关于用射线原理来拣取对象网上已经有完整的理论,另外DirectX也提供了一个Pick例子来演示,在这里我将这些资料和理论来稍微的总结,并给出OpenGL下的完整实现。 相关的理论大体来自一篇英文资料和一篇总结性的中文资料,分别是: http://www.gameres.com/Articles/Program/Visual/3D/pick_2004_529.htm http://www.mvps.org/directx/articles/rayproj.htm 前一篇完整讲述用DirectX实现射线拣取物体的原理和实现。后一篇讲述的是二维屏幕空间到三维世界空间的转换原理。前一篇的名字是“Direct3D中实现图元的鼠标拾取”,它的讲述很好也很透彻。后一篇讲述射线形成的原理,并且有源码例子。 下面就OpenGL进行实现。
第一步: 实现屏幕坐标到三维世界空间坐标的转化,在这一步Opengl要比DirectX简单的多,利用函数 gluUnProject直接可以得到屏幕坐标相应的三维空间坐标,示例如下: gluUnProject((GLdouble)xpos,(GLdouble)ypos,1.0,mvmatrix,projmatrix,viewport,&wx,&wy,&wz); xpos 和ypos 是以屏幕左下角为原点的屏幕坐标,1.0代表返回zbuffer为1.0处(远剪切面交点)的世界坐标,mvmatrix 为视矩阵,通过GetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,mvmatrix)得到,projmatrix为投影矩阵,通过glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projmatrix)得到,viewport为视口,通过glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport)得到,剩下的wx、wy、wz 就是我们要得到的世界坐标,得到这样两个世界坐标,射线就确定了,或者也可以用原点(视点)来代替其中一个点,因为这条射线是从视点出发的。 第二步: 用射线和要检测的三角形求交点,用到的原理和公式如下。 原理一:三角形内的任意一点都可以用变量u、v和其三个顶点坐标来确定,其中0<u<1 0<v<1、,0<u+v<1 ,vPoint = V1 + u*(V2-V1) + v*(V3-V1) ,其中V1、V2、V3为三角形的三个顶点,是已知量。 原理二:射线上的任意一点可以用射线的方向向量(格式化后的)乘以其模(该向量长度)来表示,记为:vPoint =originPoint+dir * len 如果和三角形相交则必定同时满足上面的两个条件所以有: (-Dir)*len+ (V2-V1)*u + (V3-V1)*v = originPoint -V1 相当方程组: (len ,v ,u 为变量,其它为常量)
(-Dir.x)*len +(V2.x-V1.x)*u + (V3.x – V1.x )*v = originPoint.x -V1.x (-Dir.y)*len +(V2.y-V1.y)*u + (V3.y – V1.y )*v = originPoint.y -V1.y (-Dir.z)*len +(V2.z-V1.z)*u + (V3.z – V1.z )*v = originPoint.z -V1.z 或: len 【-Dir,V2-V1,V3-V1】{ u } = originPoint – V1 v 这是一个线性方程组,根据克拉姆法则,【-Dir,V2-V1,V3-V1】不为零。 所以满足条件:0<v<1,0<u<1, len>0, ,0<u+v<1 和【-Dir,V2-V1,V3-V1】不为零则射线和三角形相交。 【-Dir,V2-V1,V3-V1】写成矩阵形式为: | -Dir.x , V2.x-V1.x , V3.x – V1.x | | -Dir.y , V2.y-V1.y , V3.y – V1.x | | -Dir.z , V2.z-V1.z , V3.z – V1.z |
伪码实现(原理在DirectX Pick例子中有源码实现): // 三角形两个边的向量 VECTOR3 edge1 = v1 - v0; VCTOR3 edge2 = v2 - v0; VCTOR3 pvec; VEC3Cross( &pvec, &dir, &edge2 );// 差积 FLOAT det = VEC3Dot( &edge1, &pvec );// 点积 // det其含义为【-Dir,V2-V1,V3-V1】矩阵展开 VECTOR3 tvec; if( det > 0 )// { tvec = orig - v0; // 从正面穿越三角形,三角形和视点相对的面为正面 } else { tvec = v0 - orig;// 反面穿越三角形穿越三角形 det = -det; } if( det < 0.0001f )// 接近零视为0 return FALSE; // 求u的值,求线性方程组的解展开后等同于求点积展开 *u = VEC3Dot( &tvec, &pvec ); if( *u < 0.0f || *u > det ) return FALSE; // 求v的值 VECTOR3 qvec; VEC3Cross( &qvec, &tvec, &edge1 ); *v = VEC3Dot( &dir, &qvec ); if( *v < 0.0f || *u + *v > det ) return FALSE; // 计算t,并把t,u,v放缩为合法值 *t = D3DXVec3Dot( &edge2, &qvec ); // 前面的t,v,u在计算时多乘了一个系数det
FLOAT fInvDet = 1.0f / det; *t *= fInvDet; *u *= fInvDet; *v *= fInvDet; // 这里这个算法是微软给出的,从几何角度分析其含义十分难懂,真正的方法是根据线性方程租求解,巧的是文中的方法恰好和线性方程组整理出来的东西相符合,这大概就是几何和代数相通的原理。
