容,比前几作都 有质的飞跃。在操作上,《武将风云录》掘弃数字输入指令的方式,而代之以文字指令模式,即是现代大部分传统SLG采用的方式;内容上,《武将风云录》大量添加富有日本特色的内 容,如茶器、茶人及和歌的引入,这改变了人们对信长野望前三作与三国志系列在本质上没有区别的看法。《武将风云录》基本上巩固了KOEI在战略性SLG游戏上的霸主地位。

  《信长野望V之霸王传》于1992年12月发售日文版,并于1994年发售中文版。《霸王传》的特色是“论功行赏”和灵活多样的外交手段。游戏取消了忠诚度,合理的赏罚将直接影响 到武将对你的看法和贤人的加入,使游戏更具真实。与前几作相比,游戏引入许多指令,并融入动画功能和鼠标操作功能,使游戏更具可玩度。但本作也有个致命的弱点:战争过于频 繁,而每场仗打下来都要耗费大量的时间,所以笔者玩该游戏时几乎全是在战火的洗礼中度过的。让玩家把大部分时间放在战争而缺少内政的做法恐怕不太好吧?

  正当《三国IV》推出后五代却迟迟不出,人们认为传统SLG已经走到尽头的时候,KOEI却在1994年12月推出了《信长野望VI之天翔记》,该游戏于1995年6月汉化。曾被当时一些权威 杂志评为“惊世之作”的《天翔记》确实有过人之处,由此也可以看出光荣游戏的创意的确不凡。《天翔记》的图象较之《霸王传》又有很大的进步:人物头像大部分经过重新绘制, 性格更加突出,色彩也更加协调。本作引入简单的养成系统,刚出场武将即使再有名,其能力也并不优秀,必须经过后天的实践和培养才能发挥其出色的才能,这显然是比较符合实际 的。游戏共设计了213个城池,这在同类游戏中是很少见的。当然你也不再必须打213次仗才能攻下213个城池,当选择“战争”的指令后,系统会指出可以进攻的城市(盟友除外),战争开始后,附近的城池会根据对你的态度不同而采取不同的做法。一屏大小的范围可容纳 七、八个城池,只要你兵强马壮且指挥得当,一个月攻下敌人四、五座城堡不足为奇。而你指挥不当,盲目开战,你的城池可能反被敌人占领。攻方不一定就是攻方,守方也不一定就是守方,这也是《天翔记》的特色之一。游戏采用的带兵方式是军团制,这个KOEI曾经在《项刘记》失败过的系统在本作反而取得了成功。能有如此创意,光荣不愧是光荣! 


  《信长野望VII之将星录》于1997年3月发售日文版,1997年7月发售中文版。《将星录》发行前,人们以为KOEI只能在DOS时代称雄,毕竟尽管《天翔记》的创意是如此优秀,却还只 是DOS的版本,谁料其续作《将星录》采用的恰恰就是WINDOWS界面。也因为如此,《将星录》在图象上的表现大大超过以前的任何一部作品。《将星录》的另一个创新就是采用仿照《 文明》系列的操作方式,所有武将的行动都可以一目了然,这比指令模式的界面要亲切得多,也因此使信长野望系列和三国志系列有了质的区别。但这样做也有其不便之处:武将完成 任务后往往无所事事或要找某一武将时却很难找到,相信这样的问题光荣会很快解决的。

  《信长野望VIII之烈风传》于1999年2月发售日文版,中文版于1999年6月问世。《烈风 传》只是对《将星录》的增强和补充,并没有十分大的新意,如果说有,那大概也是新武将、早期时代的增加和武器的增强吧!所以KOEI的这种做法也难免使人误以为KOEI的战略SLG又 面临着走向尽头的危机。

  《信长野望IX之岚世纪》在战国迷心目中引起轩然大波,各种关于中国大陆已有D版的消息时时传入我的耳中,大家对该游戏的期待程度也就可想而知。《岚世纪 》武将人数创信长野望系列之最,达1300人,想必其中有不少虚构的人物吧!游戏增加更多的兵种,并引入出身的概念,不同阶层出身的人物就对哪种任务有特长,这无疑是非常符合实际的。《岚世纪》一改传统的回合制模式,加入一些即时概念,相信这样会让我们的战国世界更为精彩。操作界面也较前作有很大的增强。《岚世纪》绝对是日本战国游戏迷们不容错过的精品!!

