对于做动画、MTV、Web Design之类的Designer,Flash 5已经绰绰有余;对于开发RIA的Developer,Flash MX在协同工作、源文件和代码管理上是非常差的。即将推出的Flash MX 2004中的编程特性有很大突破,令人有耳目一新的感觉,Developer甚至可以掉去Tool Bar绘图工具和Timeline。下面我们就单纯从编程方面来看看Flash MX 2004的新特性。
一、Flash Player 7
在性能方面,根据Macromedia网页资料,Flash Player 7在执行Action Script、播放Video、以及一般的图像显示等方面都有明显的改进。这对要用Flash来做比较复杂编程应用的人来说,绝对是个好消息。
除了错误修正和运行效率提高,Flash Player 7也多了许多用户可以控制的东西。例如,浏览用户可以通过右键菜单点击一个连接打开一个新窗口。(现在Flash Player 7有新的选项:打开、在新窗口打开、拷贝连接。) 此外,为了帮助用户保持最新版本的补丁,Flash Player 7包含了自动更新特性,播放器每隔一段时间都会检测一次新版本并指导用户更新版本,这意味着用户们将非常容易地升级播放器,从而得到最新版本的执行效率和安全性的提高。
二、Action Script 2.0
在新版本中,Action Script的编程面板和编程特性都改动非常大。
A. 编程面板 为了提高编程的效率和易用性,Action Script的编程面板在很多方面都做了改进,这里列出的只是一些比较明显的特性。
1. 编程时文字的自动匹配:在Script面板、Debugger面板、Output面板,输入某个关键字的一部分时,都会有一个弹出窗口,显示匹配的单词。
2. 关联的帮助信息:当光标移动到Action Script的关键字上的时候,在菜单上会显示相关的帮助主题,这对Action Script不是很熟练的人来说很有用。
3. 导入Scripts:在Action面板的弹出菜单上选取“Import Script”功能时,导入的Scripts会插入到相应的地方。之前版本的Flash在导入Scripts后会覆盖原先的Script。
4. 断点设置:在面板的左边点击一下,就可以设置一个断点。所谓的断点就是调试程序的时候,运行到断点所在的位置就会停下来,这对监视程序运行中的变量很有用。
5. Action 面板不再区分“普通模式”和“专家模式”:在新版本中,只能在Script面板中直接输入命令。
6. Action面板中显示多个Scripts:这有是一个非常有用的功能,不用再跳来跳去,从而大幅度提高开发效率。
B. 编程特性
Action Script一直都在发展,每次Flash新版本的发布,都会加入新的关键字、对象、方法、元素等等。但与之前的Flash版本不同,Flash MX 2004实现了更标准的面向对象编程方法,改动的地方非常之大,所以就出现了一个新的Action Script版本:Action Script 2。 如果說Action Script 1.0是javascript,那2.0就是Java,严谨的Data Type,完全Class Based,非常类似Java! Action Script 2.0的出现,并不表示旧的Action Script 1.0被淘汰,因为Action Script 2.0只是給开发人员一个更严谨的编程语言,方便开发,方便编译时Debug等。用Action Script 2.0写的Flash,也可以給Flash Player 6支持,因为1.0和2.0都是编译为同一类Byte-code。2.0除了编程语法、概念分別外,它必须写在*.as外部文件中,只被专业版支持。传统程序员可能会更喜欢用Action Script 2.0。下面我们来看看Action Script 2的编程特性。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. 严格的数据类型
在使用一个变量之前要先定义它。变量的类型不匹配会很容易导致很多的错误,严格的数据类型可以防止在一个变量上面赋与错误类型的值。严格的数据类型还有一个好处就是当Action面板会针对变量显示编程提示,比如方法,值之类的。
2. 新的语言元素
在Flash MX 2004中加了不少新的语言元素,要注意的是,在编程中用了新的语言元素,必须要在Flash Player 7中才有效。 Button.menu, MovieClip.menu 和 TextField.menu 这些属性基于ContextMenu类,在给对象加入新菜单选项时用。 ContextMenu 和 ContextMenuItem 这两个类可以定制右击Flash Player时contextmenu的显示。 Error, Throw 和 Try..Catch..Finally 通过这几个激动人心的东西可以更有效地处理异常。 LoadVars.addRequestHeader() 和 XML.addRequestHeader() 这两个方法可以添加或更改HTTP的POST请求头(像Content-Type 和 SOAP Action)。 MMExecute() 这个函数可以在Action Script中引用Flash javascript API,比如,在Text Field中点击一个HTML连接,可以在Action Script中引发一个函数。 Mouse.onMouseWheel 这个不用说了吧?滚动鼠标滚轮的时候就会触发它。 MovieClip.getNextHighestDepth() 这个函数返回一个Movie Clip的最大深度。 MovieClip.getSWFVersion() 这个方法可以决定发布的SWF文件支持哪个版本的Flash Player。 MovieClip._lockroot 这个属性可以让你指定一个Movie Clip做为一个_root,这样你就可以在其他的Clip中引用这个Clip,也可以锁定一个_root的Clip被Load到其他Clip中也不会改变。 Sound.onID3 和 Sound.ID3 Sound.onID3事件提供了一种途径去操作包含MP3文件的ID3数据。Sound.ID3属性可以存取MP3文件的元数据。 TextField.condenseWhite 这个属性可以去除文本域中多余的空格。 TextField.StyleSheet 通过这个类可以创建一个style sheet对象,style可以来自CSS 1.0文档,也可以通过Action Script添加。 System 和 System.capabilities System多了新的对象和方法,System.capabilities对象中也多了几个新的属性。
3. 新的关键字
Action Script 2中支持Action Script 1中的所有标准关键字。在Action Script 2可以用更面向对象的方法去编程。 下面这些关键字是在Action Script 2中新增的。
class extends implements interface dynamic static public private get set import
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
C. ActionScript 2 编程例子
这里不可能完整地讲解Action Script 2。Action Script 2完全符合ECMA 262 第四版的规范(http://www.mozilla.org/js/language/es4/) 。下面我们来看看几个Action Script 2的编程例子。
Class 这是一个介绍如何在Flash MX2004中用classes的简单例子。 // class declaration: class TPoint { // class properties: var _x:Number = 0; var _y:Number = 0;
