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主题:LS简易教程2
发信人: willyiyi(叶子)
整理人: avexdesign(2004-04-08 01:54:12), 站内信件
    Lightscape的重要性能之一是能交互移动一个全渲染模型。运用先前所述的技术交互调整你的模型视图。 
当你完成移动模型*作后,选取视图(View)>原因(Original) 
观察细致的沟通传递网格。 
注意在光能传递处理期间,每一个表面产生的细致网格结构。、 
1.选取显示(Display)>轮廓(Outlined),或在工具条上单击轮廓(Outlined)。 
   请注意在光束或阴影处的网格元素:更小而更稠密。这种技术称为“适 
   应改变划分”(pdaptive subdivision),确定一个样点用于决定在仅需生成 
   表面上的能量传输接收(每个网格元素的顶点)。 
   在强度改变不多的地点,样点仍然是稀疏的(网格元素尺寸要大些), 
   可在某些强度上有大改变的地方,例如阴影边界和光束的地方,样点要 
   更稠密些。控制光能传递处理的关键在于设置处理参数。关于更多的信 
   息,请参阅用户手册中的“解决”一章。 
再次用实心模式显示。 
在工具条上单击实体(Solid) 
显示纹理 
◆打开纹理 
打开模型中,有纹理贴图应用在相架上。现在打开这些纹理,这样会降低显示性能。 
    1.选取显示(Display)>纹理(Texture),或在工具条上单击纹理(Texture)。 
       纹理装入内存需要一些时间,可在状态条上检查装入纹理的状态。 
    2.移动模型,注意纹理及其显示效果。 
    3.在工具条上再次单击纹理(Texture),关掉纹理。 
最好关闭纹理,直到你完成模型,想观看最终结果为止。关掉纹理要比 
打开纹理的显示性能好。 
在解决阶段改变一个材料 
将地板材料的反射颜色(蓝绿色)改为棕色。 
    Lightscape的重要性能之一是能改变表面的材料,甚至在光能传递开始之后,这个性能允许你快速测试各种设计变化,和调整材料和光线获得所求的精确性。 
选取编辑(edit)>选择(Selection)>查询(Query),或在工具条上单击查询选择(Query Select)去进入查询模式。 
在工具条上单击表面(Surface) 
在地板上任一位置点取一点 
注意在材料列表中FLOOR被突出。 
在材料列表中任一位置单击鼠标右键。 
从关联菜单中选取编辑特性(edit properties) 
Material Properties for floor对话框显现。 
单击Color盒 
在反射颜色(Reflective Color)组合框,选取HSV 
设置H(Hue色调)为19 
设置S(Saturation,色浓度)为0.75 
10.设置V(Value值)为0.20 
11.单击确定(OK) 
        你已经将重新定义的材料分配给地板表面,呈红棕色。注意当材料重 
        定义时,地板的颜色立即发生改变。但从地板到天花板和墙的反射颜 
        色没有改变,要更新互反射,需要进一步运行光能传递处理。 
12.在工具条上单击选择(Select) 
继续处理一些次数迭代 
在工具条上单击开始(Go) 
进行一定此数迭代之后,在工具条单击停止(stop)中断处理。 
观察屋内的色泽变化 
仅仅几次迭代后,你就能观察到此材料对邻近表面的影响。墙的色泽,由原 
先的冷灰色变成了柔和的灰色。 
在解决阶段改变一个光源 
改变一个光源的特性 
就象改变一个材料的特性一样,也可以改变一个光源的特性。但是注意,你不能重定位,重定向光源。 
在工具条上单击选择(Select) 
在工具条上单击光源(Luminaire) 
在一盏射向一幅画的射光灯上点取一点。 
选取的光源高亮显示。 
在图形窗口内任一位置单击鼠标右键,显现关联菜单 
从关联菜单中选取光学特性(photometrics) 
光源特性(Luminaire Properties)(Instance of LT SPOT)对话框显现。现在可以调整所选取光源的光学特性。 
在灯型(Lamp Colors Specification)组框,从颜色选择(Color Filtes) 
   组合框中选取HSV。 
设置H(Hue)为0 
设置S(Sufusation)为0.15 
设置V(Value)为1.00 
10.在强度(Intensity)组框,设置区域角度(Field Angle)为50和光束 
    角度(Beam Angle)为2,这样就改变了射灯光线分布的形状。 
注意:先设置区域角度(Field Angle)值,再设置光束角度(Beam Angle) 
值是非常重要的,因为区域角度(Field Angle)可以作为一个最大值 
来约束角 
度(Beam Angle)的值。 
    11.单击确定(OK),并确认覆盖 
12.在工具条上单击全部消去(DeSelect All) 
让处理继续进行一定次数迭代。 
被选取的光源已经重新被定义。有必要再次进行数次迭代允许Lightscap处 
理已修改光源的新特性。 
首先将原先的光能从环境中消除,然后将重新定义的光能加回到环境中。 
在工具条上单击开始(Go) 
数次迭代之后,在工具条上单击停止(stop)中断处理。 
输出阶段 
这部分包含下列课程 
    ■生成一幅图像 
    ■退出 
生成一幅图像 
关于生成图像 
渲染图像是将三维的光能传递处理转换为一个二维图像的过程。用Lightscape,你可以用两种方法做渲染*作----运用openGL显示技术或运用Lightscape的光影跟踪。Open GL显示提供一个光能传递解决的最快渲染,并能用兼容openGL的图形卡加快速度。OpenGL渲染仅限于显示在光能传递处理中计算过的光线效果。光影跟踪能产生诸如反射,折射,凹凸映射,强度映射和更精确的阴影等效果的高质量图象。 
运用OpenGL生成一幅图像。 
当你对光能传递的效果表示满意时,你就可以运用openGL显示技术快速保 
存模型图像。 
选取视图(View)>原图(Original) 
在工具条上单击Texture,打开纹理 
选取文件(File)>渲染(Render) 
渲染(Rendering)对话框显现。 
在输出文件(Output File)组框,在输入框中键入test1.bmp 
单击确定(OK) 
Lightscape能捕捉当前视图,并保存图象到磁盘上。 
运用光影跟踪生成一幅图像。 
在此过程你渲染相同视图,但打开光影跟踪功能增加地板的镜面反射效果。 
选取文件(File)>渲染(Render) 
渲染(Rendering)对话框显现 
在光影跟踪(Ray Tracing)组框,单击光影跟踪(Ray Tracing)检 
   查框,打开光影跟踪功能 
在输出文件(Output File)组框,在名字(Name)输入框键入temp2.bmp。 
如果你没有在文件名输入框输入文件名,这幅图像依然照旧渲染,并显示在屏幕上。 






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 http://photos.gznet.com/photos/1153533/1153533-FOZp!JhoHK.jpg          

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