  能有如此创意将短短日本200多年的历史出到第九作,且不使玩家觉得无趣,这样的手笔 恐怕除了KOEI,其他公司很难办到这一点吧?不过现在的KOEI相信也正面临着技穷的危机吧,否则怎么舍得把一向支持的传统SLG加入即时的概念呢?但我衷心地希望信长野望系列永远 不要结束,延续到游戏结束的那一天……

 

太阁立志传系列

  太阁立志传系列是KOEI公司的另一部日本战国游戏精品,它以极高的自由度、独特的创意和丰富的情节为KOEI打下了另一片江山。它不属于传统SLG的范畴,但也正是它的另类才使它取得辉煌的成就,成为玩家眼中的另一个天地。在玩家的心目中,它与信长野望系列相比有过之而无不及。

  《太阁立志传》是部幸运的作品,1992年刚出世就倍受人们的关注,并于1994年被汉化成中文,直至今天,人们也不因为它图象的简陋而遭到掘弃,它的无限创意一直受到人们的 喜爱,但是它的幸运并不是偶然。《太阁立志传》的主人公是日本战国史上的另一个传奇人物丰臣秀吉,玩家演绎的是他如何从一个默默无闻的步兵头成为统治日本的关白(该职位相 当于中国封建时期的宰相,但那时日本的天皇并没有实权)的故事。游戏前期几乎以养成为主,在实践中提升自己的能力,并用平时积攒的钱购买礼物来学习技能。当然,提升信赖度 ,赢得主公织田信长的赏识是必不可少的,这时的你可以在织田家法允许的范围内做任何自己想做的事。当你的信赖达到一定的时候,织田信长就会任命你为城主,这时的你可以选择 一心一意辅佐织田或自立为大名。成为城主后,你的能力就会很少有所改变,玩家的主要任务也就由养成改为攻城略地、扬名立万了!也正是因为有这样的种种创意,这个另类SLG游戏 才被玩家如此喜爱。 

  《太阁立志传》出现在地图上的武将数是一定的,只有你杀掉庸才,名将才有机会出现,象五大老、五奉行中的很多人物都是这样出现的。而在二代中,你也只有这样做,战国另一名将伊达正宗(史称“独眼龙正宗”)才可能出现。呵呵,去杀戮吧!!《太阁立志传II》是在一代基础上的提高和增强,它发售于1994年3月,2000年3月它被 汉化为中文版,并采用WINDOWS的界面。《太阁立志传II》具有更大的地图、更多的城镇、更多的武将和更丰富的情节。令人兴奋的是,二代具有更高的自由度,你并不一定要在织田手 下做事,也可以投入其他大名的麾下为之效劳,当然以你刚出道的能力,昏庸的大名是不可能录用你的。二代中招募手下不一定是城主的设定也颇有意思的,当你拥有武将后,还可以 与武将外出同行。二代提升能力的方法略有不同,一代的主角可以在完成任务时提升能力,而二代只有到特定的地方才能提升能力。爆机后你还可以选择秀吉的两个对手柴田胜家和明 智光秀作主角,他们各有不同的任务,那也是非常有趣的。而且二代的人物造型采用假3的技术,看上去比较舒服。不过二代经过6年才被汉化,着实让人气愤。至今还记得当年为了玩日 文版《太阁II》而到处找日文启动盘,找到后又误删系统,最后玩成功时硬盘却被弄得一塌糊涂,当时对该游戏的执着现在回想起来还是别有一番感受的。

  如果你有机会玩到PS版《太 阁立志传II》的话,你会发现无论在哪个方面,PS版上的效果比PC版要强得多,特别是图象方面,PC上的图象根本无法与PS版相比,莫非是因为KOEI偏心?而且PS版上引入的阵法和其 他各种新型概念都是非常有意思的。

  《太阁立志传III》发售于1999年3月,1999年10月被汉化,2000年6月第三波代理在大陆发行,这是第一款也是现在唯一的一款被正式代理在中国大陆发行的KOEI公司制作的日本战 国游戏。虽然本作的图象效果比前两作大大加强,但自由度却低了许多,作为太阁立志传系列生命与灵魂的自由度的降低无疑会使游戏大失光彩。不过游戏也有一些不错的创意,新加 入的派阀系统让玩家在游戏前期不再无忧无虑,你必须笼络织田信长身边的各大红人,让他们在评定会上支持你的主张才能获得任务,从而取得主公的信任。当你升为城主时,派阀并 不会因你的提升而消失,只是换了对象和作用,这次你要笼络的对象不再是信长身边的红人了,而是各大城主,让他们在大评定会上支持你的主张和意见。当然成为至高无上的大名后 ,派阀的设定就会随之消失,等待你的将是无尽的战斗。虽然本作的自由度比较小了,但跟其他游戏比较还是十分自由的,如果你能在做城主时治疗天才军师竹中半兵卫的病,让他不死,他就会提供谋反的主张,自立为大名,这也是非常刺激的。游戏不仅可以选择秀吉,还有一个虚构的人物可供选择,选择他的难度相对较低。

  最近,KOEI公布了关于《太阁立志传IV》的一些资料,该游戏有望在今年底或明年初发 行。从资料上可知,本作的自由度还不是很高。四代的主要特色是卡片模式,玩家可以在游戏中收集各类卡片,你收集的卡片可以让你在爆机后选择卡片上的人物,你收集到的卡片可 能是大名、可能是武将、可能是茶人,也可能是当时地位低下的商人,什么样的职业你就要怎样去做,这样的做法确是一大创新。当然,四代还有其他不错的创意,只是KOEI尚未全部 公布。

