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主题:转载<<回合制(策略)游戏死没死?>>
发信人: ssxia(小小侠)
整理人: ssxia(2001-03-12 12:36:58), 站内信件
作者:Sxyzero/末世纪· 天极网游戏频道


  现在的媒体上几乎众口一词的有这样的论调,现在的回合制策略游戏已经走到了尽头,也就是说,在即时制游戏的积压下,已经没有多少生存的空间了,不少玩家还因此在感叹,在缅怀,曾经陪伴他们的回合制策略游戏已经一步步的被推进了历史的坟墓。这是一种微妙的感情,玩家们和评论家们既认为回合制策略游戏因该被淘汰,同时又觉得现在的即时制游戏的可玩性似乎还没有能够替代回合制策略游戏的游戏性。
  那么事实真是这些玩家和评论家们说的那样的吗?他们有必要如此的悲哀吗?现在笔者就来透彻的分析一下,是非曲直自当图穷匕现。

  回合制与即时制的区别

  虽然上面的命题的答案是显而易见的,但是笔者还是认为有必要来有条理的解释一下。回合制与即时制的根本区别,实际上就是一个时间判定的问题,在回合制游戏当中,当玩家对游戏单位发出指令时,游戏中的时间是停止不前的,在敌人发出指令时,玩家也不能控制自己的单位;而即时制游戏,玩家在行动时,敌人同时也在行动。

  回合制游戏以及即时制游戏的种类

  通常我们对回合制和回合制策略游戏的概念都是针对rpg游戏和slg游戏而言的,rpg游戏,现在的欧美rpg游戏当中,基本上已经没有纯粹的回合制的rpg的游戏(比如博得之门,DIABLO这样的游戏,都是即时的),即便是有(这里笔者声明一下,肯定现在也有欧美rpg是回合制的,不过这样的游戏基本上没有多大的影响可以忽略不计),也是那种带有东方风格的rpg游戏,说白了就是欧美人作的日式rpg。,所以笔者在另一篇文章中提到,欧美的rpg游戏是没有arpg这一类的,因为他们的rpg都是即时制的,都是arpg的战斗方式。日式rpg是回合制游戏的代表,他们的国民rpg勇者斗恶龙,早期的最终幻想,都是典型的回合制rpg游戏,当然,日本也出了很多即时制的rpg游戏,比如namco的传说系列,大量的arpg游戏(圣剑传说,天地创造等),新近出品的梦幻之星网络版,在日本即时制rpg游戏和回合制rpg游戏都有相当的市场,所以并不存在着什么回合制rpg没落的事情,所以现在国内这些论调大都是针对欧美回合制游戏而言的(虽然他们自己不这么认为)。
  关于slg游戏,欧美的slg游戏基本上都变成了即时制slg游戏(就是rts了),当然在欧美slg游戏当中还是有像魔法门英雄无敌这样的经典回合制策略游戏了。日本的slg游戏当中,现在而言,还是回合制slg游戏占大多数,不过现在也有即时制slg游戏开始增多的趋势(连信长的野望――岚世纪中的战斗场景都改成了即时制)

  回合制游戏和即时制游戏的融合

  各位玩家不要以为这是什么新鲜的话题,在很多年以前,就有回合制游戏和即时制游戏在融合了,比较出名的有最终幻想,最早是在四代的时候,制作公司想让游戏更加的刺激,所以采取了这样一个系统,游戏角色使出招数时需要一定的时间,当玩家发出指令以后,角色并不能马上行动,在这段时间里,实际上玩家角色与敌方角色在同时的行动;但是并不是像一般即时游戏那样游戏角色的行动次数靠玩家指令的多少来决定,而是每个角色拥有一个不断变化的时间槽来决定。这样既保留了回合制游戏的特征,又增加了即时制游戏的玩法,使得游戏性不同于单独的回合制或即时制游戏,并且这种方式相当好玩,所以这个模式被沿用到至今,也被很多rpg游戏采用(比如轩辕剑系列)
  另外一种方式,比如很早以前光荣出品的欧亚战线这个游戏,它的模式是敌方与我方分别(不再同一个时间)下达战斗指令,而行动时两方同时行动,这样以来玩家虽然有足够的时间来发号施令,但是却无法预见敌方的行动,后来的konami出品的汪而达之心二代也采用的这种模式。
  还有就干脆提供两种游戏模式给玩家任意选择的,比如近几代的魔法门系列游戏,就又即时制和回合制两种游戏方式,玩家在游戏中可以随意切换。
  在即时制游戏中加入经验值的概念也代表了两种游戏的融合,最早采用这个设定的rts游戏是黑暗王朝。

