|
|
Microsoft Agent技术应用 |
|
|
作者:未知 来源:月光软件站 加入时间:2005-2-28 月光软件站 |
Microsoft Agent技术应用 --AgentShell的实现原理介绍
[摘要] 本文介绍了如何应用Agent的以及AgentShell的实现原理和几个重要的技术处理。
[关键词] Agent,COM,角色,语音识别,语音合成。
对Agent编程的方法主要有使用VB,VC等语言进行ActiveX调用,除此之外还有直接通过VC进行COM 编程调用。在VB中调用Agent是最简单不过了,但由于VB程序本身存在诸多缺陷,很难在实际中应用。 而在VC中,由于Agent内部完全采用了UNICODE编码,同时还要处理各种繁杂的COM接口,从而也存在一 定的问题。AgentShell是建立在Agent和应用程序之间的一个外壳程序,通过它可将Agent复杂的COM接 口封装起来,转变为简单的函数调用,很好的实现对Agent的控制。同时AgentShell也作为一个独立的程 序,可处理英文自动朗读等功能,本文将详细介绍其实现原理。 (一) 原理介绍 AgentShell和Agent Server的连接是通过COM调用来实现的,对于与应用程序的通信是通过WM_COPYDATA 消息来实现的, 下图表示出AgentShell与其它程序的关系: [ Agent Server ] ¦ [ COM调用 ] ¦ [ AgentShell ] ¦ [ 消息 ] ¦ [ 应用程序 ]
将一个Agent控制加载相应的动画和语音码我们称之为“角色”,一般使用COM调用创建一个Agent角色, 要经过以下几个过程: [ 初始化COM ] ¦ [ 连接Agent COM Sever,创建Agent控制 ] ¦ [ 注册Agent控制的消息反应器(Notify Sink) ] ¦ [ 加载角色数据文件,创建一个角色(Character) ] ¦ [ 设置角色的语言、初始位置以及其它属性 ] ¦ [ 显示角色 ]
AgentShell中定义以下全局变量来控制角色的属性和动作: 角色的消息ID: long g_lNotifySinkID。 角色ID: long g_lMyAgentID。 Agent控制指针: IAgentEx *g_pAgentEx。 角色指针: IAgentCharacterEx *g_pMyAgent。 角色消息反应器指针: AgentNotifySink *g_pSink。
使用以上变量可很容易的调用Agent的功能,如显示角色: BOOL agentShow() { HRESULT hRes; long lRequestID;
if( !g_pMyAgent) return FALSE; hRes = g_pMyAgent->Show(FALSE, &lRequestID); if (FAILED(hRes)) return FALSE; return TRUE; }
(二) 角色的语言处理 目前Agent支持很多种语言,不仅是显示,还有语音合成和语音识辨(对于中文,目前仅支持显示)。 语言又分为主语言和子语言(或为副语言),如中文的主语言为中文(LANG_CHINESE),子语言则可为 简体(SUBLANG_CHINESE_SIMPLIFIED)和繁体等。AgentShell中定义两个全局变量表达角色的语种:
主语言:DWORD g_nMainLang。 子语言:DWORD g_nSubLang。 这样程序内必须根据当前语言的不同来显示不同的信息,如程序退出时的问候信: 首先定义不同的语言信息,可以为宏定义或资源数据: #define MES_GOODBYEL"Goodbye!" #define MES_GOODBYE_CH L"再见!" #define MES_GOODNIGHTL"Good night!" #define MES_GOODNIGHT_CH L"祝您晚安!" 以下为实现退出提示代码: void Goodbye() { if( g_bAgentOK) { SYSTEMTIME time; agentStop(); agentShow(); agentPlay(L"Wave"); GetLocalTime(&time); // 根据时间不同提示不同信息 if( g_nMainLang == LANG_ENGLISH) { // 提示英文信息 if( time.wHour < 19) agentSpeak(MES_GOODBYE); else agentSpeak(MES_GOODNIGHT); } else { // 提示中文信息 if( time.wHour < 19) agentSpeak(MES_GOODBYE_CH); else agentSpeak(MES_GOODNIGHT_CH); } agentHide(); // 等待若干时间 Sleep(MAX_QUIT_TIME); } } 当然以上介绍的只是一种较为简单的方法,仅在于描述这种原理。
(三) 实现自动朗读英文 实现自动朗读实际上是响应剪贴板消息的过程,当复制选种的文本信息时,系统自动发送WM_DRAWCLIPBOARD 消息给所有剪贴板监视队列中的窗口,相应的窗口只要读取当前剪贴板内的信息进行朗读即可,具体实现如下:
安装剪贴板监视: void InstallClipSpy() { g_hNextWnd = SetClipboardViewer(g_hMainWnd); } 主窗口的回调函数中相应剪贴板消息: LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { // 剪贴板窗口队列发生变化 case WM_CHANGECBCHAIN: hwndRemove = (HWND)wParam; // handle of window being removed hwndNext = (HWND) lParam; if( hwndRemove == g_hNextWnd) { g_hNextWnd = hwndNext; } if( g_hNextWnd) { SendMessage(hwndNext, WM_CHANGECBCHAIN, wParam, lParam); } // 剪贴数据发生变化 case WM_DRAWCLIPBOARD: // 是否自动阅读 if( g_bEnableRead) { // 阅读剪贴板信息 ReadClipText(); } if( g_hNextWnd) { SendMessage(g_hNextWnd,WM_DRAWCLIPBOARD,wParam, lParam); } 获取剪贴板信息并且朗读: void ReadClipText() { if( g_bAgentOK) { // 只有文本文件才朗读 if( IsClipboardFormatAvailable(CF_TEXT)) { if (OpenClipboard(g_hMainWnd)) { LPWSTR pwsz; UINT cch; HGLOBAL hglb; LPSTR lpstr;
