接上回: 
http://www.csdn.net/develop/read_article.asp?id=11111 
用前锋,前卫甚至后卫来多点进攻,是最好的进攻方法, 在这里可以使用abstract factory模式,用一个abstract factory来创建一个统一的进攻位置,然后派生出具体的 concrete factory(具体位置)来生产concrete product (进球),所有的进攻由client class(教练)来指挥。 缺点是基本打发已经定死,没有什么创造性 的进球方法,如肩部进球,胸部进球和“上 帝之手”等等:P 代码如下: T位置 = class(TObject) 
  public 
    constructor Create; 
    destructor Destroy; override; 
     function 头球(AOwner: TComponent): T头球得分; virtual; abstract; 
    function 近射(AOwner: TComponent): T近射得分; virtual; abstract; 
    function 远射(AOwner: TComponent): T远射得分; virtual; abstract; 
  end; 
T前锋 = class(T位置) 
  public 
    { concrete  constructors } 
    function 前锋头球(AOwner: TComponent): T前锋头球得分; override; 
    function 前锋近射(AOwner: TComponent): T前锋近射得分; override; 
    function 前锋远射(AOwner: TComponent): T前锋远射得分; override; 
  end; 
T后卫 = class(T位置) 
  public 
    { concrete  constructors } 
    function 后卫头球(AOwner: TComponent): T后卫头球得分; override; 
    function 后卫近射(AOwner: TComponent): T后卫近射得分; override; 
    function 后卫远射(AOwner: TComponent): T后卫远射得分; override; 
  end; 
   
 
  |