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RealOne Player决战微软Media Player9
    【日经BP社报道】 播放动态图像或通过个人电脑收听音乐CD的多媒体播放软件(播放器)迎来了更新换代时期。向市场投放新版本的是美国RealNetworks和美国微软两公司。RealNetworks于9月底公开了“日语版RealOne Player v.2.0”。微软也从9月4日起发放了“Windows Media Player 9系列”的英语β版,并于12月上旬发表正式产品。

  两公司在升级播放器的同时,还将更新在网上发送录像的数码压缩编码器和向多台电脑发送动态图像数据的发送服务器(图)。

  


            Windows Media Player 9和RealOne Player的构成

  支持其它公司方式的RealOne

  RealOne Player v.2.0的特点是,在播放器的画面中也可以播放使用于其它播放器的内容。如果个人电脑中安装有Windows Media Player及QuickTime Player,就可以通过各自的编解码器播放。在浏览内容时,可以节省切换播放器所需时间。

  Windows Media Player 9系列虽然有不少细微的改进之处,但没有发生巨大的变化。改进之处包括作为协议嵌入了RealOne及QuickTime采用的RTSP(Real Time Streaming Protocol)协议、支持IPv6、配备能够在慢速播放或播放乐曲时通过在曲和曲之间自动渐强、渐弱来持续平稳播放的功能等。

  最大限度地使用通信带宽

  


                   瞬时播放的示意图

  两款最新播放器具有一个共同点。那就是均配备只要连接就立即开始播放的“即时播放”功能。RealOne Player将这一功能称作“TurboPlay”,Windows Media则称作“Fast Streaming”。两者实现这一功能的基本技术也相同。那就是通过最大限度地使用传输带宽来实现Burst(瞬时)传输。

  在此前的播放器中,即使点击动态图像的链接,到真正播放还需要花费10~20秒左右的时间。之所以如此,是因为为了在播放时即使通信带宽变窄也能连续播放动态图像,事先将10几秒左右的数据读取(缓冲)到缓冲器的缘故。

  由于此时的读取速度与压缩动态图像时的速度相同,缓冲需要花费与播放读取图像相同的时间。比如,读取10秒的动态图像时,缓冲也需要花费10秒钟。而且,当转换动态图像内容时,必须等待预读时间。

  能够解决这一问题的是TurboPlay及Fast Streaming。两种软件均通过提高缓冲时的读取速度缩短了读取时间。比如,即使动态图像的压缩速度为250kbit/秒,只要作为传输带宽能够使用2.5Mbit/秒的话,就可以通过最大限度地使用该带宽来进行瞬间读取。如此一来,可以将缓冲时间缩短到此前的1/10。预读10秒钟的动态图像时,缓冲时间只需1秒。

  因线路状况恶化而无法传输数据或存储于缓冲器的数据出现减少时,可以在线路状况恢复阶段重新实现Burst传输,并在短时间内溢满缓冲器。由此,除了能够即时播放之外,还具有动态图像不易中断的优点。

  只用播放器就能实现即时播放的TurboPlay

  虽然TurboPlay与Fast Streaming的Burst传输功能相同,但是其实现方法却不尽相同。而且,实现方法的不同,对能够使用Burst传输功能的运行条件也产生了影响。

  首先,RealOne Player(TurboPlay)是通过使用RTSP来提高读取速度。具体而言,通过灵活使用RTSP的带宽控制功能,将服务器的数据传输速度提高到传输带宽的最大限度。

  在RealOne Player中,最初连接到动态图像时会尝试以最大速度进行连接。如果能够以该速度接收,就可以原封不动地进行持续的瞬间接收,如果接收情况不畅就会降低速度,重新尝试连接。如果开始播放,就不会以超过连接时设定的瞬间速度的速度进行接收。

  TurboPlay只使用播放器也可以实现即时播放,而无需改进发送服务器。使用RTSP播放时,现在的内容也会受到TurboPlay的特点带来的好处。

  虽然RealOne Player在HTTP下也可以运行,但TurboPlay却不能运行。在办公室环境下,有时会因防火墙的原因而无法使用RTSP。由于这时使用HTTP连接到发送服务器,因此不能进行即时播放。

  与发送服务器联动的Fast Streaming

  另一方面,Windows Media Player的Fast Streaming通过与服务器联动来实现Burst传输。要想能够使用Fast Streaming,就必须作为发送服务器使用Windows Media Services9系列。

  通过使用播放器和服务器进行控制,因此除了微软自主开发的流体图像发送协议--MMS (Microsoft Media Server)及RTSP之外,也可以使用HTTP进行即时播放。

  另外,通过与服务器之间的联动,在发送实况图像时可以实现即时播放。发送动态图像时为了提高压缩效率,一般情况下采用数秒发送一次画面整体数据,在其间只发送画面的区别数据的方式。这种画面整体数据称为I帧。实况转播的即时播放方面存在的问题是,有时接收I帧需要花费一定时间。

  为此,Fast Streaming在服务器中保存最近的I帧,如果有连接要求就将I帧先发送到播放器,然后发送实况的动态数据。这样,无论在什么时候连接实况播放,均可以迅速播放。


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