源码(VC6.0 + OPENGL + WINDOWS2000,调试通过): bool IntersectTriangle() { GLfloat edge1[3]; GLfloat edge2[3];
edge1[0]=V1[0]-V0[0]; edge1[1]=V1[1]-V0[1]; edge1[2]=V1[2]-V0[2];
edge2[0]=V2[0]-V0[0]; edge2[1]=V2[1]-V0[1]; edge2[2]=V2[2]-V0[2];
GLfloat dir[3]; dir[0]=g_farxyz[0]-g_nearxyz[0]; dir[1]=g_farxyz[1]-g_nearxyz[1]; dir[2]=g_farxyz[2]-g_nearxyz[2];
GLfloat w = (GLfloat)sqrt((double)pow(dir[0],2.0)+(double)pow(dir[1],2.0)+(double)pow(dir[2],2.0)); dir[0] /= w; dir[1] /= w; dir[2] /= w;
GLfloat pvec[3]; pvec[0]= dir[1]*edge2[2] - dir[2]*edge2[1]; pvec[1]= dir[2]*edge2[0] - dir[0]*edge2[2]; pvec[2]= dir[0]*edge2[1] - dir[1]*edge2[0];
GLfloat det ; det = edge1[0]*pvec[0]+edge1[1]*pvec[1]+edge1[2]*pvec[2];
GLfloat tvec[3]; if( det > 0 ) {
tvec[0] = g_nearxyz[0] - V0[0]; tvec[1] = g_nearxyz[1] - V0[1]; tvec[2] = g_nearxyz[2] - V0[2];
} else {
tvec[0] = V0[0] - g_nearxyz[0]; tvec[1] = V0[1] - g_nearxyz[1]; tvec[2] = V0[2] - g_nearxyz[2]; det = -det ;
}
if( det < 0.0001f ) return false;
GLfloat u ; u = tvec[0]*pvec[0]+ tvec[1]*pvec[1]+ tvec[2]*pvec[2];
if( u < 0.0f || u > det ) return false;
GLfloat qvec[3]; qvec[0]= tvec[1]*edge1[2] - tvec[2]*edge1[1]; qvec[1]= tvec[2]*edge1[0] - tvec[0]*edge1[2]; qvec[2]= tvec[0]*edge1[1] - tvec[1]*edge1[0];
GLfloat v; v = dir[0]*qvec[0]+dir[1]*qvec[1]+dir[2]*qvec[2]; if( v < 0.0f || u + v > det ) return false;
GLfloat t = edge2[0]*qvec[0]+edge2[1]*qvec[1]+edge2[2]*qvec[2]; GLfloat fInvDet = 1.0f / det; t *= fInvDet; u *= fInvDet; v *= fInvDet; return true;
}
void pick(GLfloat xpos,GLfloat ypos) { xpos,ypos; GLint viewport[4]; GLdouble mvmatrix[16],projmatrix[16]; GLint realy; GLdouble wx,wy,wz;
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport); glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,mvmatrix); glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projmatrix);
realy = viewport[3]-(GLint)ypos -1;// 左下角为坐标原点 gluUnProject((GLdouble)xpos,(GLdouble)realy,0.0,mvmatrix,projmatrix,viewport,&wx,&wy,&wz);
g_nearxyz[0] = (GLfloat)wx; g_nearxyz[1] = (GLfloat)wy; g_nearxyz[2] = (GLfloat)wz;////
gluUnProject((GLdouble)xpos,(GLdouble)realy,1.0,mvmatrix,projmatrix,viewport,&wx,&wy,&wz);
g_farxyz[0] = (GLfloat)wx; g_farxyz[1] = (GLfloat)wy; g_farxyz[2] = (GLfloat)wz;////
g_color = 0.0; if(IntersectTriangle()) g_color=1.0;
} GLfloat V0[3]={1.0,0.0,-1.0 }; GLfloat V1[3]={0.0,1.0,-1.0 }; GLfloat V2[3]={0.0,0.0,-2.0 }; Void DrawGLScene(GLvoid) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(g_color,0.0,1.0); glVertex3fv(V0);// 如果加了glTranslatef之类的变换函数,射线应该反向变化 glVertex3fv(V1); glVertex3fv(V2); glEnd(); SwapBuffers(hDC); }
