256色视频模式由于采用了调色板,在显存里存放的像素值实际上是是调色板的索引号,256色的BMP文件也与之类似,其数据域里存放的也是调色板的索引号,这种情况下给我们的Alpha混客带来极大的不方便。
在实际的应用中,通常是选定一个固定的调色板,然后在这个调色板下进行绘图操作。这是因为一副图像在不同的调色板下有不同的显示效果,两个采用不同调色板的位图在一般情况下是不能同屏显示的。所以通常的情况是选择一个通用的调色板,在把各个位图都抖动处理为使用这个通用调色板的位图,从而解决了同屏显示的问题。这样看来,如何选择一个通用的调色板就是关键了。
大家都知道VGA/SVGA的调色板寄存器通常为6 bits,每个寄存器存放一个颜色分量,一个RGB颜色向量就需要三个寄存器来存放,因此最多能表示 2^6*2^6*2^6=256k 种颜色,这个颜色范围是很大的。而VGA/SVGA只有256组调色板寄存器,,因此要在(0,0,0)-(63,63,63)这样一个向量空间中,精选出256个颜色向量。这有点和线性代数中求向量空间的基(极大无关组)类似。我们的任务也类似于要在(0,0,0)-(63,63,63)这个颜色空间中找出一个基。简单的说就是要找出256个颜色向量,组成一个颜色调色板,并且要使这256个颜色均匀分布于(0,0,0)-(63,63,63)这个空间中,并且还要保证其独立性。详细的做法这里不再探讨,而只给出一个比较通用的调色板。 R(i)=(i/32%8)*9; G(i)=(i/4%8)*9; B(i)=(i%4)*21; 其中i为寄存器组号,R(i)、G(i)、B(i)分别为该寄存器的RGB颜色分量值,这是一个从i到R(i)、G(i)、B(i)的变换式。 由此可以写出其逆变换式: i=R/9*32+G/9*4+B/21;
做一下优化,可以不做乘法和除法运算,得到如下式子: R(i)=(((i>>5)%8)<<3)+((i>>5)%8); G(i)=(((i>>2)4%8)<<3)+((i>>2)4%8); B(i)=((i%4)<<4)+((i%4)<<2)+(i%4);
i=((R/9)<<5)+((G/9)<<2)+B/21;
根据这两个变换式我们可以写出两个宏,用于求取对应(R,G,B)的颜色号i,和颜色号i对应的(R,G,B)值。 #define RGB(r,g,b) ((((r)/9)<<5)+(((g)/9)<<2)+(b)/21) #define ARGB(r,g,b) RGB(r+4,g+4,b+10) #define GETRGB(i,pr,pg,pb) {*(pr)=(((i>>5)%8)<<3)+((i>>5)%8);*(pg)=(((i>>2)4%8)<<3)+((i>>2)4%8);(*pb)=((i%4)<<4)+((i%4)<<2)+(i%4);}
其中ARGB(Adjusted RGB)宏是对RGB宏的矫正,因为RGB宏存在误差。
这样我们就建立起了i与(R,G,B)的对应关系,这我为我们的Alpha混合铺平了道路。
现在再谈谈Alpha混合。Alpha混合指的是给定两个点P1、P2,其RGB颜色分量分别为(r1,g1,b1)和(r2,g2,b2),假定P1位于P2的后面,P2的透明度为a(0%<a<100%),要求我没透过点P2看到P1的颜色值是多少。假定该值为P3(r3,g3,b3),其计算公式如下: r3=(1-a)*r2+a*r1; g3=(1-a)*g2+a*g1; b3=(1-a)*b2+a*b1; 这就是通常所说的Alpha混合。
优化一下得到: r3=r2+a*(r1-r2); g3=g2+a*(g1-g2); b3=b2+a*(b1-b2); 少做了一次乘法运算。但由于a为浮点数,运算起来仍然很慢,所以一般不采用上面的公式,而采用整数级的Alpha混合,如下: r2=r2+n*(r1-r2)/256; g2=g2+n*(g1-g2)/256; b2=b2+n*(b1-b2)/256; 以上为256级Alpha混合公式,由于VGA/SVGA调色板寄存器为6bits,所以做256色的Alpha混合意义不大。
而采用一下的64级Alpha混合公式: r2=r2+n*(r1-r2)/64; g2=g2+n*(g1-g2)/64; b2=b2+n*(b1-b2)/64;
进一步优化为L: r2=r2+(n*(r1-r2)>>6); g2=g2+(n*(g1-g2)>>6); b2=b2+(n*(b1-b2)>>6);
仅做了一次乘法运算,这样程序应该能跑得飞快了。
下面给出混合一个点的Alpha算法: int Alpha(int p1,int p2,int n) { int c1[3]; int c2[3]; int c3[3];
GETRGB(p1,c1,c1+1,c1+2); GETRGB(p2,c2,c2+1,c2+2);
c3[0]=c2[0]+(n*(c1[0]-c2[0])>>6); c3[1]=c2[1]+(n*(c1[1]-c2[1])>>6); c3[2]=c2[2]+(n*(c1[2]-c2[2])>>6);
return ARGB(c3[0],c3[1],c3[2]); }
对半透明混合,可有如下更快的公式: r2=r2+((r1-r2)>>1); g2=g2+((g1-g2)>>1); b2=b2+((b1-b2)>>1); 这个公式没有乘法和除法,半透明在游戏中运用也很广。
以下是半透明的Alpha混合: int Alpha(int p1,int p2,int n) { int c1[3]; int c2[3]; int c3[3];
GETRGB(p1,c1,c1+1,c1+2); GETRGB(p2,c2,c2+1,c2+2);
c3[0]=c2[0]+((c1[0]-c2[0])>>1); c3[1]=c2[1]+((c1[1]-c2[1])>>1); c3[2]=c2[2]+((c1[2]-c2[2])>>1);
return ARGB(c3[0],c3[1],c3[2]); }
对于n级Alpha混合中的乘法运算,我们也有办法进一步优化,可以采用移位乘法的技术来实现快速的乘法运算,但性能提升不大,有兴趣的朋友可以自己查阅相关资料,这里不再详述。
(注:以上的实现在我的一个名为VGA13H Graphics Lib的函数库里面有源程序,大家可以在我的网站上下载,地址:http://rockcarry.126.com)
作者:陈凯 2004.10.10 版权所有、不得转载 
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