  不难从太阁立志传系列看出,玩家对游戏追求的是越来越高的自由度,正是有如此之高的自由,才使太阁取得令人羡慕的成就,非凡的创意确实是一个游戏的精髓所在。太阁的成 功并不是幸运和偶然。


其他

  远在1981年,第一部以日本战国为题材的SLG《川中岛之战》就出现在个人电脑,整整20年过去了,如果把各类有战国武将、忍者、剑客等人物出场的游戏都包括进去,何止百种! 信长野望系列和太阁立志传系列只是其中的沧海一粟,以下我再介绍其他一些具有代表意义的日本战国游戏。

幕府将军之全面战争

  这是一款由EA驻澳大利亚工作室制作的SLG+即时战略游戏,制作该游戏时,工作小组邀 请了大量日本史学家,所以资料比较符合日本史实。SLG的操作和即时战略模式的战斗也很受玩家欢迎,战争时玩家指挥的不是用数字表示的人物数量,而是以真实的人物数出现在玩家 眼前,各类阵形的排列也很有讲究,一个好阵形+好兵种以少胜过强于自己N倍的敌人并不是问题,桶狭间之战的历史可能会在你的指挥下重演。游戏的设计也很有创意,玩家可以选择 佛教或基督教的信仰,不同的信仰将会给你带来不同的兵种。令人兴奋的是,游戏支持网络对战,特别是支持E-MAIL方式的连线让玩家尽享其中的乐趣。

英杰传之织田信长&毛利元就

  KOEI公司推出的英杰传系列也是其卖座的游戏之一,其中《英杰传III之毛利元就(三箭之誓)》和《英杰传IV之织田信长》就是以日本战国为题材的。英杰传系列作品的改变一向 不大,同时改编历史、让历史中人们引以为憾的人物得到圆满结局也似乎是该系列游戏的一大特点,《织田信长》就延续了这个特点。游戏中的织田信长可以逃避在本能寺被明智光秀 烧死的命运,继续征战,一统东瀛。而《毛利元就》则真实地写照了战国豪杰毛利元就的一生征程,直至元就死亡时,把儿子们叫到床前所发生的一段著名历史事件“三箭之誓”。光 荣公司巧妙地运用了人们对这些历史人物的同情和感慨,用战棋SLG方式展开剧情来吸引玩家的做法不得不让人拍案叫绝!

天下统一

  《天下统一》系列是Systemsoft公司的产品,游戏主要的特点一是打破以月为指令单位的传统,以季为指令单位,每季分“政略”、“战略”、“行军”、“合战”四个阶段;二 是简化战斗场面而加强战略调动的重要性。游戏开始时只能选十二位诸侯之一,但当统一日本后,全国五十八国任何一位诸侯都可以成为主人公。值得注意的是,每个诸侯的武将上限 是48人,快到这个上限时可别忘了拉一些无能之辈去送死。《天下统一》中武将的基本点数以16为顶点,人物中能获得官位最高的是木下(丰臣)秀吉,职位为“关白院长”。《天下 统一》的战争非常频繁,如果你拥有的城池够多,一季打10多场仗就是家常便饭了。所幸的是,战斗过程相对简单,所以也就不觉得十分繁琐了。《天下统一》至今共出了两集,被誉 为“早期战略游戏的代表作”。



  斩系列由WOLFTEAM公司制作,因为前两作的资料不多,故在此只介绍《斩III》。《斩 III》最大的特点是可以扮演游戏中的千余名武将的其中任何一名,并按照他们的身份执行不同的指令,这种系统曾经大受欢迎,并被以后的《银河英雄传》和《三国志VII》所采用。游 戏另外的特色是多种多样的胜利条件,玩家可以婚姻统一、势力统一、同盟统一或接受朝廷的的任命都可以取得胜利,如果其他大名达到以上条件的任何一项、当大名时第三代继承人 死亡、追随某位大名时自己的角色死亡或到达规定年限你就得接受失败的命运了。其实在很多方面,《斩III》都可以算是《三国志VII》的雏形了。《斩III》在能力设置、指令等很多 方面都延续《天下统一》的特色,再加上自己独有的风格,不能不说是一部成功的作品。

  在日本战国游戏的洪流中,还有其他各种优秀的各类游戏,象《武田信玄》,象《战国 关东三国志》,象《天下布武》,象《1552年天下大乱》,甚至象TGL出品的《战国美少女》这样以日本战国为背景的RPG游戏,他们都是游戏世界中不可缺少的一部分,正是因为他们共 同的努力才促进了游戏业的发展。相信日本战国游戏的前进步伐还会继续迈出,取得更多的成就。 

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