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刀剑OL:元素伤害和物理伤害探讨

作者:月光软件站 来源:心情文章 加入时间:2004-9-13 月光软件站

  人族使用武器为刀和剑,究竟是用刀好还是剑好,用刀和用剑应该怎么练?

  下面我就9510a+的改动来比较一下刀和剑

  设有一把武器普攻为a-b,冰c-d,火e-f,毒g-h

  角色力量X,元神Y

  那么显示伤害 普攻最小值:X/10(取整)+a*(1+X/150)(四舍五入)

  普攻最大值:X/5(取整)+a*(1+X/150)(四舍五入)

  元素最小值:Y/10(取整,9510以前是Y/20)+c*(1+Y/150)(四舍五入)+e*(1+Y/150)(四舍五入)+g*(1+Y/150)(四舍五入)

  元素最大值:Y/5(取整,9510以前是Y/10)+d*(1+Y/150)(四舍五入)+f*(1+Y/150)(四舍五入)+h*(1+Y/150)(四舍五入)

  *注意:元素伤害是先单独四舍五入后再相加的!

  可以看出9510这次改变的实际效果并不大!

  由上公式可看出:刀注重普攻,自然要多加力量

  但是剑呢?由于加成比例一样是X(Y)/150,要想总伤害高,就要加剑上的普攻与元素中的高者

  而实际中,一般情况是剑上的普攻高于元素,

  所以还是要多加力量!!!!

  (由于此处仅比较了伤害,并没考虑防御,血和精气,加点时请斟酌行事)

  附潜能分配

  1点体魄:命+8 精+1 体+4

  1点力量:命+2 精+2 体+2

  1点筋骨:命+3 精+2 体+3

  1点元神:命+1 精+8 体+1

  再来比较一下刀和剑

  刀的普攻比同级剑要高50%以上,偶尔带有很少的元素攻击

  我们来看看下面的计算,设总共有Z点属性可以分配到力量和元神,即对于剑X+Y=z,对于刀X=Z

  对于一把10-20普攻10-20火攻的剑和一把15-30普攻的刀的总伤害比较(为了方便,先忽略取整及四舍五入计算,反正关系不大)

  剑总攻:最小:X/10+10*(1+X/150)+Y/10+10*(1+Y/150)=(X+Y)/10+10*[2+(X+Y)/150]=20+Z/6

  最大:X/5+20*(1+X/150)+Y/5+20*(1+Y/150)=(X+Y)/10+20*[2+(X+Y)/150]=40+Z/3

  刀总攻:最小:X/10+15*(1+X/150)=15+Z/5

  最大:X/5+30*(1+X/150)=30+2Z/5

  比较最大值:40+z/3和30+2z/5,

  z=150时,刀攻=剑攻

  z<150时,刀攻<剑攻

  z>150时,刀攻>剑攻

  结论如下:

  在前期,等级低,属性加成少时剑总攻较高

  在后期,等级高,属性加成多时刀总攻较高

  而在实际中,由于剑上元素攻〈普攻,剑的衰落还要提前

  对于实际的伤害效果,由于以下属性没有考虑:

  附加伤害

  附加元素伤害

  附加形体伤害

  伤害减免,

  伤害减免?%

  元素伤害减免

  元素抗性?%

  难以比较刀和剑的实际效果,但是就目前来说,元素抗性很容易达到30%,而伤害减免则在10%以下

  如果两者算法一样,结论只能是剑不如刀!!!

  个人看法(未经验证):

  附加伤害(附加元素伤害):应该是直接加入普攻(元素伤害)最大最小值中,所以得不到X(Y)/150倍的力量(元神)加成,并且不显示在伤害一栏

  附加伤害实际效果不如武器本身伤害效果好,如10-20的普攻的武器要比9-19,附加1的要好

  不知道刀剑有没有对各种指标的具体说明,反正我没看见,对那些东西的理解也是随着游戏的进行一点一点的积累的。现在随着新人的成长,这方面知识的匮乏就引出了很多争议。在这里我把我所知道的告诉大家,老刀新刀有不同意见的也可以说,不过一定要注意,所有的意见都不代表正确答案— —b。