// class contructor function TPoint() { } }
这是一个稍微复杂一点的例子。
// class declaration: class TPoint { // class properties: var _x:Number = 0; var _y:Number = 0; // class contructor function TPoint(x:Number, y:Number) { if (arguments.length > 0) { _x = x; _y = y; } } // function to overwrite properties with new values function SetPoint(x:Number, y:Number) { _x = x; _y = y; } }
下面是调用刚刚定义的类。
var Point0:TPoint = new TPoint(); var Point1:TPoint = new TPoint(5,5); // default values
Extends 这是继承的简单例子。
class TPoint3D extends TPoint { var _z:Number = 0; function TPoint3D(x, y, z:Number) { if (arguments.length > 0) { super(x, y); _z = z; } } }
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Implements, interface 这是接口的例子。
interface PointInterface { function SetPoint(); function Distance(p:TPoint):Number; }
class TPoint implements PointInterface { function SetPoint() { }
function Distance(p:TPoint):Number { } }
Static, dynamic 一般来说,只可以通过接口操作在类中已经存在的属性。但在Dynamic中可以动态在类中增加一个属性。 //定义 dynamic class TPoint { var _x:Number; var _y:Number; } //引用 var Point:TPoint = new TPoint(); Point._z = 5; // This will not lead to a compiler error, because the class is dynamic.
Public, private class TPoint { private var _x:Number;
function getX():Number { return _x; } }
var Point0:TPoint = new TPoint();
Get, set 典型的面向对象的做法,呵呵。 class Person { var age:Number; function get birthyear():Number { var year = new Date().getFullYear(); var birthyear = year - age; return birthyear; } }
var Person1:Person = new Person(); Person1.age = 18; trace(Person1.birthyear);
function set birthyear(yr:Number) { var year = new Date().getFullYear(); age = year - yr; }
var Person1:Person = new Person(); Person1.birthyear = 1975; trace(Person1.age);
Import var Point:TPoint = new folder.nestedfolder.TPoint(); import folder.nestedfolder.TPoint; var Point:TPoint = new TPoint(); import folder.nestedfolder.*; class folder.nestedfolder.TPoint { } -------------------------------------------------------------------------------------
三、Commands
以前执行第三方插件,需要Export SWF,再由Flash Import。现在Commands可以將第三方插件直接整合到Flash中,而且已经可以直接反映到Timeline中。一些著名第三方插件,如制作字体效果和立体图像的软件,都会有整合到Flash中的新版本推出。普通版內置Commands暂时有Timeline Effects, Timeline Effects就是为图像变Blur、Drop Shadow、Expand、Explode等等效果。另外有一些独立开发人员可以开发Commands給Flash,等于是Plugin for Flash。
四、Behaviors
Behaviors就是将一些写好的Action Script程序给不懂编程的人用,现在可以通过面板快速应用Action Script而无需了解代码,用户也可以创建自己的Behaviors。在MicroMedia系列的其他产品中也有类似的功能。
五、Data Binding
程序只能和表现的数据所关联,所有的网络服务都可以通过SOAP协议完成目的,可以用Flash Remoting来实现网络服务,但现在你可以用Flash MX 2004内更简单的数据组件来完成。
数据组件不是用户可以看得到的,你只要确认外部数据源(例如XML或者网络服务)并且提供一些参数,所有的连接处理,数据交互和解析都由组件来完成。如果你熟悉MacroMedia的FireFly组件,你就会明白像连接元件,处理元件和数据组(描述和处理数据细节的工具)。新的方式连接和操作数据。使用WEB服务和XML组件连接数据源,方便的显示数据和操作数据。
六、组件编程新架构
组件编程新架构叫做Macromedia Component Architecture,用ActionScript 2实现,通过Classes去定义組件的Style和Skin,可以控制组件外观。新架构的目的是为了制作统一的Appearance和Behaviors。
組件另外提供了Broadcaster/Listener Event Model,Depth, Focus管理,Accessibility的配合。
七、Form Based
可以类似VB那样用窗体对象进行编程,这是一个从传统的应用程序开发搬到Flash上的功能,以往用TimeLine来定义程序不同状态的时代已经过去,取而代之的是一个个的Form。
八、协同工作源码管理
制作一个稍微大点的项目几乎都会形成一个团队。即使只有一个人工作,新的项目面板帮你管理着所有项目相关的文件。对于开发团队,你可以check out和锁定文件,这样你的组员就不能够覆盖相同文件名的文件。项目面板使用和Dreamweaver MX相同的结构,它可以让项目面板扩展为版本控制工具。使用该面板组织项目中的多文件关系和一套源码管理系统协同工作,载入和编辑外部Action Script(Flash Project,就是*.flp文件)和 JSFL 文件。
源代码管理功能是要开发较大规模的项目所必须的。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

|