二、完善周边工具类(图象、GameObject、Font) 
    虽然我们有了midp2.0的支持,但是有时还是需要一些辅助工具,方便我们使用。这怕是在进行真正的游戏设计之前最有趣的了。 
1,首先是一个ImageTools工具类,提供一个方法帮助调用Image public class ImageTools {   protected ImageTools() {   } 
  public static Image getImage(String str){     Image img=null;     try {       img = Image.createImage(str);     }     catch (Exception ex) {       System.out.println(ex);     }     finally{       return img;     }   } } 
2.GameObject,提供一个通用的游戏对象。 
    有了Sprite类,为什么还要GameObject呢?其实我们一般是将Sprite,看作成一个高级的Image,往往一个Sprite要被多个游戏对象调用,GameObject其实就是Sprite的状态类。GameObject提供简单的生命周期概念,动画更新速度; 
 public class GameObject { 
  public Sprite sprite;//内置的Sprite   public boolean alive;//存活标记   private int lifecount=0;//生命周期计数器   public int lifetime=0;//生命周期,以桢为单位   public int speed=0;//动画桢更新速度,(0至无穷,0代表每一桢跟新一个画面)   private int animcount=0;// /动画桢更新计数器 
    public GameObject(Image img,int width,int height){         sprite=new Sprite(img,width,height);         reset();     } 
   public void move(int dx,int dy){//相对移动        sprite.move(dx,dy);   } 
   public void moveto(int x,int y){//绝对移动       sprite.setPosition(x,y);   } 
   public void update(){//更新状态,动画桢更新,生命周期更新 
    if(!alive)       return;     if(++animcount>speed){       animcount=0;       sprite.nextFrame();       if(lifetime!=0 && ++lifecount>lifetime)         alive=false;     }   } 
   public void paint(Graphics g){//Paint 
    if(!alive)       return;     sprite.paint(g);   } 
  public void reset(){//复位     alive=true;     lifecount=0;     animcount=0;     sprite.setFrame(0);   }  } 
     3.封装字体类,你需要漂亮的字体吗? 
    我们经常需要用图片来输出文字,一个方便的字体类是必须的。我们希望仅仅提供一个图片,一个图片所描述的字符的数组,来初始化一个字体类。字体类提供一个类似Textout的方法,方便得在一个位置输出信息。先封装一个简单的版本,只支持英文和数字,并且输出不能自动换行。可能你有一个简单的思路,就是简单的保存字符数组,当打印的时候遍历数组,来查找每个字符在sprite的frameseq中的index,但当我们打印一个字符串的时候就会发现,太多的遍历操作耽误了宝贵时间,这里我们使用一个小技巧用容量换取速度,我们知道Character. hashCode()可以返回字符的ascii编码,常用字符将返回1-127;利用这一点,我们开辟一个128的数组charhash,将输入的字符c所在图片index存入charhash[c. hashCode()]中。以后也用这种映射方法来读取字符。charhash的元素初值为-1,以后只要数值大于0就是有效值。 
public class Font { 
  Sprite sprite;       //Sprite   int width,height;  //每个char的尺寸   int[] charhash;    //储存1-127个常见字符在sprite的frameseq中的位置   Graphics g; 
   public Font(Graphics g,Image img, int width,  int height, char[] chars) { 
    this.g=g;     sprite=new Sprite(img,width,height);     this.width=width;     this.height=height;     charhash=new int[128];     for (int i = 0; i < charhash.length; i++) {       charhash[i]=-1;//没有代表此字符的图片     }     Character c;     for (int i = 0; i < chars.length; i++) {       c=new Character(chars[i]);       charhash[c.hashCode()]=i;     }   } 
   public void drawChar(char ch, int x, int y){     Character c=new Character(ch);     int hashcode=c.hashCode();     sprite.setPosition(x,y);     if(hashcode>=0){       sprite.setFrame(charhash[hashcode]);       sprite.paint(g);     }   } 
   public void drawString(String str, int x, int y){     int length=str.length();     for (int i = 0; i < length; i++) {       drawChar(str.charAt(i),x+width*i,y);     }   } } 
 这样只要有一个实例font,就可以调用font.drawString(“hello”,0,0); 
在0,0位置输出漂亮的图片字符串。怎么样还挺好使的吧:)
   
 
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