使用Game API函数制作二维动作游戏 
  
翻译者:阿麦  hua 
原作者:Jonathan Knudsen 
  
MIDP 2.0里面包括一个用来简化编写二维游戏的API函数。这个API函数是非常简凑的,只包括javax.microedition.lcdui.game包里的五个类。这五个类主要提供了两个重要的功能: 
l        新的GameCanvas类使得在一个游戏循环体内画一个screen和响应键盘输入成为可能,而不需要调用系统的paint和input线程。 
l        功能强大而复杂的图层(layer)API函数可以轻松高效地建立复杂的场景。           
 
          
 muTank Example 
利用GameCanvas类创建一个游戏循环(game loop) 
GameCanvas类是附加了功能的Canvas类,它提供了立即重画和检查设备按键状态的方法。这些新的方法把一个游戏的所有函数(功能)封装在一个循环体内,并由一个单线程进行控制。为什么这样做就非常吸引人阿?先让我们考虑一下你是如何执行一个使用了Canvas类的典型游戏的:
  public void MicroTankCanvas
     extends Canvas     implements Runnable {  public void run() {    while (true) {      // Update the game state.       repaint();       // Delay one time step.     }   }      public void paint(Graphics g) {    // Painting code goes here.   }     protected void keyPressed(int keyCode) {    // Respond to key presses here.   } } 
  
这不是一个美丽的画面。运行在应用程序线程中的run()方法,每一个时间段都会刷新游戏。典型的任务是刷新小球或飞行物的位置,绘制人物或飞行器动画。每一次通过循环体,repaint()方法被用来刷新屏幕。系统把按键事件传送给KeyPressed(),它能适当地刷新游戏状态。 
问题是,每样东西都在不同的线程里,游戏代码在以上三种不同方法里传递很容易混淆。当run()方法里的主动画循环体调用repaint()方法时,将没有办法确切知道系统什么时候调用paint()方法。当系统调用KeyPressed()时,也没有办法知道程序的另一部分正在进行什么。如果你KeyPressed()中的代码将要刷新游戏的状态,而同一时刻paint()方法将表现屏幕,这时屏幕将会持续非常奇怪的状态。如果表现屏幕所用时间超过一个单时间段,动画会看起来颠簸不定或是很奇怪。 
GameCanvas类允许你避开常用绘画(painting)和按键消息(key-event)机制,所以所有的游戏逻辑都可以被包括在一个单循环中。首先,GameCanvas类允许你用getGraphics()方法直接访问Graphics对象。对于所返回的Graphics对象的任何表现(rendering)都可以通过屏幕外缓冲区(offscreen buffer)来实现。你可以用flushGraphics()复制缓冲区到屏幕上,直到屏幕被刷新才会返回。这种方式给你提供比调用repaint()方法更完善的控制。Repaint()方法会立即返回值,以至于你的应用程序不能确定系统什么时候会调用paint()来刷新屏幕。 
GameCanvas类也包含一个用来获得设备按键当前状态的方法,即所谓得polling技术。你可以通过调用GameCanvas类的getKeyStates()方法,马上确定哪一个按键被按下,从而取代了等待系统调用KeyPressed()方法。 
下面是一个使用GameCanvas类的典型的游戏循环体: public void MicroTankCanvas     extends GameCanvas     implements Runnable {  public void run() {    Graphics g = getGraphics();     while (true) {      // Update the game state.       int keyState = getKeyStates();       // Respond to key presses here.       // Painting code goes here.       flushGraphics();       // Delay one time step.     }   } }   
接下来的例子描述了一个基本的游戏循环体。它向你展现了一个旋转的“X”,你可以用方向键在屏幕上移动它。这里的Run()方法特别的瘦小,这要多亏了GameCanvas。 import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.lcdui.game.*;   public class SimpleGameCanvas     extends GameCanvas     implements Runnable {  private boolean mTrucking;   private long mFrameDelay;      private int mX, mY;   private int mState;      public SimpleGameCanvas() {    super(true);     mX = getWidth() / 2;     mY = getHeight() / 2;     mState = 0;     mFrameDelay = 20;   }      public void start() {    mTrucking = true;     Thread t = new Thread(this);     t.start();   }      public void stop() { mTrucking = false; }     public void run() {    Graphics g = getGraphics();          while (mTrucking == true) {      tick();       input();       render(g);       try { Thread.sleep(mFrameDelay); }      catch (InterruptedException ie) {}    }   }      private void tick() {    mState = (mState + 1) % 20;   }      private void input() {    int keyStates = getKeyStates();     if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0)       mX = Math.max(0, mX - 1);     if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0)       mX = Math.min(getWidth(), mX + 1);     if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0)       mY = Math.max(0, mY - 1);     if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0)       mY = Math.min(getHeight(), mY + 1);   }      private void render(Graphics g) {    g.setColor(0xffffff);     g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());          g.setColor(0x0000ff);     g.drawLine(mX, mY, mX - 10 + mState, mY - 10);     g.drawLine(mX, mY, mX + 10, mY - 10 + mState);     g.drawLine(mX, mY, mX + 10 - mState, mY + 10);     g.drawLine(mX, mY, mX - 10, mY + 10 - mState);          flushGraphics();   } }   未完待续………… 译者附言:翻译的目的在于开阔视野,培养无线应用程序开发人 员的兴趣和爱好,从而有利于国内无线互联网的发展。译者希望 这篇文章会给广大爱好者与开发者的学习和研发提供帮助。由于 译者专业技术水平和英语水平有限,难免有不当之处,请各位朋 友多多指教。 
  
 
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