}
本文结束。 Email: [email protected] ,另外DirectX也提供了一个Pick例子来演示,在这里我将这些资料和理论来稍微的总结,并给出OpenGL下的完整实现。 相关的理论大体来自一篇英文资料和一篇总结性的中文资料,分别是: http://www.gameres.com/Articles/Program/Visual/3D/pick_2004_529.htm http://www.mvps.org/directx/articles/rayproj.htm 前一篇完整讲述用DirectX实现射线拣取物体的原理和实现。后一篇讲述的是二维屏幕空间到三维世界空间的转换原理。前一篇的名字是“Direct3D中实现图元的鼠标拾取”,它的讲述很好也很透彻。后一篇讲述射线形成的原理,并且有源码例子。 下面就OpenGL进行实现。
第一步: 实现屏幕坐标到三维世界空间坐标的转化,在这一步Opengl要比DirectX简单的多,利用函数 gluUnProject直接可以得到屏幕坐标相应的三维空间坐标,示例如下: gluUnProject((GLdouble)xpos,(GLdouble)ypos,1.0,mvmatrix,projmatrix,viewport,&wx,&wy,&wz); xpos 和ypos 是以屏幕左下角为原点的屏幕坐标,1.0代表返回zbuffer为1.0处(远剪切面交点)的世界坐标,mvmatrix 为视矩阵,通过GetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,mvmatrix)得到,projmatrix为投影矩阵,通过glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projmatrix)得到,viewport为视口,通过glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport)得到,剩下的wx、wy、wz 就是我们要得到的世界坐标,得到这样两个世界坐标,射线就确定了,或者也可以用原点(视点)来代替其中一个点,因为这条射线是从视点出发的。 第二步: 用射线和要检测的三角形求交点,用到的原理和公式如下。 原理一:三角形内的任意一点都可以用变量u、v和其三个顶点坐标来确定,其中0<u<1 0<v<1、,0<u+v<1 ,vPoint = V1 + u*(V2-V1) + v*(V3-V1) ,其中V1、V2、V3为三角形的三个顶点,是已知量。 原理二:射线上的任意一点可以用射线的方向向量(格式化后的)乘以其模(该向量长度)来表示,记为:vPoint =originPoint+dir * len 如果和三角形相交则必定同时满足上面的两个条件所以有: (-Dir)*len+ (V2-V1)*u + (V3-V1)*v = originPoint -V1 相当方程组: (len ,v ,u 为变量,其它为常量)
(-Dir.x)*len +(V2.x-V1.x)*u + (V3.x – V1.x )*v = originPoint.x -V1.x (-Dir.y)*len +(V2.y-V1.y)*u + (V3.y – V1.y )*v = originPoint.y -V1.y (-Dir.z)*len +(V2.z-V1.z)*u + (V3.z – V1.z )*v = originPoint.z -V1.z 或: len 【-Dir,V2-V1,V3-V1】{ u } = originPoint – V1 v 这是一个线性方程组,根据克拉姆法则,【-Dir,V2-V1,V3-V1】不为零。 所以满足条件:0<v<1,0<u<1, len>0, ,0<u+v<1 和【-Dir,V2-V1,V3-V1】不为零则射线和三角形相交。 【-Dir,V2-V1,V3-V1】写成矩阵形式为: | -Dir.x , V2.x-V1.x , V3.x – V1.x | | -Dir.y , V2.y-V1.y , V3.y – V1.x | | -Dir.z , V2.z-V1.z , V3.z – V1.z |
伪码实现(原理在DirectX Pick例子中有源码实现): // 三角形两个边的向量 VECTOR3 edge1 = v1 - v0; VCTOR3 edge2 = v2 - v0; VCTOR3 pvec; VEC3Cross( &pvec, &dir, &edge2 );// 差积 FLOAT det = VEC3Dot( &edge1, &pvec );// 点积 // det其含义为【-Dir,V2-V1,V3-V1】矩阵展开 VECTOR3 tvec; if( det > 0 )// { tvec = orig - v0; // 从正面穿越三角形,三角形和视点相对的面为正面 } else { tvec = v0 - orig;// 反面穿越三角形穿越三角形 det = -det; } if( det < 0.0001f )// 接近零视为0 return FALSE; // 求u的值,求线性方程组的解展开后等同于求点积展开 *u = VEC3Dot( &tvec, &pvec ); if( *u < 0.0f || *u > det ) return FALSE; // 求v的值 VECTOR3 qvec; VEC3Cross( &qvec, &tvec, &edge1 ); *v = VEC3Dot( &dir, &qvec ); if( *v < 0.0f || *u + *v > det ) return FALSE; // 计算t,并把t,u,v放缩为合法值 *t = D3DXVec3Dot( &edge2, &qvec ); // 前面的t,v,u在计算时多乘了一个系数det
FLOAT fInvDet = 1.0f / det; *t *= fInvDet; *u *= fInvDet; *v *= fInvDet; // 这里这个算法是微软给出的,从几何角度分析其含义十分难懂,真正的方法是根据线性方程租求解,巧的是文中的方法恰好和线性方程组整理出来的东西相符合,这大概就是几何和代数相通的原理。
