1)使用D3DXMatrixMultiply进行矩阵相乘 2)使用优化的4元数算法模拟矩阵相乘(相乘的结果与1相同) 3)最笨的办法计算矩阵相乘(要算64个乘法、48个加法、以及若干赋值) 4)使用SSE汇编计算矩阵相乘(要算64个乘法、48个加法、以及若干赋值) 5)使用xmmintrin指令集计算矩阵相乘
结果表明: 1)最快,估计不仅指令进行了优化,算法也进行了优化 2)是1的4~5倍,与3相比,证明算法起了作用 3)是1的10倍左右 4)与3差不多,我ft,这是为什么?我明明用的是汇编啊?怎么速度一点也没快!!! 5)与4差不多。
经验教训: 1)不能直接声明float[4] f这样的浮点数组,由于对其问题,在汇编语言中运行不了,应该这样声明__declspec(align(16)) float[4] f; 或者这样声明 union sse4 { __m128 m; float f[4]; }; 2)那么矩阵就是这样声明的了: union sse16 { __m128 m[4]; float f[4][4]; };

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