Ogre中的碰撞检测(完整版) 原创 韩举 http://www.hjpdiy.com 请注明转载地址
注意此例子需要Ogre 0.15 新版本RC的代码制作中
Ogre是开源的封装了DirectX和OpenGL的3D引擎 Ogre的下载和安装见http://www.uipower.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=24&ID=225&page=1 此主题相关图片如下:

下载代码 http://www.uipower.com/bbs/dispbbs.asp?boardid=24&id=233 Ogre采用树桩管理场景中的各种"元素"(摄像机、灯光、物体等),所有的东西都挂在"树"上,不在"树"上的东西不会被渲染。 Ogre::SceneManager就是"树"的管理者,Ogre::SceneNode是从SceneManager中创建的(当然BSP和8*树的管理也和这两个类有关,这暂时不讨论)。 AABB(轴对齐包围盒) 这个东西是碰撞检测的基础(怎么总想起JJYY呢),和它类似的还有OBB(有向包围盒),由于OBB创建复杂,所以Ogre采用了AABB。 最简单的碰撞检测: 通
过Ogre::SceneNode::_getWorldAABB()可以取得这个叶子节点的AABB(Ogre::AxisAlignedBox),
Ogre::AxisAlignedBox封装了对AABB的支持,该类的成员函数Ogre::AxisAlignedBox::intersects
()可以判断一个AABB和"球体、点、面以及其他面"的相交情况(碰撞情况)。 m_SphereNode树的叶子,挂了一个"球" m_CubeNode树的叶子,挂了一个"正方体" AxisAlignedBox spbox=m_SphereNode->_getWorldAABB(); AxisAlignedBox cbbox=m_CubeNode->_getWorldAABB(); if(spbox.intersects(cbbox)) { //相交 } 区域查询: 简单的讲就是,查询某一区域中有什么东西,分为AABB、球体、面查询。 //创建一个球体查询,这里的100是m_SphereNode挂着的那个球体的半径 SphereSceneQuery * pQuery=m_SceneMgr->createSphereQuery(Sphere(m_SphereNode->getPosition(),100)); //执行这个查询 SceneQueryResult QResult=pQuery->execute(); //遍历查询列表找出范围内的物体 for (std::list<MovableObject*>::iterator iter = QResult.movables.begin(); iter != QResult.movables.end();++iter) { MovableObject* pObject=static_cast<MovableObject*>(*iter); if(pObject) { if(pObject->getMovableType()=="Entity") { Entity* ent = static_cast<Entity*>(pObject); //这里简化了操作,由于只有一个"球体"和一个"正方体", //所以只判断了球体和正方体的相交 if(ent->getName()=="cube") { //改变位置防止物体重叠 vtl=-vtl; m_SphereNode->translate(vtl); break; } } } } 相交查询 遍历所有的对象,找到一对一对的相交物体(废话呀,相交当然至少两个物体)。 //创建相交检测 IntersectionSceneQuery* pISQuery=m_SceneMgr->createIntersectionQuery(); //执行查询 IntersectionSceneQueryResult QResult=pISQuery->execute(); //遍历查询列表找出两个相交的物体 for (SceneQueryMovableIntersectionList::iterator iter = QResult.movables2movables.begin(); iter != QResult.movables2movables.end();++iter) { SceneQueryMovableObjectPair pObject=static_cast<SceneQueryMovableObjectPair>(*iter); //if(pObject) { String strFirst=pObject.first->getName(); String strSecond=pObject.second->getName(); //下面加入你自己的两个物体相交判断代码,或者简单的用AABB的判断方法, } } 原创 韩举 http://www.hjpdiy.com 请注明转载地址

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