hglb = GetClipboardData(CF_TEXT); lpstr = (LPSTR)GlobalLock(hglb); cch = lstrlen(lpstr); if( cch > 0) { pwsz = new WCHAR[cch + 1]; MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, lpstr, -1, pwsz, cch); pwsz[cch] = '\0'; agentSaveState(); agentPlay(L"Read"); agentSpeak(pwsz); agentPlay(L"ReadReturn"); agentRestoreState(); delete pwsz; } GlobalUnlock(hglb); CloseClipboard(); } } } } 最后还须在程序退出时将当前窗口句柄从剪贴板监视队列移走: void RemoveClipSpy() { ChangeClipboardChain(g_hMainWnd, g_hNextWnd); }
(四) 与外部程序的接口 应用程序和AgentShell之间传递数据主要通过WM_COPYDATA消息实现,由于传递的数据类型各 有不同,所以需要定义一个数据结构来描述: struct AgentActionSTRUCT { WORD nAction; DWORD nD1; DWORD nD2; WCHAR sData[MAX_DATA_LEN]; }; nAction用来表示Agent应该执行的操作,如显示、表演等。nD1,nD2,sData用来记录传递的数据。 传递消息必须获取AgentShell主窗口的句柄,实现如下: HWND GetAgentMainWnd() { return FindWindow(AGENT_CLASS_NAME, NULL); } 由于Agent采用了UNICODE, 必须将ANSI字符转化为UNICODE字符: BOOL SendMesToAgent(WORD nAction, DWORD nD1, DWORD nD2, LPCSTR sData) { UINT nSize; HWND hWnd = GetAgentMainWnd(); if( hWnd) { action.nAction = nAction; action.nD1 = (DWORD)nD1; action.nD2 = (DWORD)nD2; // 将ANSI符转换为UNICODE的字符 nSize = MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, sData, lstrlen(sData) + 1, action.sData, MAX_DATA_LEN); action.sData[nSize] = '\0'; // COPYDATASTRUCT cds; cds.dwData = (DWORD)0; cds.cbData = (DWORD)sizeof(action); cds.lpData = (VOID *)&action; // 通过WM_COPYDATA消息与AgentShell交换数据 SendMessage(hWnd, WM_COPYDATA, (WPARAM)NULL, (LPARAM)&cds); return TRUE; } return FALSE; } 目前AgentShell提供的函数主要有: // 启动角色外壳程序(AgentShell) bRun是否执行 BOOL agentAPIRun(BOOL bRun = TRUE); // 退出角色外壳程序(AgentShell) BOOL agentAPIExit(); // 创建一个新角色(sPath角色数据文件路径, nLang主语言, nSubLang子语言) BOOL agentAPICreate(LPCSTR sPath, UINT nLang, UINT nSubLang); // 设置角色名字(sName角色名字) BOOL agentAPISetName(LPCSTR sName); // 将角色卸载 BOOL agentAPIUnload(); // 显示角色 BOOL agentAPIShow(); // 隐藏角色 BOOL agentAPIHide(); // 显示或隐藏角色 BOOL agentAPIShowORHide(); // 停止角色表演 BOOL agentAPIStop(); // 角色表演(sAction动作名称) BOOL agentAPIPlay(LPCSTR sAction); // 角色讲话(sText句子) BOOL agentAPISpeak(LPCSTR sText); // 角色鞠躬(x,y 指方向) BOOL agentAPIGesAt(WORD x, WORD y); // 移动角色到指定的位置(x,y移动的坐标) BOOL agentAPIMoveTo(WORD x, WORD y); // 保存当前角色显示状态 BOOL agentAPISaveState(); // 恢复角色的状态 BOOL agentAPIRestoreState(); // 允许自动阅读 BOOL agentAPIEnableAutoRead(); // 禁止自动阅读 BOOL agentAPIDisableAutoRead(); 注意传递给AgentShell的数据长度不要超过1K(实际上一般不会大于1K)。 2) 使用接口 有了以上介绍的接口函数,对Agent的控制变的很简单,以下是一个简单的问候示例: // 启动AgentShell if( agentAPIRun(TRUE)) { // 保存当前Agent的状态 agentAPISaveState(); // 开始表演 agentAPIPlay(_T("Greet")); // 讲话 agentAPISpeak(_T("hello, my friend.")); // 表演结束 agentAPIPlay(_T("GreetReturn")); // 恢复原来状态 agentAPIRestoreState(); // 退出 agentAPIExit(); }
AgentShell在笔者的免费软件"我的助手"中得到很好的利用,当然目前其仅涉及了Agent的一小部分内容,还有如语音识辨等,未做处理,还有待一步改进。以上程序在Visual C++ 6.0编译通过,源代码可到助手之家(http://www.helperHome.com)下载。

|
|
相关文章:相关软件: |
|