源码(VC6.0 + OPENGL + WINDOWS2000,调试通过): bool IntersectTriangle() { GLfloat edge1[3]; GLfloat edge2[3];
edge1[0]=V1[0]-V0[0]; edge1[1]=V1[1]-V0[1]; edge1[2]=V1[2]-V0[2];
edge2[0]=V2[0]-V0[0]; edge2[1]=V2[1]-V0[1]; edge2[2]=V2[2]-V0[2];
GLfloat dir[3]; dir[0]=g_farxyz[0]-g_nearxyz[0]; dir[1]=g_farxyz[1]-g_nearxyz[1]; dir[2]=g_farxyz[2]-g_nearxyz[2];
GLfloat w = (GLfloat)sqrt((double)pow(dir[0],2.0)+(double)pow(dir[1],2.0)+(double)pow(dir[2],2.0)); dir[0] /= w; dir[1] /= w; dir[2] /= w;
GLfloat pvec[3]; pvec[0]= dir[1]*edge2[2] - dir[2]*edge2[1]; pvec[1]= dir[2]*edge2[0] - dir[0]*edge2[2]; pvec[2]= dir[0]*edge2[1] - dir[1]*edge2[0];
GLfloat det ; det = edge1[0]*pvec[0]+edge1[1]*pvec[1]+edge1[2]*pvec[2];
GLfloat tvec[3]; if( det > 0 ) {
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tvec[0] = V0[0] - g_nearxyz[0]; tvec[1] = V0[1] - g_nearxyz[1]; tvec[2] = V0[2] - g_nearxyz[2]; det = -det ;
}
if( det < 0.0001f ) return false;
GLfloat u ; u = tvec[0]*pvec[0]+ tvec[1]*pvec[1]+ tvec[2]*pvec[2];
if( u < 0.0f || u > det ) return false;
GLfloat qvec[3]; qvec[0]= tvec[1]*edge1[2] - tvec[2]*edge1[1]; qvec[1]= tvec[2]*edge1[0] - tvec[0]*edge1[2]; qvec[2]= tvec[0]*edge1[1] - tvec[1]*edge1[0];
GLfloat v; v = dir[0]*qvec[0]+dir[1]*qvec[1]+dir[2]*qvec[2]; if( v < 0.0f || u + v > det ) return false;
GLfloat t = edge2[0]*qvec[0]+edge2[1]*qvec[1]+edge2[2]*qvec[2]; GLfloat fInvDet = 1.0f / det; t *= fInvDet; u *= fInvDet; v *= fInvDet; return true;
}
void pick(GLfloat xpos,GLfloat ypos) { xpos,ypos; GLint viewport[4]; GLdouble mvmatrix[16],projmatrix[16]; GLint realy; GLdouble wx,wy,wz;
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport); glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,mvmatrix); glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projmatrix);
realy = viewport[3]-(GLint)ypos -1;// 左下角为坐标原点 gluUnProject((GLdouble)xpos,(GLdouble)realy,0.0,mvmatrix,projmatrix,viewport,&wx,&wy,&wz);
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gluUnProject((GLdouble)xpos,(GLdouble)realy,1.0,mvmatrix,projmatrix,viewport,&wx,&wy,&wz);
g_farxyz[0] = (GLfloat)wx; g_farxyz[1] = (GLfloat)wy; g_farxyz[2] = (GLfloat)wz;////
g_color = 0.0; if(IntersectTriangle()) g_color=1.0;
} GLfloat V0[3]={1.0,0.0,-1.0 }; GLfloat V1[3]={0.0,1.0,-1.0 }; GLfloat V2[3]={0.0,0.0,-2.0 }; Void DrawGLScene(GLvoid) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(g_color,0.0,1.0); glVertex3fv(V0);// 如果加了glTranslatef之类的变换函数,射线应该反向变化 glVertex3fv(V1); glVertex3fv(V2); glEnd(); SwapBuffers(hDC); }
}
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