  一、属性点数:1、力量:主要对攻击力有影响,公式为:加x点加一点攻击下限,加y点加一点攻击上限,

  在老刀里面普遍认为x=2,y=3,也就是说,上限与下限在阔大。我个人认为力量与负重也有关系,但做过运粮任务就说不清了

  2、筋骨:主要对防御力有影响,没有公式,反正越高越好,老刀大部分只加到能穿高等级衣服的要求。

  3、体魄:主要加生命值上限,体力上限,没有公式。

  我个人认为和奔跑速度也有关系,带新人的时候,我明显比他们跑得快。

  4、元神:主要对属性攻击,属性防御,精力上限,精力回复速度有关系

  前一段时间元神类人物很流行,我认为应该是仙族的主要加点方向。

  二、人物素质:1、攻击力,上限,下限我都不说了,和武器攻击力,人物力量有关系。

  2、防御力,150的防御为什么挡不住50的攻击?所以攻防肯定不是数值的简单加减

  不过高了肯定是有好处的,我现在防接近200,去妖营只带一组中红,还只能用一半。

  3、元素攻防,主要是对对方使用元素攻击及进行防御,理论上应该和物理防御无关。

  在PK或PVP中作用比较明显,但是不是和物理攻击无关很难说清楚。

  4、伤害,攻防及元素攻防的结果,在视觉上可以感受到。

  但自己的血减少时,有时会出现血的残影,也就是会有一部分颜色不同,不是完全的 红,也不是完全的白,假设在PVP的条件下,对方看到的肯定是包含这部分的,但稳定 下来以后血量究竟是多少,很难说。

  5、破绽,接近某种特别状态的标志,破绽全满时攻击减速,但可以防御,若没有防御又 被攻击,会产生起码2秒的硬直,继续被攻击则状态延续,攻击中断后该状态消失。

  解决方法很多,技能“气暴”,“消破”都比较好,前者在关键时刻很救命的,后者 比较好操作,但要求比较高。

  6、体力,用于奔跑,格挡的能量,部分技能也对体力有要求,走路也能回体力,但是很

  慢,格挡时对方不攻击体力也会减少,而没有体力时格挡不过是摆个样子,没有实际 作用。

  7、红,蓝就不说了。

  8、幸运:个人认为对攻击力偏向上限有作用

  三、武器特征:1、附加伤害:应该是不计对方防御而直接进行伤害,对高防应该比较有效

  2、附加元素伤害:同上,不计元素防御

  3、附加体型攻击:我个人认为猫、狼等都是小型,护卫,校尉等是中型,

  犀牛,应熊是大型,猪和狐妖不清楚

  作用是附加攻击力。

  4、锋利值:对付会格挡的怪,打破对方的盾牌和防具,不是几率,而是累计作用的。

  四、防具特征:1、伤害减免:与附加伤害相对,对高攻击武器有效

  2、元素伤害减免:与附加元素伤害相对,对属性武器有效

  3、掉宝率:个人认为是迷信,很多好东西我都是戴别的帽子打的,有人说是死了不掉或少掉东西的几率,深表赞同。

  普通攻击=(力量+筋骨+刀普通攻击)*60%

  元素攻击=(元神+刀元素攻击)*60%

  怪应该分为物理防御和元素防御两种,不排除两种混防的可能,BOSS应该分物理防御为主要防御和元素防御为主要防御.

  所以剑客的攻击应该=(普攻*怪的物理防御%)+(元素攻击*怪的元素防御%)

  1、每升1级,生命、精气、体力 各加 2

  2、潜能分配

  1点体魄:命+8 精+1 体+4

  1点力量:命+2 精+2 体+2

  1点筋骨:命+3 精+2 体+3

  1点元神:命+1 精+8 体+1

  3、

  生命=生命基数+体魄×8+力量×2+筋骨×3+元神×1+(等级-1)×2

  精气=精气基数+体魄×1+力量×2+筋骨×2+元神×8+(等级-1)×2

  体力=体力基数+体魄×4+力量×2+筋骨×3+元神×1+(等级-1)×2

  对于人族,生命基数:10 精气基数:-14 体力基数:0

  对于妖族,生命基数:5 精气基数:-8 体力基数:0

  4、普通攻击的上限=力量/5 下限=力量/10

  5、防御=筋骨/3

  6、元素攻击的上限=元神/10 下限=元神/20




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