本部分为电脑的人工智能。 为了加快AI的计算速度,必须对前面的设计进行少量的修改,并最终向VC平台转移。在用VC实现的游戏中,棋盘将采用BitBoard技术,棋子的显示将彻底和逻辑分开。目前JAVA版本仍然采用数组表示棋盘,主要是便于逻辑分析和设计。 先对第一个AI进行总结。FirstAI: package nicholas.game.chess; class FirstAI extends ChessPlayer { private ChessModel model[][][]; private StepStack stack; private Step step; private int layer; private int turn; protected GameRule gameRule; public FirstAI(int t) { super(false); stack = new StepStack(); layer = 7; // layer = 3; turn = t; } public String getName() { return "ColinRobot"; } public Step getNextStep(ChessModel m[][][]) { //algo model = m; System.out.println("max="+getLayerValue(0)); stack.removeAll(); return step; } //get largest value private int getLayerValue(int lay) { if(lay>layer) { //no recursion return -1*getModelValue(); } int value = 0; int max = -2000; int decision; for(int z=0;z<3;z++) { for(int y=0;y<3;y++) { for(int x=0;x<3;x++) { if((x==1&&y==1)||model[z][y][x].isOccupied()) continue; //assume lay chessman here model[z][y][x].acceptChessman(Chessman.CHESS[(turn+lay)%2]); decision = gameRule.checkStep(model[z][y][x], model); switch(decision) { case 0://win stack.add(new Step(model[z][y][x],decision)); value = 1000; break; case 3://tiaodan|gan gameRule.checkDecision(model[z][y][x],1,model); stack.add(new Step(model[z][y][x],1)); value = 660; /* value = -1*getLayerValue(lay+1); //roll back gameRule.undoStep(stack.remove(),model); model[z][y][x].acceptChessman(Chessman.CHESS[(turn+lay)%2]); //another gameRule.checkDecision(model[z][y][x],2,model); stack.add(new Step(model[z][y][x],2)); int b = -1*getLayerValue(lay+1); //choose better if(value<b) { value = b; } else { //roll back gameRule.undoStep(stack.remove(),model); model[z][y][x].acceptChessman(Chessman.CHESS[(turn+lay)%2]); //redo first gameRule.checkDecision(model[z][y][x],1,model); stack.add(new Step(model[z][y][x],1)); } */ break; case 1://tiaodan stack.add(new Step(model[z][y][x],decision)); value = 660; break; case 2://gan stack.add(new Step(model[z][y][x],decision)); value = 320; break; default://tiaodan,gan,none stack.add(new Step(model[z][y][x],decision)); value = -1*getLayerValue(lay+1); } if(value>max) { max = value; if(lay==0) { //first layer, save step System.out.println("max="+max); step = stack.getTop(); } } //remove chessman gameRule.undoStep(stack.remove(),model); if(max==1000) return max; } } } return max; } private int getModelValue() { return 3; } public void setGameRule(GameRule rule) { gameRule = rule; } } FirstAI直接继承ChessPlayer,以后将转为间接继承。采用最大最小深度优先搜索,结束对某分支(仅当前层次)的搜索的两个条件为:A.该层次玩家赢。B.最深搜索层次。最深搜索层次时将返回对局面的评估值(未设计,一律返回3,表示落子得3分。)。 后面的设计,除BitBoard实现棋盘外需要考虑几个问题: 1)搜索的层次。针对第一步着法,强制去除部分无关分支(x+y>2),再将搜索层次设置为7,即可得到正确的着法。因此估计最大的搜索层次设置为7即可。 2)算法的改进。即使搜索层次仅为7,计算一步也要考虑46亿种可能性,假设每种可能性需要60次运算,以我的本本的配置需要三分钟。是否设计开局库(计算表明部分落子仅有唯一应手);另外将考虑采取其它的搜索技巧;破直将有额外的奖励(局面值>3);考虑可杠可单时,单是否一定比杠有利。 3)局面的估值。比较复杂,考虑中。 
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