  回合制游戏和即时制游戏各自的优缺点

  回合制游戏最大的优点就是玩家有足够的时间来考虑怎样行动,不用手忙脚乱,并且能够具有相当多回合制游戏特有的战略性,那笔者最欣赏的纹章系列游戏来说,玩家需要在自己的回合内充分计算自己的角色怎样行动,在保证受到的伤害最小的情况下还要尽可能的培育自己的角色,这样在游戏中玩家还可以享受培养角色的乐趣。
  即时制游戏的优点在于游戏的节奏明快,玩家能够在短时间内享受到游戏的乐趣,并且相当的刺激,在优秀的rts游戏当中,良好的平衡性使游戏变化多端,牵一发动全局。
  说到两种游戏的缺点笔者用两句话来概括――回合制游戏的缺点就是即时制游戏的优点,即时制游戏的缺点就是回合制游戏的优点。

  游戏网络化给回合制游戏带来挑战

  在网络大举进入游戏领域的今天,回合制游戏受到了前所未有的挑战,在游戏网络化当中,最吸引人的方面,就是网络游戏提供了人与人对战的方式,这让网络游戏变得千变幻化,使人欲罢不能,这样就给回合制游戏制造了难题,回合制策略游戏也可以在网络上进行,但是这样带来了很多麻烦,首先,回合制策略游戏的优点无法发挥,我们试想一下,回合制策略游戏很大一个吸引人的地方就是游戏角色的培养,但是这不可能一下子就能培养好的,那么我们联网对战时势必要遇到这样一种情况,我们每一次和敌人联机对战,都要重新培养一次角色?这似乎太累了。回合制rpg还好,可以做得像石器时代那样。其次,回合制策略游戏很耗时间,一场战斗往往需要几个小时乃至几天,这样对战双方一旦某一方有事不能出席的话……就麻烦了。回合制策略游戏一定要联机对战的话……只有依靠天才策划和时间考验了。不过现在不联机也没什么嘛,请看下文……

  回合制策略游戏的市场定位

  在这一节里,笔者只谈回合制策略游戏。回合制策略游戏虽然是一个相当重要的游戏类型,但是一直以来,在任何国家,这个类型游戏的玩家群一直都比较少,但是非常的固定,从日本的一些回合制策略游戏就可以看出来,超级机器人大战系列一直都保持着稳定的销量,而卖得最好的是最终幻想策略般版和文明,都刚好超过了百万套。
  在中国,以前的电脑玩家都比较专业,所以玩家群里喜爱回合制策略游戏的玩家相对比例较多,这几年,随着玩游戏的人越来越多,而增加得多的是那些非玩家群,那么回合制游戏玩家的比例就相对减少,这个原因才是那些大喊回合策略游戏已死的根本理由!(那些人实在是看问题很片面)而且不用担心现在的游戏制作公司不去制作回合制策略游戏,原因是即时制策略游戏(rts)有个致命的问题,就是只有几个最优秀游戏会脱颖而出获得玩家肯定,我们假定今年出了50个rts游戏,都还不错,那么我们联机对战(要研究战术的啊)时总不可能你玩这个我玩那个,所以能够得到玩家肯定的只有那么几个最优秀的。游戏公司不是傻瓜,他们不会放弃这么固定的玩家群而去给其他公司做垫背的!

  看到这里,各位看官的意见如何呢?

  最后笔者想这样来形容回合制(策略)游戏,回合制(策略)游戏就是一盘棋,以前有围棋象棋斗兽棋,这些“回合制策略游戏”至今延续几千年,现在会这些“游戏”的人也不多嘛,如果有一天,回合制(策略)游戏能像这些棋一样……还会死吗?

  (笔者是游戏原动力“末世纪工作室”――Sxyzero,oicq:12979195,email:sxyzero @ 21cn.com,希望与你们讨论切磋!)

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