基本技术: 
    在Java中实现动画有很多种办法,但它们实现的基本原理是一样的,即在屏幕上画出一系列的帧来造成运动的感觉。 
    我们先构造一个程序的框架,再慢慢扩展,使之功能比较齐备。    使用线程:          为了每秒中多次更新屏幕,必须创建一个线程来实现动画的循环,这个循环要跟踪当前帧并响应周期性的屏幕更新要求。实现线程的方法有两种,你可以创建一个类Thread的派生类,或附和在一个Runnable的界面上。 
    一个容易犯的错误是将动画循环放在paint()中,这样占据了主AWT线程,而主线程将负责所有的绘图和事件处理。 
    一个框架applet如下: 
  
 public    class Animator1 extends java.applet.Applet implements Runnable {     int frame;     int delay;     Thread animator;     public void init() {      String str = getParameter("fps");      int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;      delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;     } 
     public vois start() {      animator = new Thread(this);      animator.start();     } 
     public void run() {      while (Thread.currentThread() == animator) {       repaint(); 
       try {        Thread.sleep(delay);       } catch (InterruptedException e) {        break;       } 
      frame++;     }    } 
    public void stop() {     animator = null;    }   }  |      在你的HTML文件中这样引用: 
  
<applet code=Animator1.class width=200 height=200>  <param name=fps value=200>  </applet>  |      上面的参数fps表示每秒的帧数 
    保持恒定的帧速度: 
    上例中,applet只是在每两帧之间休眠一个固定的时间,但这有些缺点,有时你会等很长时间,为了每秒显示十帧图象,不应该休眠100毫秒,因为在运行当中也耗费了时间。 
    这里有一个简单的补救方法: 
  
public void run() {  long tm = System.currentTimeMillis();  while (Thread.currentThread() == animator) {  repaint(); 
  try {  tm += delay;  Thread.sleep(Math.max(0,tm -  System.currentTimeMillis()));  } catch (InterruptedException e) {  break;  } 
  frame++;  }  }  |   
画出每一帧: 
    剩下的就是将每一帧图象绘出。在上例中调用了applet的repaint()来绘出每一帧图象。 
  
public void paint(Graphics g) {   g.setColor(Color.black);   g.drawString("Frame " + frame, 0, 30);  }  |      生成图形: 
    现在我们来画一些稍微困难的东西。下例画了一个正弦曲线的组合, 对于每一个x,画一条短的垂直线,所有这些线组成了一个图形,并且每帧变化。 
    但不幸有些闪动,在以后我们将解释为什么闪以及怎样避免。 
  
public void paint(Graphics g) {   Dimension d = size();   int h = d.height / 2;   for (int x = 0 ; x < d.width; x++) {    int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame)*0.05))*h);    int y2 = (int)((1.0 + math.sin((x + frame)*0.05))*h);    g.DrawLine(x, y1, x, y2);   }  }  |      避免闪烁: 
    上例中的闪烁有两个原因:绘制每一帧花费的时间太长(因为重绘时要求的计算量大),二是在每次调用pait()前整个背景被清除,当在进行下一帧的计算时,用户看到的是背景。 
    清除背景和绘制图形间的短暂时间被用户看见,就是闪烁。在有些平台如PC机上闪烁比在X Window上明显,这是因为X Window的图象被缓存过,使得闪烁的时间比较短。 
    有两种办法可以明显地减弱闪烁:重载update()或使用双缓冲。 
    重载update()? 
    当AWT接收到一个applet的重绘请求时,它就调用applet的update()。 
    缺省地,update()清除applet的背景,然后调用paint()。重载update(),将以前在paint()中的绘图代码包含在update()中,从而避免每次重绘时将整个区域清除。 
    既然背景不在自动清除,我们需要自己在update()中完成。我们在绘制新的线之前独自将竖线擦除,完全消除了闪烁。 
  
public void paint(Graphics g) {   update(g);  } 
  public void update(Graphics g) { 
   Color bg = getBackground();   Dimension d = size();   int h = d.height / 2;   for (int x = 0; x < d.width; x++) {    int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame)*0.05))*h);    int y2 = (int)((1.0 + Math.sin((x + frame)*0.05))*h);    if (y1 > y2) {     int t = y1;     y1 = y2;     y2 = t;    }   g.setColor(bg);   g.drawLine(x, 0, x, y1);   g.drawLine(x, y2, x, d.height);   g.setColor(Color.black);   g.drawLine(x, y1, x, y2);  }  |   
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