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By 陆八 From 晶合后院 我用56kMODEN花了20个小时来下载《中世纪:全面战争》的demo,因为我等不及游戏有卖。玩完试玩版全部的任务关后,我果然非常的爽,但我也干脆地把它卸载了。原来我仅仅是想借它非常宏大的战争场景来扩大我的想象力--就像fans对明星索取的有时只是一个“偶像”而已。我并没有在“玩”的过程中获取让我恋恋不舍的快感。
这就引出了一些问题:我为什么会“想”玩RTS?因为它们带给我的快感体验?为什么那些体验能够吸引我,却也会“不足以”吸引我? RTS为何能吸引人,在玩家心中已经有了共识。我再次去想这个问题,是希望得到更深入的答案。 成功的RTS游戏必定像所有成功的竞技类游戏一样带给玩家高度集中的“兴奋感”。而totalwar则不成功的那类。一场战役不过是战前部署和战斗两个环节。排兵布阵只需玩家大脑很少的系统资源就足够处理,何况还有pause功能。而战斗过程中,玩家集中了足够的“系统资源”,却又发现没有多少有决定性的地方需要发泄你的精力去操作--何况仍然有pause功能。(说低级点就是:花钱去嫖妓结果只有三级片看) 比较一下别的游戏,比如SC带给我们的体验。如果一个指挥官善于指挥龙骑士H&T,习惯让蛉虫跑动、展开、包围敌人,能够控制酷鞭克隆,专于捕捉光明圣堂丢电时机等等:他就能够靠这个战胜对手。为了胜利,他们不得不高度集中注意力,但也因此他们发现是自己制造了胜利。 他们的大脑也因此在同样的时间内记录了非常多的信息,生命的效率比生活的其它“悠闲”时刻要多的多。如果说“存在意识”是由人脑在时间轴上铭刻的信息做参照物的,那么可以说这些玩家的生命通过注意力的集中而被拉长了。有时专心微操WC中的战斗,会突然发现钱怎么变几千了?玩家会对某个游戏留下深刻的印象,就是因为如此。 这也可以解释玩家们为什么会不断的追逐新游戏,而不是简单设定“喜新厌旧”的公理而已。人脑很善于对信息进行优化,比如人类可以发明十、百、千这些数位。想到100个苹果,并不需要在脑中摆出100个苹果。只需要100这个数的概念,和苹果这个类的感念两者相结合就够了。同样,过100个相似的日子的人,脑中“存在感觉”的参照物只有几天的信息而已。他的生命因此“缩短”了。如果玩游戏的感受千篇一律,那么只会又导致玩家的生命缩短,从享受生活变成了消磨生命(大家在消磨生命的时候可以去玩CS这种杀手级别的游戏)。 其实兴奋感和痛苦是共生的。人需要大量的消耗才能维持精力的集中,身体会通过生理的手段告诉我们长时间下去有害。试着回想,我们指挥激战时哪次不是盼望快点胜利?但这并不是出于“兵贵胜不贵久”这么高级的话的缘故。有些玩家一时冲动攻击敌军,丧失了优势,总结原因是“太急了”。那么为什么会“急”呢?因为累了。一场战役要长时间消耗玩家精力的游戏,肯定失败,《银英6》就是这么一个东东。 胜利带给我们的喜悦,很大一部分是因为它代表了疲劳的终点。 以上几点是竞技类游戏的共性。战略游戏的平衡性,就是为了保证游戏能让玩家有短促的机会要集中注意力,而凸显重要的。如果十队狂徒在进攻只有一队蛉虫防守的基地,显然双方都不需要紧张。操作性的作用也是如此。种族强弱不均,兵种缺乏个性作用,操作过分简单或者过分繁琐,结果是玩家没有什么深刻印象就放弃了这个游戏。 战略游戏还有它独有的兴奋点。如果只是比刺激,我宁愿和别人对战勇者泡泡龙。 首先战争的环境背景是战略游戏最大的特点。正是因为我们想当战争的指挥官,才有人做战略游戏。可以说一个战略游戏中从画面到音效所有的感观效果都是用来营造一种气氛,来“帮助”我们“想象”自己已经成为了指挥官,置身于千军万马之中。任何一个不真实的细节,都可能让玩家瞬间从想象的空间中跳出来,意识到自己不过是在“玩”游戏而已。 战略游戏的地形、兵种等设计也是帮助维护气氛的一环而已。很少有因为地形系统的创意或者兵种的创意而专门设计一部战略游戏的。当我们把自己当作指挥官来接触一个新游戏,会不自觉的用自己军事常识来思考,用获得经验来完善认识。当他发现树林中的士兵不能埋伏,或是站在高地上的弓箭手射程没有变化,他会忍不住要指责这个游戏不好,而从想象中脱身出来。 谋略作为制胜的因素存在,也是战略游戏的独特魅力之一。谁善于观察、分析、判断且因势利导,谁就更有资格胜利。一个战略的成功与一个激动人心的恶作剧成功,给人的成就感是类似的,无需多证明。此外,战略比起激动人心的战斗来,有更多事前事后可以讨论的东西。 传统RTS中的宏观谋略依附在建设、生产、科技树的系统上。比如你的建造顺序也许就决定了你的战略。而视距、侦察、情报系统等这些方面则使“小”谋略有充分的发挥空间:利用侦察发现敌人时间、空间、心理上的盲点,利用之摧毁敌人。 如果一个战略游戏不能具备至少上面的这两点,它就没有资格以战略游戏的姿态诞生。我觉得totalwar在后一点上至少是比较失败的。敌人支队从我侧面的一个山坡下包夹上来,我却从小地图上看见了…… 说些题外话。我们玩家的目的只是花钱能够玩到想玩的游戏。证明制作者足够努力了,是由于客观条件才难以达到玩家近乎苛求的目的,最多是增添一份无意义的同情——你拿到了玩家的钱,但玩家没有拿到满足欲望的游戏,这是唯一需要知道的。暴雪做的游戏就是好玩,但他们没有必要满足所有玩家的期望。难道有些人最喜欢的战略游戏,注定只能存在于自己的脑海中? 
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